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STEAM 기반 학생 연구 활동 분석을 통한 과학 교육에 대한 시사점 고찰
Educational Implications for Science Education of STEAM-based Research and Education(STEAM R&E) Projects for Secondary School Students 원문보기

한국과학교육학회지 = Journal of the Korean association for science education, v.37 no.1, 2017년, pp.125 - 133  

김남희 (공주대학교) ,  심규철 (공주대학교)

초록
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본 연구는 2012년부터 2015년도 사이에 진행된 고등학생 STEAM 기반 학생 연구과제에 대해 STEAM 요소 분석을 실시하여 STEAM 요소의 융합 양상 및 몇 가지 의미 있는 사례들에 대한 고찰을 실시하였다. 이 연구를 위해 4년 동안 진행된 400개 STEAM 기반 학생 연구과제들이 연구대상으로 선정되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 기반 학생 연구과제들을 진행하면서 STEAM 요소들 중 과학(S) 요소와 수학(M) 요소가 가장 많이 활용되었으며, 예술(A) 요소가 상대적으로 가장 적게 활용되었음을 알 수 있었다. 둘째, STEAM 융합 유형들 중 STEM 유형이 가장 많이 나타난 것으로 확인되었다. 연도별로 봤을 때, 특별한 경향을 보이지는 않으나, 연도가 지날수록 학생들이 STEAM 요소들을 더욱 다양한 방식으로 활용하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과들을 종합한 결과, 학생들의 창의성을 자극하고, STEAM 요소들을 다양하게 활용하도록 도울 수 있는 안내와 지도 방안의 마련이 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze the characteristics of STEAM-based research and education (STEAM R&E) projects for secondary school students. From 2012 to 2015, 400 STEAM based Research and Education (R&E) projects have been conducted, and they were selected for this study. The major finding...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 양자점의 크기를 조절하면 원하는 파장의 가시광선 영역의 빛을 모두 낼 수 있다…(중략)…음악분수는 보통 조명을 활용하여 야간에 더 아름답게 연출된다. 그러나 무기결정의 양자점 효과를 이용하면 낮에도 다양한 색깔을 나타냄으로써 분수의 심미성을 더할 수 있을 뿐만 아니라 밤에는 조명 없이 UV등을 이용하여 다양한 형광색을 볼 수 있어 이를 음악 분수에 응용하고자 한다.”
  • STEAM R&E 과제 지원 사업은 2012년 과학중점학교, 과학고등학교, 영재학교, STEAM 리더스쿨(고) 소속 학생 및 교사들을 대상으로 STEAM R&E 과제를 공모함으로써 시작되었으며, 현재는 사업 참여 범위가 일반 고등학교까지 확대되었다(MOEST, 2012; MOE, 2016). 본 사업은 학생들에게 자기 주도적 학습 기회를 제공함으로써 창의력과 문제해결력을 양성하고, 획일적인 학교 교육에서 벗어나 교육내용과 방식을 특성화, 다양화시켜 학생들의 융합적 소양을 증진하게 하고자 하였다(MOE, 2016). 이를 위해 STEAM R&E 과제 지원 사업에 참여하는 참가자들은 지도교사 1∼ 2인, 학생 5명 내외, 관련 외부 전문가들로 한 팀을 이루어, 학생들이 주도적으로 실생활에서 접하는 문제를 포함한 연구 과제를 탐색및 선정하고, 이를 해결하기 위한 다양한 체험 활동, 전문가와의 협력 학습 및 전문가 자문 활동들을 실시하며, 연구기간이 종료되면 연구결과보고서와 같은 연구 결과물들을 제출하게 된다(MOE, 2016).
  • 본 연구는 국내에서 수행된 STEAM 기반 학생 연구과제들을 대상으로 STEAM 요소 분석을 실시하여 연구과제에 나타난 STEAM 요소들의 융합 양상에 대해 알아보고, 이러한 결과들에 대한 고찰을 통해 과학 교육에 대한 시사점을 제공하고자 하였다.
  • 예를 들어 2012년 70개 STEAM 기반 학생 연구과제들 모두에서 과학(S) 요소가 확인되었다. 이런 경우, 본 연구에서는 과학(S) 요소가 100%의 비율을 차지하고 있다고 설명하였으며, 이렇게 각 STEAM 요소들이 STEAM 기반 학생 연구과제들에서 차지하고 있는 비율을 전체와 연도별로 확인함으로써 특이적인 변화 경향이 있는지 알아보고자 하였다. 또한 학생들이 어떠한 STEAM 요소들을 연관시켜 사용하였는가를 확인하기 위해, 각 STEAM 기반 학생 연구과제들에서 나타난 STEAM 요소들의 통합된 유형을 확인하여 ‘STEAM 융합 유형’이라 명칭하고, 각 유형들이 차지하고 있는 비율을 확인하였다.
  • 이에 본 연구에서는 실제 STEAM 기반 학생 연구 활동에 의해 만들어진 STEAM 기반 학생 연구과제들을 대상으로 STEAM 요소를 분석함으로써, STEAM 기반 학생 연구과제에 나타나는 STEAM 요소들의 융합 양상을 알아보고 과학 교육에 대한 시사점을 제공하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
R&E 프로그램의 장점은 무엇인가? 관련된 선행 연구 결과들을 살펴보면, R&E 프로그램은 현재 과학교육에서 목표로 하고 있는 창의성을 신장시키는데 있어 효과적이며(Yang, Hong & Shim, 2008), 특히 과학 영재 학생들을 대상으로 R&E 프로그램을 실시한 결과 창의적인 사고력뿐만 과학적 탐구능력을 기르고 미래 과학자로서의 자질을 함양하는데 있어 효과적이었다는 의견들이 제시되었다(Kim & Sim, 2008). 또한 STEAM을 기반으로 한 교육 프로그램들 역시 학생들의 정의적 영역과 인지적 영역, 그리고 융합적 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 주장들이 제시되고 있다(Jeon & Lee, 2015; Kim et al.
STEAM R&E의 목적은 무엇인가? 일반적으로 ‘R&E’란 ‘Research and Education’의 약자로 ‘연구를 통한 교육 프로그램’을 의미한다(Kim & Sim, 2008). 이러한 교육 프로그램의 목적은 학생들이 연구중심의 자기주도적인 학습을 통해 과학적 탐구능력과 창의적인 문제해결력을 신장시키고, 과학자와 학생 간 친밀하고도 지속적인 만남을이뤄지게 하여 실제 연구를 진행하는 과학자들의 연구태도 및 연구자로써의 자질을 함양하는 것에 있다(Kim & Sim, 2008). 이러한 R&E 프로그램 특성을 살려 학생 주도적인 R&E 프로그램을 진행하되, 융합인재교육(STEAM) 관련 내용들을 주제로 하는 것이 STEAM R&E 사업이며, Korea Foundation for the Advancement of Science & Creativity(KOFAC)의 주도 하에 과학 교육의 내실화 및 과학영재양성을 큰 목적으로 하여 진행되고 있다(MOE, 2016).
STEAM이란? 우선 ‘STEAM’이란 용어는 Yakman(2008)에 의해 처음 도입된 개념으로, 기존의 STEM 교육에 K-12 수준에서 언어와 사회 과목이 큰 영향을 미치는 것을 확인하고 예술 및 언어, 사회분야 과목을 공식적으로 연계시키는 교육체제를 의미한다. 그러나 이는 현재 우리나라에서 진행하고 있는 융합인재교육과는 다소 차이가 있는 것으로 보이며(Shin & Han, 2011; Sim, Lee & Kim, 2015), MOEST(2010)는 STEAM 교육에 대해 과학 기술을 기반으로 하여 학생들이 가진 과학에 대한 흥미와 이해를 증진시키고, 융합적 사고와 문제해결력을 함양하는 교육으로 정의하고 있다.
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