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게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과
The Mediating Effect of Learning Flow on Affective Outcomes in Software Education Using Games 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.20 no.5, 2016년, pp.475 - 486  

강명희 (이화여자대학교 교육공학과) ,  박주연 (이화여자대학교 부속초등학교) ,  윤성혜 (이화여자대학교 교육공학과) ,  강민정 (이화여자대학교 교육공학과) ,  장지은 (이화여자대학교 교육공학과)

초록
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소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어 정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과 정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As software transforms the structure of industry, it becomes a key measure in determining market competitiveness. Therefore, various educational efforts have been attempted in Korea to cultivate software professionals to secure software competitiveness. While previous studies had focused mainly on t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 메이커스랩과 홍익대학교가 산학협동으로 연구 개발한 게임을 활용하여 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 SW교육 프로그램을 실행하였다. 이 워크샵은 프로그래밍과 로봇공학에 대한 관심과 재미를 일깨우기 위한 취지로 기획되었다.
  • 본 연구는 프로그래밍 교육에서 정의적 성과를 향상시키기 위한 시사점을 얻기 위하여 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도에 대한 SW 중요성인식과 학습몰입의 예측력을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다.
  • 본 연구는 메이커스랩과 홍익대학교가 산학협동으로 연구 개발한 게임을 활용하여 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 SW교육 프로그램을 실행하였다. 이 워크샵은 프로그래밍과 로봇공학에 대한 관심과 재미를 일깨우기 위한 취지로 기획되었다.* 본 연구는 이를 활용하여 본격적인 프로그래밍 수업의 사전 체험학습의 기능을 하였다.
  • 이러한 게임은 초등학생을 대상으로 한 SW교육에 특히 적합하다고 할 수 있는데, 이는 교육용 게임이 SW에 대한 흥미와 친숙도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 사고력, 논리력, 창의력, 리터러시 등을 향상시키는 데 효과적인 것으로 알려져 있기 때문이다[19]. 이에 본 연구는 초등학생을 대상으로 SW교육을 위한 앱기반 프로그래밍 게임과 언플러그드 프로그래밍 게임을 실행하고, 이의 학습성과를 예측하는 변인을 밝히고자 하였다.
  • 이처럼 학습몰입은 다양한 학습 맥락에서 정의적 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 게임을 활용한 SW교육에서 정의적 성과에 대한 학습몰입의 예측력을 실증적으로 확인하고자 하였다. 본 연구의 가설적 연구모형은 (Fig 1)과 같다.
  • 이에 본 연구에서는 초등 SW교육 선도학교의 6학년 학생들을 대상으로 4차시의 게임을 활용한 SW교육을 진행하고, 정의적 성과(컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도)에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측 관계를 실증적으로 분석하고자 하였다.
  • 이와 같이 본 연구는 최근 주목받고 있는 SW교육의 정의적 성과에 초점을 맞추어 이에 대한 SW 중요성 인식의 예측력을 실증적으로 규명하고, SW 중요성 인식과 정의적 성과 간의 관계에서 학습몰입의 매개효과를 확인함으로써, SW교육의 정의적 성과를 향상시키기 위한 실천적 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.
  • 이처럼 본 연구는 SW교육의 정의적 성과 변인으로서 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도를 상정하였으며, 이를 예측하는 변인을 규명하고자 하였다. 예측 변인으로 상정된 변인은 SW중요성 인식과 학습몰입으로, 구체적인 내용은 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
정의적 영역에서의 효과성 지표는 무엇을 포함하고 있는가? 인지적 영역에서의 효과성 지표는 컴퓨팅 사고력을 중심으로 이루어져 있는데 이는 SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 향상시킴으로써 효율적으로 문제를 해결하는 문제해결능력, 논리적 사고력 등이 향상되기 때문이다. 정의적 영역에서의 효과성 지표는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미 등을 포함하고 있다. 이러한 정의적 효과성 지표는 SW교육을 통해 학생들의 논리성, 문제해결력뿐만 아니라 자신의 생각을 정보과학적 관점에서 표현하는 능력, 자신감, 자기성찰, 의사소통능력, 협력, 공유 문화 등의 평가에 관한 것으로, 최근 주목받고 있다.
인지적 영역에서의 효과성 지표가 컴퓨팅 사고력을 중심으로 이루어지는 이유는 무엇인가? 인지적 영역에서의 효과성 지표는 컴퓨팅 사고력을 중심으로 이루어져 있는데 이는 SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력을 향상시킴으로써 효율적으로 문제를 해결하는 문제해결능력, 논리적 사고력 등이 향상되기 때문이다. 정의적 영역에서의 효과성 지표는 가치, 태도, 컴퓨팅 사고력 효능감, 흥미 등을 포함하고 있다.
반두라(Bandura)의 자기효능이론은 어떤 이론인가? 자기효능감은 반두라(Bandura)의 자기효능이론에서부터 시작한다. 이는 한 개인이 자신에 대한 효능기대를 가지고 있으면 이는 행동에 영향을 주고, 결과를 기대하게 함으로써 성공적인 결과를 가져온다는 이론이다[2]. 즉, 행동을 옮기기 전에 자신이 주어진 일을 할 수 있다는 믿음이 바로 효능기대이고, 실행한 행동이 좋은 결과를 이끌어 낼 것이라는 믿음이 바로 결과기대이다.
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참고문헌 (26)

  1. Atkinson, J. W. (1957). Motivational determinants of risk-taking behavior. Psychological Review, 64(6), 359-372. 

  2. Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84, 191-215. 

  3. Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator -mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology, 51(6), 1173-1182. 

  4. Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco, CA: Jossey-Bass. 

  5. Csikszentmihalyi, M. (1994). The evolving self: a psychology for the third millennium. New York, NY: Harper Perennial. 

  6. Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. S. (1988). Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. New York, NY: Cambridge university press. 

  7. Eccles, J. S., Adler, T. F., Futterman, R., Goff, S. B., Kaczala, C. M., Meece, J. L., et al. (1983). Expectancies, values, and academic behavior. In J. T. Spencer (Ed.), Achievement and achievement motivation (pp. 75-146). San Francisco: W. H. Freeman. 

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  11. Jung, H. J., Jung. J. W., & Kim, D. S. (2011). Development of E-Learning Environment Based on Flow Theory. Journal of Lifelong Learning Society, 7(3), 129-143. 

  12. Kang, M. H., Heo, B. R., & Lim, H. J. (2012). Identifying a Mediating Effect of Task Value Between Task Authenticity and Learning Outcomes in Web-based Project Learning. Journal of Educational Studies, 43(4), 33-55. 

  13. Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10. 

  14. Korean Foundation for the advancement of Science & Creativity(2016). A Study on Surveying the Actual Conditions and Evaluating the Effectiveness of SW Education in Elementary and Secondary Schools. 

  15. Korean Ministry of Education.(2015). Software Education Guidance. 

  16. Lee, H. C., Lee, H. S., Sung, J. S., Jung, S. W., Kim, S. H., Kim, S. H., Kim. J. H., Park. J. Y., & Lee. B. M. (2015). A Study on Surveying the Actual Conditions and Evaluating the Effectiveness of SW Education in Elementary and Secondary Schools. KERIS. 

  17. Lee, U. W., & Lee, J. Y. (2013) Analysis on structural relationships of learner characteristics, interactions, flow, perceived usefulness and learning satisfaction in SMART education environments-with focus on elementary school. Educational Information Media Research, 19(3), 573-603. 

  18. Park, H. S., & Park, S. D. (2010). An Analysis of Perceptions of Teacher for Game-Based Learning. Korea Game Society, 10(4), 91-101. 

  19. Park, J. S., Jung, H. J., & Park, J. S. (2008). Utilizing Computer Games To Improve Academic Learning Ability. Journal of the Korean society for computer game, 14, 72-80. 

  20. Park, J. Y., & Kang, M, H. (2015). Structural Relationships Among Learners’Characters, Learning Flow, and Thinking Ability in a SCRATCH Programming Course for Elementary School Students. The Journal of Elementary Education, 28(4), 145-170. 

  21. Preacher, K. J., & Hayes, A. F. (2004). SPSS and SAS procedures for estimating indirect effects in simple mediation models. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 36(4), 717-731. 

  22. Shin, N. (2003). Transactional Presence as a Critical Predictor of Success in Distance Learning. Distance Education, 24(1), 69-86. 

  23. Song, Y. H. (2013). Identifying the Predictability of Presence and flow on Learning Outcomes in Elementary School Students Who Use Digital Mathematics Textbooks. Journal of Research in Curriculum & Instruction, 17(1), 151-172. 

  24. Suk, I. B., & Kang, E. C. (2007). Development and validation of the learning flow scale. Journal of Educational Technology, 23(1), 121-154. 

  25. Rim, H. K., & Cho. Y. N. (2012). Creative 3D game programming learning using Kodu visual programming language for elementary school students. Journal of The Korea Society of Computer and Information. 17(11), 53-61. 

  26. Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. 

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