가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.
가상현실을 교육현장에 활용하는 소프트웨어 교육이 교사와 학생에게 높은 관심을 갖게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 위한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 학습자의 학교급별 가상현실 교육을 위해 교육대학 학생들과 초등학생, 중학생을 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 교육에 따른 교육과정, 산출물, 평가결과를 비교 분석하였다. 각 집단에 대한 분석의 결과로서 특정도구에 대한 적응력은 차이가 없었으며, 산출물 제작에서 객체의 제작능력 차이를 보이고 있으며, 학습태도에서 가상현실의 제작 및 활용에 높은 자신감 및 흥미를 나타나고 있다.
As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and...
As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and evaluation results of virtual reality contents production for educational students, elementary school students, and middle school students. As a result of analysis on each group, there was no difference in adaptability to specific tools, differences in ability of object production in production, and self-confidence and interest in production and utilization of virtual reality in learning attitude.
As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and evaluation results of virtual reality contents production for educational students, elementary school students, and middle school students. As a result of analysis on each group, there was no difference in adaptability to specific tools, differences in ability of object production in production, and self-confidence and interest in production and utilization of virtual reality in learning attitude.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
이 연구는 가상현실 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 초등학생, 정보영재 사사과정 학생, 예비교사에게 적용해보고, 적용 결과를 비교해보면서 가상현실 콘텐츠 제작이 시사하는 것을 목적으로 하고 있다.
제안 방법
360도 카메라를 다루고 직접 촬영한 영상을 활용하는 시간도 넣을 수 있었다. 그리고 초등학생에게 유익한 가상현실 콘텐츠를 제작하기 위해 기존의 가상현실 콘텐츠를 분석해보아 앞으로 제작할 콘텐츠에 피드백을 하였다.
그리고 블록리를 활용한 코딩에 익숙해져 있기 때문에 코스페이시스로 명령을 내리는 작업이 어렵지 않다고 응답하였다. 또한 카메라를 이용하여 다양한 시점을 만들 수 있다는 점을 코스페이시스에 장점으로 응답하였다. 코스페이시스에서 다루기에 단점으로는 객체(오브젝트)가 다양하지 않은 점, 시점이 불편해서 미세한 작업을 하기 어렵다는 점을 들었다.
본 연구는 학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육과정을 비교분석하였다. 학습자 집단이 초등학생, 중학생, 대학생일 때, 가상현실 저작도구로는 코스페이시스와 제작 장비로는 삼성 Gear 360 카메라를 사용한 교육적 효과를 비교분석하였다.
예비교원을 대상으로 한 차시별 계획은 주별로 기획이 이루어졌으며, 교육적인 주제를 가지고 가상현실 콘텐츠 산출물을 제작하였다. 360도 카메라를 다루고 직접 촬영한 영상을 활용하는 시간도 넣을 수 있었다.
초등학생은 자신이 좋아하거나 되고 싶은 인물에 대하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 발표해보았다[4]. 주로 스포츠스타, 인기 연예인, 훌륭한 인물 등의 사진을 코스페이시스 연동 이미지 검색을 통해서 삽입하여 콘텐츠를 제작하였다.
본 연구는 학습자에 따른 가상현실 콘텐츠 제작 교육과정을 비교분석하였다. 학습자 집단이 초등학생, 중학생, 대학생일 때, 가상현실 저작도구로는 코스페이시스와 제작 장비로는 삼성 Gear 360 카메라를 사용한 교육적 효과를 비교분석하였다.
대상 데이터
본 연구자는 학습대상을 초등학교 6학년, 정보영재 사사과정, 예비교원(교육대학교 2학년)으로 정하여 가상현실 콘텐츠 제작 교육을 실시하였다.
성능/효과
’에서 비교적 긍정적(70%)이고, ARCS에 대한 설문평가에서 주의집중, 관계성, 자신감, 만족감이 전체적으로 높은(80%) 성취수준을 보였다.
학교급별로 차이를 갖는 각 집단의 학생들임에도 불구하고 공통적으로 가상현실 콘텐츠를 만들 때 몰입도가 매우 높았으며, 수업이 진행됨에 따라 더욱 늘어가는 모습을 보였으며, 주변 친구들과 자신의 콘텐츠를 공유하고 동료학생에게 협력학습을 수행하며 수정을 통해 완성해나갔다. 가상현실 콘텐츠를 만드는 경험이 프로젝트를 수행하면서 동료 간의 협력학습이 각 집단 공히 활발하게 일어나는 것을 관찰할 수 있었다.
주변 친구들에게 자신이 만든 콘텐츠를 자랑하고 동료학생에게 피드백을 받으면서 수정해나갔다. 가상현실 콘텐츠를 만드는 경험이 프로젝트를 수행하면서 동료간의 의사소통이 활발하게 일어나는 것을 관찰할 수 있었다
대학생인 교육대학 학생들은 학습동기에 미치는 영향은 학습자의 성별에 따른 학습동기에 차이가 있으며, 가상현실콘텐츠의 사회적 활용 장소에서 놀이방의 성격인 가상현실방과 그 밖의 학습장들과의 분석에서 ‘신기함’(p=.044), ‘표현하고 싶은 것’(p=.041), ‘칭찬 받음’(p=.044)에 영향을 갖는 것으로 분석되고 이러한 현상은 학습동기를 높이는데 주된 영향을 갖는 요소로 나타났다.
또한 학습자의 실험 전·후의 일반적 성향의 변화를 분석하면, 가상현실 활용 교육에 적합한 교과로 ‘과학’ 교과를 가장 많이 선택하였으며, 어려움으로는 ‘제작시간이 오래 걸린다.
중학생 그룹인 정보영재 사사과정 학생들은 주로 역사적 사건과 관련된 콘텐츠를 제작한 학생이 3명, 학교폭력예방 콘텐츠를 제작한 학생이 1명이 있었다[5]. 장면전환, 오브젝트의 회전, 정보판 보이기 기능 등 다양한 기능을 사용하여 콘텐츠를 완성하는 모습을 보여주었다.
후속연구
기업에서 제작해 일방적으로 제공하는 가상현실 콘텐츠가 아닌 교사나 학생들이 직접 교과 내용을 만들어보고 체험해보는 활성화가 필요하다. 또한 학습자 수준에 맞게 블록리를 이용한 코스페이시스 프로그래밍의 기본 원리(반복, 순차, 조건, 함수 등)에 대한 교수·학습 방법 연구가 이루어질 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가상현실을 교육 현장에 활용할 경우 기대 효과는 무엇인가?
가상현실을 교육현장에서 활용하면 기대되는 효과로 첫째, 학습자의 적극적인 참여가 가능한 능동적인 학습, 둘째, HMD(Head Mounted Display)를 활용한 학습의 몰입감 제공, 셋째, 가상현실 콘텐츠 제작을 통한 창의성 향상, 넷째, 스토리텔링 경험 제공을 들 수 있다. 어떤 특정한 상황이나 환경은 학습자의 오감을 자극하여 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들기 때문이다.
가상현실은 무엇인가?
가상현실이란 특수한 장치를 사용하여 인간의 시각, 청각 등 감각을 통하여 컴퓨터의 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실인 것처럼 유사 체험하게 하는 유저 인터페이스 기술의 하나로 말 그래도 현실이 아닌 세계를 말하는 총칭이다. 가상현실이라는 용어 속에 ‘가상(假想)’은 거짓의 뜻이 포함되어 있는데, 이는 거짓(fake)의 의미가 아닌 ‘거의 현실과 같지만 실제는 아님’을 의미한다[3][7].
가상현실과 실제현실 사이의 경계는 어떤 특성을 보이는가?
과학기술이 발전할수록 가상과 현실은 분리될 듯하면서도 정확하게 분리하기 힘든 모호한 경계를 갖고 있다. 1994년 예일대학교의 폴 밀그람(Paul Milgram)교수는 아래의 그림을 제시하며 가상현실과 증강현실을 설명하였다.
참고문헌 (16)
Chan Park. byeongsuk Kim, Jungmin Kim.(2017). Coding-controlled virtual reality projects. Da Vinci Books publish co.
Virtual Reality(2018), Retrieved from https://cospaces.io/edu/
ARCS_Model(2018), Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/File:ARCS_Model
ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on Development of Virtual Reality Contents Production for Elementary Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(2),113-119.
ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2017). A Study on the Implementation of Virtual Reality Content Production Project for Students with Information Gifted Students, Preceding of The Korea Association of Information Education, 8(3),71-79.
ChoongMo Nam, ChongWoo Kim(2018). Analysis on Instruction Design and Learning Motivation for Pre-Service Teachers' Cospace Education, Journal of The Korea Association of Information Education, 22(4), 501-508.
HyeongCheol Ko(2016). Development of finite state automata teaching materials for elementary school students. Journal of The Korean Information Science Societ, 20(4), 401-408.
JaeGeol Jeong(2017). Virtual reality and education in the age of artificial intelligence. Social thought and cultural journals, 20(1), 191-218.
JinHo Park, SangHeon Kim(2017). Development and meaning of Virtual Reality contents using tomb murals in Koguryo using virtual reality technology. Proceedings of the Korea Contents Association Conference.
Jonathan Linowes, Matt Scheon(2017). Android card board Virtual Reality project. Acorn publishing co.
MinHwa Lee and seven others(2017). Speak a virtual reality. Cloudbooks publish co.
Seung Jun Lee, Seon Min Kim, Woo Jang Woo, Kim Kwang(2017). Virtual Reality. Miraebook publish co.
Virtual Reality(2017), Retrieved from https://www.facebook.com/groups/Virtual Reality4edu
YoungSu Lee(2017). A Study on Documentary Storytelling in Virtual Reality Platform. Journal of the Korea Contents Association, 17(3), 523-531.
YoungHoon Sung, YoungSik Jeong(2018). A Design for Virtual Reality Contents Creation Education Platform for Improving Computational Thinking. Journal of The Korea Association of Information Education, 9(1), 171-178.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.