$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 비교 연구
A Comparative Study of Virtual Reality Content Creation Education by Learner 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.5, 2018년, pp.585 - 592  

남충모 (제주대학교 대학원) ,  김종우 (제주대학교 초등컴퓨터교육전공)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이 연구는 가상현실 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 초등학생, 정보영재 사사과정 학생, 예비교사에게 적용해보고, 적용 결과를 비교해보면서 가상현실 콘텐츠 제작이 시사하는 것을 목적으로 하고 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실을 교육 현장에 활용할 경우 기대 효과는 무엇인가? 가상현실을 교육현장에서 활용하면 기대되는 효과로 첫째, 학습자의 적극적인 참여가 가능한 능동적인 학습, 둘째, HMD(Head Mounted Display)를 활용한 학습의 몰입감 제공, 셋째, 가상현실 콘텐츠 제작을 통한 창의성 향상, 넷째, 스토리텔링 경험 제공을 들 수 있다. 어떤 특정한 상황이나 환경은 학습자의 오감을 자극하여 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들기 때문이다.
가상현실은 무엇인가? 가상현실이란 특수한 장치를 사용하여 인간의 시각, 청각 등 감각을 통하여 컴퓨터의 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실인 것처럼 유사 체험하게 하는 유저 인터페이스 기술의 하나로 말 그래도 현실이 아닌 세계를 말하는 총칭이다. 가상현실이라는 용어 속에 ‘가상(假想)’은 거짓의 뜻이 포함되어 있는데, 이는 거짓(fake)의 의미가 아닌 ‘거의 현실과 같지만 실제는 아님’을 의미한다[3][7].
가상현실과 실제현실 사이의 경계는 어떤 특성을 보이는가? 과학기술이 발전할수록 가상과 현실은 분리될 듯하면서도 정확하게 분리하기 힘든 모호한 경계를 갖고 있다. 1994년 예일대학교의 폴 밀그람(Paul Milgram)교수는 아래의 그림을 제시하며 가상현실과 증강현실을 설명하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. Chan Park. byeongsuk Kim, Jungmin Kim.(2017). Coding-controlled virtual reality projects. Da Vinci Books publish co. 

  2. Virtual Reality(2018), Retrieved from https://cospaces.io/edu/ 

  3. ARCS_Model(2018), Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/File:ARCS_Model 

  4. ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on Development of Virtual Reality Contents Production for Elementary Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(2),113-119. 

  5. ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on the Implementation of Virtual Reality Content Production Project for Students with Information Gifted Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(3),71-79. 

  6. ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2018). Analysis on Instruction Design and Learning Motivation for Pre-Service Teachers' Cospace Education, Journal of The Korea Association of Information Education, 22(4), 501-508. 

  7. Donghoon Jeing(2017). Virtual Reality Concept Dictionary. 21arte publishing co. 

  8. HyeongCheol Ko(2016). Development of finite state automata teaching materials for elementary school students. Journal of The Korean Information Science Societ, 20(4), 401-408. 

  9. JaeGeol Jeong(2017). Virtual reality and education in the age of artificial intelligence. Social thought and cultural journals, 20(1), 191-218. 

  10. JinHo Park, SangHeon Kim(2017). Development and meaning of Virtual Reality contents using tomb murals in Koguryo using virtual reality technology. Proceedings of the Korea Contents Association Conference. 

  11. Jonathan Linowes, Matt Scheon(2017). Android card board Virtual Reality project. Acorn publishing co. 

  12. MinHwa Lee and seven others(2017). Speak a virtual reality. Cloudbooks publish co. 

  13. Seung Jun Lee, Seon Min Kim, Woo Jang Woo, Kim Kwang(2017). Virtual Reality. Miraebook publish co. 

  14. Virtual Reality(2017), Retrieved from https://www.facebook.com/groups/Virtual Reality4edu 

  15. YoungSu Lee(2017). A Study on Documentary Storytelling in Virtual Reality Platform. Journal of the Korea Contents Association, 17(3), 523-531. 

  16. YoungHoon Sung, YoungSik Jeong(2018). A Design for Virtual Reality Contents Creation Education Platform for Improving Computational Thinking. Journal of The Korea Association of Information Education, 9(1), 171-178. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로