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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회지 = Korea Contents Association, v.14 no.2, 2016년, pp.14 - 18
강창훈 (강동대학교)
초록이 없습니다.
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 제작 매뉴얼에 따르면 화면 스티칭이 어려운 경우는 언제인가? | VR 콘텐츠 제작과정에서 가장 중요한 과정이다. VR 제작 매뉴얼에 따르면 피사체가 VR 카메라의 1.2미터 이내에 들어올 경우 스티칭이 어렵다고 되어 있다. 여러 대의 카메라로 촬영하기 때문에 노출 값이 상이하거나 화면에 경계선이 나타나는 점은 유의하고 앞으로 VR 콘텐츠 제작 기술에 더욱 발전 시켜야 할 부분이기도 하다. | |
VR이란 무엇인가? | VR은 “컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어 낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 또는 그 기술 자체를 의미” 하며 “만들어진 가상의 환경이나 상황은 이용하는 사람의 오감을 자극하며 실제와 비슷한 시간적, 공간적 체험을 하도록 해서 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하면서 사용자는 VR(가상현실)에 단순히 몰입할 뿐 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다”라고 말하고 있다. | |
VR 산업을 구성하는 네 가지 영역은 무엇인가? | VR 산업은 콘텐츠 - 플랫폼 - 네트워크 - 디바이스 업체, 이렇게 네 가지 영역으로 구성된다. VR 콘텐츠는 생산자에 의해 만들어지며, 사용자들에게 도달하기 위해서 플랫폼에 올려지고, 네트워크를 통해 확산되고, 디바이스를 통해 사용자들에게 보여진다. |
이성빈, "VR, 핵심은 소프트웨어 컨텐츠"
이영호, "방송 영상 산업에서 VR의 가능성"
여송필, "지상파방송의 인터렉티브 서비스 대응전략 연국" 한국방송광고공사 2003. 67p
임정환, "삼성 '밀크 VR vs 구글플레이... '가상현실' 콘텐츠 플랫폼 격돌'" 문화일보, 2015.2.16.
문준식 "포커스 그룹 인터뷰를 통한 가상현실 헤드셋의 공간디자인 분야 적용가능성에 관한 연구", Journal of Integrated Design Research, 13(1), 33-44, 2014
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