소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어 정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과 정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가 있다.
소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어 정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과 정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가 있다.
As software transforms the structure of industry, it becomes a key measure in determining market competitiveness. Therefore, various educational efforts have been attempted in Korea to cultivate software professionals to secure software competitiveness. While previous studies had focused mainly on t...
As software transforms the structure of industry, it becomes a key measure in determining market competitiveness. Therefore, various educational efforts have been attempted in Korea to cultivate software professionals to secure software competitiveness. While previous studies had focused mainly on the cognitive effectiveness of software education, the authors tried to focus on affective perspectives. The authors, therefore, aimed to analyze the predictive power of the recognition of software importance and learning flow on affective outcomes, such as efficacy of computational thinking skills, and attitude toward, and satisfaction with, software education. The data were collected from 103 sixth grade students who participated in a software education. Results show that software importance and learning flow had significant predictive power on affective outcomes; Learning flow mediated the relationship between software importance and affective outcomes. This study provides practical implications for improving affective outcomes in the design and implementation of software education.
As software transforms the structure of industry, it becomes a key measure in determining market competitiveness. Therefore, various educational efforts have been attempted in Korea to cultivate software professionals to secure software competitiveness. While previous studies had focused mainly on the cognitive effectiveness of software education, the authors tried to focus on affective perspectives. The authors, therefore, aimed to analyze the predictive power of the recognition of software importance and learning flow on affective outcomes, such as efficacy of computational thinking skills, and attitude toward, and satisfaction with, software education. The data were collected from 103 sixth grade students who participated in a software education. Results show that software importance and learning flow had significant predictive power on affective outcomes; Learning flow mediated the relationship between software importance and affective outcomes. This study provides practical implications for improving affective outcomes in the design and implementation of software education.
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문제 정의
본 연구는 메이커스랩과 홍익대학교가 산학협동으로 연구 개발한 게임을 활용하여 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 SW교육 프로그램을 실행하였다. 이 워크샵은 프로그래밍과 로봇공학에 대한 관심과 재미를 일깨우기 위한 취지로 기획되었다.
본 연구는 프로그래밍 교육에서 정의적 성과를 향상시키기 위한 시사점을 얻기 위하여 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도에 대한 SW 중요성인식과 학습몰입의 예측력을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다.
본 연구는 메이커스랩과 홍익대학교가 산학협동으로 연구 개발한 게임을 활용하여 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 SW교육 프로그램을 실행하였다. 이 워크샵은 프로그래밍과 로봇공학에 대한 관심과 재미를 일깨우기 위한 취지로 기획되었다.* 본 연구는 이를 활용하여 본격적인 프로그래밍 수업의 사전 체험학습의 기능을 하였다.
이러한 게임은 초등학생을 대상으로 한 SW교육에 특히 적합하다고 할 수 있는데, 이는 교육용 게임이 SW에 대한 흥미와 친숙도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 사고력, 논리력, 창의력, 리터러시 등을 향상시키는 데 효과적인 것으로 알려져 있기 때문이다[19]. 이에 본 연구는 초등학생을 대상으로 SW교육을 위한 앱기반 프로그래밍 게임과 언플러그드 프로그래밍 게임을 실행하고, 이의 학습성과를 예측하는 변인을 밝히고자 하였다.
이처럼 학습몰입은 다양한 학습 맥락에서 정의적 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 게임을 활용한 SW교육에서 정의적 성과에 대한 학습몰입의 예측력을 실증적으로 확인하고자 하였다. 본 연구의 가설적 연구모형은 (Fig 1)과 같다.
이에 본 연구에서는 초등 SW교육 선도학교의 6학년 학생들을 대상으로 4차시의 게임을 활용한 SW교육을 진행하고, 정의적 성과(컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도)에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측 관계를 실증적으로 분석하고자 하였다.
이와 같이 본 연구는 최근 주목받고 있는 SW교육의 정의적 성과에 초점을 맞추어 이에 대한 SW 중요성 인식의 예측력을 실증적으로 규명하고, SW 중요성 인식과 정의적 성과 간의 관계에서 학습몰입의 매개효과를 확인함으로써, SW교육의 정의적 성과를 향상시키기 위한 실천적 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.
이처럼 본 연구는 SW교육의 정의적 성과 변인으로서 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도를 상정하였으며, 이를 예측하는 변인을 규명하고자 하였다. 예측 변인으로 상정된 변인은 SW중요성 인식과 학습몰입으로, 구체적인 내용은 다음과 같다.
제안 방법
05). 2단계로 예측변인인 SW 중요성 인식이 매개변인인 학습몰입을 예측하는지 검증하였다. 그 결과 SW 중요성 인식은 학습몰입을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다 (β = .
05). 3단계로 준거변인으로 SW교육 만족도를, 예측변인으로 SW 중요성 인식과 학습몰입을 모두 투입하였고, SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 SW교육 만족도의 예측력을 확인하였다. 그 결과 [Table 8]에 제시된 것과 같이 예측변인인 SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 매개변인인 학습몰입이 준거변인인 SW교육 만족도에 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .
05). 3단계로 준거변인으로 SW교육 태도를, 예측변인으로 SW 중요성 인식과 학습몰입을 모두 투입하였고, SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 SW교육 태도의 예측력을 확인하였다. 그 결과 [Table 6]에 제시된 것과 같이 예측변인인 SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 매개변인인 학습몰입이 준거변인인 SW교육 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .
05). 3단계로 준거변인으로 컴퓨팅 사고력 효능감을, 예측변인으로 SW 중요성 인식과 학습몰입을 모두 투입하였고, SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 컴퓨팅 사고력 효능감의 예측력을 확인하였다. 그 결과 [Table 4]에 제시된 것과 같이 예측변인인 SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 매개변인인 학습몰입이 준거변인인 컴퓨팅 사고력 효능감을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .
SW 중요성 인식을 측정하기 위해 한국과학창의재단(2016)이 개발한 평가지표의 측정문항 예시 6문항을 본 연구 맥락에 맞게 문항 내용을 수정하여 사용하였다[14]. 문항의 예시로는 ‘소프트웨어는 우리 사회를 발전시키는 데 매우 중요하다고 생각한다.
SW교육 만족도는 한국과학창의재단(2016)이 발표한 평가지표의 측정문항 예시를 수정하여 사용하였다[14]. 본 측정 도구의 하위요인 및 문항 구성은 흥미 3문항, 관심 2문항, 지속의지 1문항으로 총 6문항으로 구성되어 있다.
SW교육 태도는 한국과학창의재단(2016)이 발표한 평가지표의 측정문항 예시를 수정하여 사용하였다[14]. 본 측정 도구의 하위요인 및 문항 구성은 의사소통에 대한 가치 2문항과 협력에 대한 가치 2문항으로 총 4문항으로 구성되어 있다.
SW교육 태도는 한국과학창의재단(2016)이 발표한 평가지표의 측정문항 예시를 수정하여 사용하였다[14]. 본 측정 도구의 하위요인 및 문항 구성은 의사소통에 대한 가치 2문항과 협력에 대한 가치 2문항으로 총 4문항으로 구성되어 있다. 문항의 예시로는 ‘나는 소프트웨어 수업 중 다른 친구에게 도움을 주거나 받는다.
SW교육 만족도는 한국과학창의재단(2016)이 발표한 평가지표의 측정문항 예시를 수정하여 사용하였다[14]. 본 측정 도구의 하위요인 및 문항 구성은 흥미 3문항, 관심 2문항, 지속의지 1문항으로 총 6문항으로 구성되어 있다. 문항의 예시로는 ‘나는 소프트웨어 워크숍을 통해 소프트웨어에 대한 관심이 커졌다.
둘째, 수집된 자료의 기술통계분석을 실시하였다. 셋째, 상관분석을 실시하여 각 변인 간의 상관관계를 확인하고, 회귀분석 실시 전 상관관계가 높아 다중공선선이 의심되는 변인들 간 공차한계와 분산팽창요인으로 다중공선성 여부를 확인하였다. 넷째, 예측변인인 SW 중요성 인식이 준거변인인 정의적 성과를 예측함에 있어 몰입이 매개변인 역할을 하였는지 검증하기 위해 Baron과 Kenny(1986)가 제시한 매개분석방법을 사용하였고[3], 몰입의 매개효과 값의 유의성을 판단하기 위하여 Preacher와 Hayes(2004)가 제시한 부트스트래핑(bootstrap) 방법을 사용하였다.
SW는 다른 정규교과와 같이 전통적으로 학습해 온 분야가 아닌 만큼 학습자들에게 왜 이러한 교육이 가치가 있는지에 대한 공감대를 형성하는 것이 요구된다. 이를 위해 SW교육을 본격적으로 시작하기에 앞서, SW교육의 첫걸음으로 현대사회에 있어서 SW의 중요성에 대해 학생들이 몸소 느끼고 공감하도록 하는 교육내용을 구성하기를 제안한다. 이러한 SW 중요성에 대한 안내는 학습의 동기를 유발시키는 전략이 될 수 있으며[13], 나아가 학습자가 학습과정에 보다 잘 몰입할 수 있게 해주고 SW교육에서 더 높은 학습성과를 거둘 수 있게 할 것이다.
즉, 초등학생에게는 체험과 활동을 중심으로 한 소프트웨어에 대한 흥미, 긍정적 태도, 자기효능감 등을 함양하는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 체험과 활동을 위주로 게임을 활용한 SW교육을 실시하고, 정의적 성과 변인으로서 한국과학창의재단(2016)에서 제시한 SW교육 효과성 측정 지표를 토대로 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도를 상정하였다[14].
첫째, 본 연구는 SW교육이 학교현장에 본격적으로 도입되기에 앞서 사전 체험 학습의 일종으로 비교적 단기간에 SW교육을 실시하였다. 즉 정의적 성과에 대한 SW 중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 단언하기에는 연구기간이 다수 짧았던 점이 본 연구의 제한점이므로, 후속 연구를 통해 보다 장기간의 SW수업을 설계하고 실행함으로써 실제적인 맥락에서 SW교육의 정의적 성과를 예측하는 변인을 규명한다면 보다 의미 있는 시사점을 도출할 수 있을 것으로 사료된다.
컴퓨팅 사고력 효능감의 측정도구는 한국과학창의재단(2016)의 평가지표의 측정문항 예시를 수정하여 사용하였다. 총 6문항인 본 도구의 하위요인은 자기 주도성과 자신감으로 구성되며 각 3문항씩으로 구성되었다[14].
학습몰입이 SW 중요성 인식과 SW교육 만족도 사이를 매개하는지 알아보기 위해 1단계로 예측변인인 SW중요성 인식이 준거변인인 SW교육 만족도를 예측하는지 검증하였다. 그 결과 SW 중요성 인식은 [Table 8]의 모형 1과 같이 SW교육 만족도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .
학습몰입이 SW 중요성 인식과 SW교육 태도 사이를 매개하는지 알아보기 위해 1단계로 예측변인인 SW 중요성 인식이 준거변인인 SW교육 태도를 예측하는지 검증하였다. 그 결과 SW 중요성 인식은 [Table 6]의 모형 1과 같이 SW교육 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .
학습몰입이 SW 중요성 인식과 컴퓨팅 사고력 효능감 사이를 매개하는지 알아보기 위해 1단계로 예측변인인 SW 중요성 인식이 준거변인인 컴퓨팅 사고력 효능감을 예측하는지 검증하였다. 그 결과 SW 중요성 인식은 [Table 4]의 모형 1과 같이 컴퓨팅 사고력 효능감을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .
대상 데이터
본 연구에서 진행한 게임을 활용한 SW교육은 2016년 1학기 서울 소재 한 SW교육 선도학교 6학년 4개 반을 대상으로 진행되었다. SW교육은 4차시로 진행되었고, 연구자가 참여하여 진행을 지원하였다.
SW교육은 4차시로 진행되었고, 연구자가 참여하여 진행을 지원하였다. 연구 대상은 4차시 학습을 모두 완료하고 설문에 성실하게 응답한 103명의 학생들로 최종 선정되었다.
데이터처리
첫째, SW 중요성 인식, 학습몰입, 정의적 성과(컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도)의 측정도구의 신뢰도를 검증하기 위해 Cronbach의 α 값을 산출하였다. 둘째, 수집된 자료의 기술통계분석을 실시하였다. 셋째, 상관분석을 실시하여 각 변인 간의 상관관계를 확인하고, 회귀분석 실시 전 상관관계가 높아 다중공선선이 의심되는 변인들 간 공차한계와 분산팽창요인으로 다중공선성 여부를 확인하였다.
첫째, SW 중요성 인식, 학습몰입, 정의적 성과(컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도)의 측정도구의 신뢰도를 검증하기 위해 Cronbach의 α 값을 산출하였다.
회귀분석을 실시하기 전 상관관계가 높아 다중공선성이 의심되는 변인들에 대하여 공차한계와 분산팽창요인(VIF)으로 다중공선성 여부를 확인한 결과, 모든 공차한계 값이 0.1보다 크고 분산팽창요인 값이 10보다 작은 것으로 나타나 다중공선성에 문제가 없는 것으로 판단하고 회귀분석을 실시하였다.
이론/모형
셋째, 상관분석을 실시하여 각 변인 간의 상관관계를 확인하고, 회귀분석 실시 전 상관관계가 높아 다중공선선이 의심되는 변인들 간 공차한계와 분산팽창요인으로 다중공선성 여부를 확인하였다. 넷째, 예측변인인 SW 중요성 인식이 준거변인인 정의적 성과를 예측함에 있어 몰입이 매개변인 역할을 하였는지 검증하기 위해 Baron과 Kenny(1986)가 제시한 매개분석방법을 사용하였고[3], 몰입의 매개효과 값의 유의성을 판단하기 위하여 Preacher와 Hayes(2004)가 제시한 부트스트래핑(bootstrap) 방법을 사용하였다. 이 때 재추출한 표본 수는 5000개로 설정하고, 신뢰구간 95%에서 검증하였다[21].
학습몰입의 측정은 Jackson & Marsh(1996)의 몰입 수준 척도 검사지(FSS: The Flow State Scale) 중 몰입의 경험에 속하는 문항을 사용하였다[8].
성능/효과
SW 중요성 인식과 SW교육 만족도 간 학습몰입의 매개효과가 통계적으로 유의한지 알아보기 위해 부트스트래핑을 실시한 결과, [Table 9]와 같이 95% 신뢰구간의 하한값과 상한값이 각각 .112, .452로 0을 포함하지 않아 학습몰입의 매개효과는 통계적으로 유의한 것으로 확인되었다. 이때, 학습몰입의 매개효과의 크기는 .
SW 중요성 인식과 SW교육 태도 간 학습몰입의 매개효과가 통계적으로 유의한지 알아보기 위해 부트스트래핑을 실시한 결과, [Table 7]과 같이 95% 신뢰구간의 하한값과 상한값이 각각 .151, .444로 0을 포함하지 않아 학습몰입의 매개효과는 통계적으로 유의한 것으로 확인되었다. 이때, 학습몰입의 매개효과의 크기는 .
SW 중요성 인식과 컴퓨팅 사고력 효능감 간 학습몰입의 매개효과가 통계적으로 유의한지 알아보기 위해 부트스트래핑을 실시한 결과, [Table 5]와 같이 95% 신뢰구간의 하한값과 상한값이 각각 .171, .506으로 0을 포함하지 않아 학습몰입의 매개효과는 통계적으로 유의한 것으로 확인되었다. 이때, 학습몰입의 매개효과의 크기는 .
그 결과 SW 중요성 인식은 [Table 4]의 모형 1과 같이 컴퓨팅 사고력 효능감을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .59, p < .05).
그 결과 SW 중요성 인식은 [Table 6]의 모형 1과 같이 SW교육 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .42, p < .05).
그 결과 SW 중요성 인식은 [Table 8]의 모형 1과 같이 SW교육 만족도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .94, p < .05).
그 결과 SW 중요성 인식은 학습몰입을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다 (β = .48, p < .05).
그 결과 SW 중요성 인식은 학습몰입을 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .48, p < .05).
그 결과 [Table 6]에 제시된 것과 같이 예측변인인 SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 매개변인인 학습몰입이 준거변인인 SW교육 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .63, p < .05).
그 결과 [Table 8]에 제시된 것과 같이 예측변인인 SW 중요성 인식이 통제된 상태에서 매개변인인 학습몰입이 준거변인인 SW교육 만족도에 유의하게 예측하는 것으로 나타났다(β = .58, p < .05).
둘째, 게임을 활용한 SW교육에서 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과(컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도) 사이를 매개하는 것으로 나타났다. 이는 학습과정에서 학습몰입의 중요성을 보여주었던 송윤희(2013), 이은환과 이종연(2013), 박주연과 강명희(2015)의 연구결과와 일맥상통한다[17][20][23].
또한 SW 중요성 인식만 투입되었을 때의 SW교육 만족도에 대한 설명력은 52%(adj. R² = .51)이였으나, 학습몰입이 추가로 투입되었을 때의 설명력은 64%(adj. R² = .63)로 12% 증가한 것으로 나타났다.
또한 SW 중요성 인식만 투입되었을 때의 SW교육 태도에 대한 설명력은 18%(adj. R² = .17)이였으나, 학습몰입이 추가로 투입되었을 때의 설명력은 48%(adj. R² = .47)로 30% 증가한 것으로 나타났다.
또한 SW 중요성 인식만 투입되었을 때의 컴퓨팅 사고력 효능감에 대한 설명력은 35%(adj. R² = .31)이였으나, 학습몰입이 추가로 투입되었을 때의 설명력은 64%(adj. R² = .63)로 32% 증가한 것으로 나타났다.
즉, 학습자들이 SW의 가치와 중요성을 인식하지 않는다면 SW와 관련한 의미 있는 학습이 이루어지기 어렵고 학습자가 학습과정에서 충분한 노력을 하리라 기대하기 어렵다. 본 연구의 결과는 SW의 중요성에 대해 공감하는 학습자일수록 SW교육의 정의적 성과가 높다는 것을 실증적으로 보여주었다. 이를 통해 SW교육에서 학습자의 정의적 성과를 향상시키기 위해서는 SW 중요성에 대한 공감대가 먼저 전제되어야 함을 알 수 있다.
이는 학습과정에서 학습몰입의 중요성을 보여주었던 송윤희(2013), 이은환과 이종연(2013), 박주연과 강명희(2015)의 연구결과와 일맥상통한다[17][20][23]. 본 연구의 결과는 프로그래밍 워크숍에서 SW 중요성을 충분히 인식하고 있는 학습자가 학습과정에 보다 잘 몰입할 수 있으며, 학습과정에 충실히 참여하고 몰입한 학습자들은 더 큰 정의적 성과를 얻을 수 있다고 해석할 수 있다. 다시 말해 SW가 우리 사회의 발전에 있어 중요하다고 생각할수록 SW를 학습하는 과정에 몰입하며, 이로써 더 높은 수준의 컴퓨팅 사고력 효능감을 가지고, SW교육에 대해 보다 긍정적인 태도를 가지고 높은 만족감을 느낀다는 것이다.
첫째, 게임을 활용한 SW교육에서 학습자의 SW 중요성 인식은 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도를 각각 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 이는 학습자가 과제에 대해 높은 가치를 부여할수록 더 학습성과가 높다는 Joo 외(2013), 강명희 외(2012)의 연구와 맥을 같이 하는 결과이다[10][12].
후속연구
둘째, 본 연구결과 학습몰입이 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에 매개효과를 가지는 것으로 나타남에 따라, SW교육에서 학습자들이 학습에 보다 잘 몰입할 수 있도록 촉진해 줄 필요가 있다. 이를 위하여 교수설계 시에 학습과정을 학습자 스스로가 통제할 수 있도록 자율성을 부여할 필요가 있으며, 즉시적이고 적절한 피드백을 제공해줄 수 있어야 한다.
둘째, 본 연구의 결과를 통해 SW교육에서 SW 중요성 인식 및 학습몰입을 향상시키기 위한 전략들을 제안한 바, 이를 실제 맥락에 적용해보고 실험설계를 통해 그 효과를 실증적으로 규명해볼 것을 제안한다.
본 연구의 결과를 종합해 볼 때, SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 알 수 있다. 이를 위해 다음과 같은 실천적 전략을 제안한다.
첫째, 본 연구는 SW교육이 학교현장에 본격적으로 도입되기에 앞서 사전 체험 학습의 일종으로 비교적 단기간에 SW교육을 실시하였다. 즉 정의적 성과에 대한 SW 중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 단언하기에는 연구기간이 다수 짧았던 점이 본 연구의 제한점이므로, 후속 연구를 통해 보다 장기간의 SW수업을 설계하고 실행함으로써 실제적인 맥락에서 SW교육의 정의적 성과를 예측하는 변인을 규명한다면 보다 의미 있는 시사점을 도출할 수 있을 것으로 사료된다.
첫째, SW교육을 시작하고자 할 때, 학습자들에게 SW 중요성에 대해 일깨워주는 것이 필요하다. SW는 다른 정규교과와 같이 전통적으로 학습해 온 분야가 아닌 만큼 학습자들에게 왜 이러한 교육이 가치가 있는지에 대한 공감대를 형성하는 것이 요구된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
정의적 영역에서의 효과성 지표는 무엇을 포함하고 있는가?
인지적 영역에서의 효과성 지표는 컴퓨팅 사고력을 중심으로 이루어져 있는데 이는 SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 향상시킴으로써 효율적으로 문제를 해결하는 문제해결능력, 논리적 사고력 등이 향상되기 때문이다. 정의적 영역에서의 효과성 지표는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미 등을 포함하고 있다. 이러한 정의적 효과성 지표는 SW교육을 통해 학생들의 논리성, 문제해결력뿐만 아니라 자신의 생각을 정보과학적 관점에서 표현하는 능력, 자신감, 자기성찰, 의사소통능력, 협력, 공유 문화 등의 평가에 관한 것으로, 최근 주목받고 있다.
인지적 영역에서의 효과성 지표가 컴퓨팅 사고력을 중심으로 이루어지는 이유는 무엇인가?
인지적 영역에서의 효과성 지표는 컴퓨팅 사고력을 중심으로 이루어져 있는데 이는 SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 향상시킴으로써 효율적으로 문제를 해결하는 문제해결능력, 논리적 사고력 등이 향상되기 때문이다. 정의적 영역에서의 효과성 지표는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미 등을 포함하고 있다.
반두라(Bandura)의 자기효능이론은 어떤 이론인가?
자기효능감은 반두라(Bandura)의 자기효능이론에서부터 시작한다. 이는 한 개인이 자신에 대한 효능기대를 가지고 있으면 이는 행동에 영향을 주고, 결과를 기대하게 함으로써 성공적인 결과를 가져온다는 이론이다[2]. 즉, 행동을 옮기기 전에 자신이 주어진 일을 할 수 있다는 믿음이 바로 효능기대이고, 실행한 행동이 좋은 결과를 이끌어 낼 것이라는 믿음이 바로 결과기대이다.
참고문헌 (26)
Atkinson, J. W. (1957). Motivational determinants of risk-taking behavior. Psychological Review, 64(6), 359-372.
Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator -mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology, 51(6), 1173-1182.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
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