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[국내논문] 가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로
Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears 원문보기

지능정보연구 = Journal of intelligence and information systems, v.22 no.3, 2016년, pp.165 - 183  

손봉진 (순천향대학교 관광경영학과) ,  박다슬 (순천향대학교 국제문화학과) ,  최재원 (순천향대학교 경영학과)

초록
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스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Over the past decade, there has been a rapid diffusion of technological devices and a rising number of various devices, resulting in an escalation of virtual reality technology. Technological market has rapidly been changed from smartphone to wearable devices based on virtual reality. Virtual realit...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 가상현실을 활용한 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위해 중요하게 제시되고 있는 사용자 수용저항 태도와 관련하여 가상현실 헤드기어 제품을 중심으로 진행되었다. 이를 위하여 수용 및 저항이론인 MIR과 UTAUT2을 바탕으로 태도자신감(AC: Attitude Confidence) 차원을 신규 추가하였다.
  • 본 연구는 혁신저항과 태도 자신감에 관련하여 사용 의도에 대한 영향관계를 밝히고 또한 태도 자신감과 혁신정항에 어떠한 것이 영향을 주는 에 대하여 고찰하였다. 이론적 배경을 기반으로 기존 연구에서 실증적으로 분석한 연구변수를 도출하여 [Figure 1]과 같은 연구모형을 개발하였다.
  • 기존 혁신 수용 저항에 대한 연구와 함께 사용자의 태도의 강약에 따라서 혁신 수용 저항에 어떠한 영향을 미치는 지를 규명하고 이러한 태도의 증가와 저항의 감소에 따른 사용자 사용 의도로 연결되는 통합적 인지구조와 태도에 대한 행동 모델을 제시하고자 하였다[10, 13].
  • 본 연구에서는 사용자 혁신저항과 태도 자신감을 기반으로 2가지 측면에 영향을 주는 변수를 선행연구에서 추출하여 영향관계를 알아보고자 하였다. 더불어 사용자 혁신저항과 태도 자신감을 조절 변수로 설정하여 구매 의도와 사용 의도에 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구를 위하여 설문조사를 실시하였다.
  • 본 연구는 가상현실을 활용한 VR 헤드기어의 사용자 혁신 저항 태도에 대한 연구를 진행 하였다. 태도에 대한 자신감이 사용 의도에 영향을 미치고 사용자 혁신저항에 사용 의도에 영향을 주는 가설을 구성하였다.

가설 설정

  • H1: 브랜드 인지도가 좋을수록 태도 자신감에 정(+)의 영향을 준다.
  • TAM에서 이용된 변수로써 사용 정도가 용이하면 용이 할수록 행동에 긍정적으로 평가된다[36]. 사용자가 쉽다고 인지할수록 저항감은 감소한다. 역으로 수용 의도는 높아진다.
  • 사용에 대한 이해가 쉬울수록 태도에 대한 자신감이 높아진다[8]. 사용자가 이용하기 편할수록 태도는 긍정적인 효용으로 변할 것이다. 또한 사용이 편하기 때문에 이에 따른 태도의 강화도 일어날 것이다.
  • H2: 사용 용이성이 좋을수록 태도 자신감에 정(+)의 영향을 준다.
  • H3: 사용 혁신성이 좋을수록 태도 자신감에 정(+)의 영향을 준다.
  • 실제적인 이미지의 외관을 넘어서 사용자 마음속에 자리 잡고 있는 외관 이미지의 형상을 말하는 것이며 이에 따라 사용자는 그것이 긍정적으로 혹은 부정적으로 작용한다. 이미지에 대한 인식은 가격이 인지되는 것에 영향을 준다. 왜냐하면 외적인 디자인이 아름다운 기기일수록 더 많은 사용자가 찾을 것이기 때문이다.
  • H5: 심미적 외관이 좋을수록 인지된 가격에 정(+)의 영향을 준다.
  • H7: 콘텐츠 품질이 좋을수록 인지된 즐거움에 정(+)의 영향을 준다.
  • H8: 화질이 좋을수록 인지된 즐거움에 정(+)의 영향을 준다.
  • 그러나 혁신 제품의 경우 콘텐츠의 수가 주요한 변인으로 작용 된다. 콘텐츠의 양이 많을수록 심리적 저항감은 떨어진다. 다양한 콘텐츠가 제공된다면 심리적으로 익숙하게 받아 드리고 저항감은 감소한다.
  • H9: 콘텐츠 양이 많을수록 사용자 혁신 저항에 부(-)의 영향을 준다
  • H10: 태도 자신감이 좋을수록 사용 의도에 정(+)의 영향을 준다.
  • 혁신 저항의 연구와 UTAUT2 등에서 활용된 사용자 혁신 저항은 사용 의도를 낮춘다. 심리적 저항감이 강화되면 부정적 태도가 형성되어 강화되고 사용에 대한 행동 의도에 영향을 미친다. 이에 따라 사용의도에 부정적 영향을 미친다[27, 28, 31].
  • H11: 사용자 혁신 저항이 좋을수록 사용 의도에 부(-)의 영향을 준다.
  • 콘텐츠의 양이 많을수록 사용자 혁신 저항을 떨어뜨리는 것으로 보인다. 태도에 대한 자신감이 강화될수록 사용 의도에 영향을 주는 가설 H10은 경로계수가 0.466(p<0.01)로 유의한 관계를 갖는다. 또한 사 용자 혁신 저항이 영향을 주는 가설 H11은 경로계수가 -0.
  • 본 연구는 가상현실을 활용한 VR 헤드기어의 사용자 혁신 저항 태도에 대한 연구를 진행 하였다. 태도에 대한 자신감이 사용 의도에 영향을 미치고 사용자 혁신저항에 사용 의도에 영향을 주는 가설을 구성하였다. 이에 따른 분석 결과 브랜드 인지도가 태도 자신감에 영향을 미친다는 가설 H1과 콘텐츠 품질이 인지된 즐거움에 영향을 준다는 가설 H7이 기각 되었다.
  • H4: 인지된 가격이 좋을수록 사용자 저항에 정(+)의 영향을 준다
  • H6: 인지된 즐거움이 좋을수록 사용자 저항에 부(-)의 영향을 준다
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실은 어떻게 가상공간을 현실처럼 느끼게 하는가? 최근 ICT 비즈니스에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR : Virtual Reality)은 스크린을 통해 가상세계를 이용하는 것과 다르게 스마트폰 또는 가상현실 기기를 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과 상호작용하며, 음성과 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다. 1938년 처음 등장한 이후 약 100년 동안 가상현실은 수많은 실패와 성공을 반복하였으며, 2003년부터 린든랩이 ‘세컨드라 이프’로 새로운 전기를 마련한 후 약 20년 만에 부흥하고 있다.
가상현실이 많은 관심과 주목을 받게 된 배경에는 무엇이 있는가? 가상현실 기기들은 삼성과 오큘러스의 공동제 작품인 ‘기어 VR’, LG의 ‘G3 VR’ 그리고, 구글의 ‘카드보’와 같이 스마트폰과 결합되는 구조를 취하는 경우가 많다. 이처럼 가상현실이 많은 관심과 주목을 받는 배경에는 스마트폰의 확산4)때문이다. 그러나 시장 관점에서 제조 및 관련 업계 종사자들은 가상현실 시장 활성화의 성패가 콘텐츠에 달려있다고 판단하고 있다.
태도자신감은 무엇을 의미하는가? 태도자신감은 내가 선택한 혹은 내가 가지고 있는 태도에 대한 자신감으로 정의할 수 있다. 따라서 태도 자신감은 높은 수준의 자신감에서 형성된 소비자의 태도는 쉽게 변하지 않는다는 것을 의미한다[13]. 또한 강하게 유지되는 태도는 더 높은 태도의도를 제공하며[13], 태도 자신감이 강화되는 요인들에는 반복적인 노출 (Repeated Exposure), 반복적인 행동(Repeated Behavior), 자신감 있는 결정(Self-confidence in the Decision)이 있다[13].
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참고문헌 (39)

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