우리나라 교육부는 미래 과학기술 발전을 주도할 창의적이고 융합적 역량을 갖춘 인재 융성을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 창의적 문제해결능력을 배양하는 데에 목적이 있다. STEAM R&E는 실생활과 관련된 융합 문제를 해결하기 위해 학생이 자기 주도적으로 연구 설계를 함으로써 미래 인재 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 뒤 고등학생의 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 창의적 인재 역량 검사는 인지적, 정의적, 사회적 영역으로 구성되며, 검사지는 각 영역별로 해당 요소를 측정하는 리커트 스케일 문항으로 측정하였다. 이에 2016 STEAM R&E에 참여한 고등학생을 대상으로 사전-사후 창의적 인재 역량 변화를 정량적으로 살펴보았고, 과학고등학교와 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 변화 차이를 비교해보았다. 연구 결과, STEAM R&E 프로젝트를 통해 전체 학생의 창의적 인재 역량이 세가지 영역 모두 향상하였음을 알 수 있었다. 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전-사후검사 결과에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였다. 연구 결과를 통해 STEAM R&E 활동이 일반고와 과학중점학교 학생들의 창의적 인재 역량의 함양이 효과를 나타낼 수 있는 것으로 볼 수 있었으며, 학생들의 창의적 인재 역량이 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 질적 탐구가 후속연구로 진행되어야 함을 제언하였다.
우리나라 교육부는 미래 과학기술 발전을 주도할 창의적이고 융합적 역량을 갖춘 인재 융성을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 창의적 문제해결능력을 배양하는 데에 목적이 있다. STEAM R&E는 실생활과 관련된 융합 문제를 해결하기 위해 학생이 자기 주도적으로 연구 설계를 함으로써 미래 인재 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 뒤 고등학생의 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 창의적 인재 역량 검사는 인지적, 정의적, 사회적 영역으로 구성되며, 검사지는 각 영역별로 해당 요소를 측정하는 리커트 스케일 문항으로 측정하였다. 이에 2016 STEAM R&E에 참여한 고등학생을 대상으로 사전-사후 창의적 인재 역량 변화를 정량적으로 살펴보았고, 과학고등학교와 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 변화 차이를 비교해보았다. 연구 결과, STEAM R&E 프로젝트를 통해 전체 학생의 창의적 인재 역량이 세가지 영역 모두 향상하였음을 알 수 있었다. 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전-사후검사 결과에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였다. 연구 결과를 통해 STEAM R&E 활동이 일반고와 과학중점학교 학생들의 창의적 인재 역량의 함양이 효과를 나타낼 수 있는 것으로 볼 수 있었으며, 학생들의 창의적 인재 역량이 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 질적 탐구가 후속연구로 진행되어야 함을 제언하였다.
The Korean Ministry of Education has emphasized human resource development with creative and convergent ability for future science and technology development. Korean STEAM Education aims to enhance students' interest and their understanding of science and technology as well as to develop students' c...
The Korean Ministry of Education has emphasized human resource development with creative and convergent ability for future science and technology development. Korean STEAM Education aims to enhance students' interest and their understanding of science and technology as well as to develop students' creative problem-solving skills. Through STEAM R&E project, students experience self-directed research in order to solve the problem in the context of everyday life. In this study, we aim to find out whether the creative leader competency of high school students changed after they experienced the STEAM R&E project. The creative leader competency consisted of three domains: cognitive, affective, and societal domain. We measured the creative leader competency using the questionnaire scales. The questionnaire was administered to 612 high school students who participated in the 2016 STEAM R&E project. Pre- and post- test scores were collected, and we analyzed it. We compared the mean difference between pre- and post- test scores as well as the mean differences among science high school, gifted school, science core school, and general high school. From the result, we found that all student' creative leader competency improved after participating in the STEAM R&E project in all three domains. The result also showed that students' test scores of science high school and gifted school showed no significant mean differences, while student's scores of both science core school and general high school improved significantly. From the results, we concluded that STEAM R&E activities could be an effective tool in cultivating creative leader competency, especially for general high school students and science core school students. We also suggested that further researches are needed to find how we could enhance students' creative leader competency.
The Korean Ministry of Education has emphasized human resource development with creative and convergent ability for future science and technology development. Korean STEAM Education aims to enhance students' interest and their understanding of science and technology as well as to develop students' creative problem-solving skills. Through STEAM R&E project, students experience self-directed research in order to solve the problem in the context of everyday life. In this study, we aim to find out whether the creative leader competency of high school students changed after they experienced the STEAM R&E project. The creative leader competency consisted of three domains: cognitive, affective, and societal domain. We measured the creative leader competency using the questionnaire scales. The questionnaire was administered to 612 high school students who participated in the 2016 STEAM R&E project. Pre- and post- test scores were collected, and we analyzed it. We compared the mean difference between pre- and post- test scores as well as the mean differences among science high school, gifted school, science core school, and general high school. From the result, we found that all student' creative leader competency improved after participating in the STEAM R&E project in all three domains. The result also showed that students' test scores of science high school and gifted school showed no significant mean differences, while student's scores of both science core school and general high school improved significantly. From the results, we concluded that STEAM R&E activities could be an effective tool in cultivating creative leader competency, especially for general high school students and science core school students. We also suggested that further researches are needed to find how we could enhance students' creative leader competency.
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문제 정의
교사 워크숍은 5월 중에 시행되었으며 STEAM R&E 지도교사를 대상으로 R&E 프로젝트를 진행하기 위한 교사의 역량을 함양하기 위한 목적으로 수행되었다.
이 같은 측정 도구는 학생들이 자신의 역량에 대한 자기 보고를 수치화하기 때문에 학생들의 역량에 대한 직접적인 측정 결과라고 볼 수는 없다. 따라서 본 도구를 사용한 측정 결과는 학생들 개개인의 역량을 수치화한 것이라기보다는 연구에 참여한 샘플 집단의 평균적인 특성을 이해하고 이를 바탕으로 한국의 고등학생들의 협력적 프로젝트 참여 경험에서의 변화 양상에 대한 탐색적 해석을 하는 것에 집중하였다.
또한 과학고등학교, 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 차이가 있는지 비교하여 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생들이 STEAM R&E 프로젝트 수행과정을 통해 어떤 성장을 이룰 수 있는지를 살펴보았다.
본 연구는 2016년 수행된 STEAM R&E 프로젝트의 교육적 효과를 알아보기 위하여, 2016 STEAM R&E 활동에 참여한 고등학생을 대상으로 창의적 인재 역량 수준의 변화를 살펴보았다.
본 연구에서는 STEAM R&E 라고 불리는 협력적 프로젝트를 통해 학생들의 창의적 인재 역량이 변화하였는지 사전-사후 검사를 통해 정량적으로 탐색하였다.
이에 기존의 R&E 프로그램이 영재학교와 과학고등학교, 과학중점학교에서 학생들이 실제 연구 과정을 경험하여 창의적 이공계연구자 양성을 목표한 것(Lee, Choi, & Hwang, 2011; Seo et al.,2006)과는 달리 STEAM R&E 사업은 일반고 학생들에게도 R&E와 같은 장기간의 프로젝트 학습을 경험하게 하여 그 효과로 창의성이 성장하는 것을 목적으로 하고 있다(Kim et al., 2016).
이에 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 통해 STEAM 교육의 목표 중 하나인 창의적 인재 역량이 성장할 수 있는 것인지 그 변화를 확인하였다.
이에 본 연구에서는 STEAM R&E를 통한 학생들의 창의성 성장을 확인하여 본 사업이 목표한 성과를 낼 수 있었는지 확인하고자 하였다.
제안 방법
STEAM R&E 참여 학생들은 팀을 이루어 일상생활의 문제를 스스로 찾아 자신들의 연구 문제 및 연구 방법을 설계한 후 연구계획서를 제출한다.
검사는 온라인 및 오프라인 방식을 통해 STEAM R&E 활동이 시작되는 초기(사전)와 활동을 모두 마친 후(사후)에 두 차례에 걸쳐 이루어졌다.
기존에 운영되었던 STEAM R&E 프로젝트에서 참여 팀과 전문가의 상호작용이 부족하였다는 점을 개선하기 위하여, 본 연구진은 온라인 형식과 오프라인형식을 순차적으로 활용한 블렌디드 모형을 적용하여(Lim, 2004) 온라인 컨설팅 1회, 오프라인 컨설팅(중간발표회) 1회를 운영하였다.
874). 따라서 창의적 인재 역량의 구인으로 3개 영역의 9개 요인을 제안하였다. 3개 영역은 인지적, 정의적, 사회적 영역이다.
STEAM R&E 활동은 학생들이 스스로 연구 주제를 찾는 것에서부터 팀을 구성하고, 연구 계획서를 작성하고, 연구를 직접 수행한 후 결과를 발표하는 과정으로 1년이 넘게 걸리는 장기간의 프로젝트이다. 본 연구는 연구의 직접적인 수행을 시작하는 5월에 사전 검사를 실시하고 최종 결과를 발표한 후에 사후 검사를 실시하였다. 6개월의 기간 동안 전체적인 참여 학생들의 창의적 인재 역량 검사의 결과는 인지적, 정의적, 사회적 영역에서 평균이 상승하는 결과를 나타내었다.
STEAM R&E 활동은 연구 주제를 찾는 것에서부터 연구 계획서를 작성하고, 연구를 직접 수행한 후 결과를 발표하는 과정으로 약 1년 간 수행되는 장기간의 프로젝트이다. 본 연구는 이러한 과정 중 프로젝트계획서작성 후 직접적인 수행을 시작하는 5월에 사전 검사를 실시하고 11월에 최종 결과를 발표한 후 사후 검사를 실시하였다. 검사는 온라인 및 오프라인 방식을 통해 STEAM R&E 활동이 시작되는 초기(사전)와 활동을 모두 마친 후(사후)에 두 차례에 걸쳐 이루어졌다.
본 연구에 참여한 R&E 팀의 참여 학교 유형(일반고, 과학중점학교,과학고, 영재학교)에 따른 창의적 인재 역량의 변화를 살펴보았다.
본 연구에서는 Figure 2와 같은 도식화를 통해 인지적 영역, 정의적 영역, 사회적 영역에서 학교 유형에 따라 사전-사후 점수가 어떻게 변화하고 있는지를 한 눈에 파악하였다. 특히 주목할 만한 것은 과학 중점학교와 일반계 고등학교의 학생들이 사전 검사에서는 인지적 영역, 정의적 영역, 사회적 영역에서 과학고등학교와 영재학교 학생들과 크게 차이가 났으나 STEAM R&E 프로젝트 수행 후의 사후검사에서는 이들을 따라 잡고 있는 경향을 확인할 수 있었다.
컨설팅 가이드라인의 전략으로는(1) 현재 연구 진행상황 분석, (2) 연구팀이 해결해야하는 문제, (3) 문제해결을 위한 전략 탐색, (4) 실행 계획 제언의 4단계가 포함되었으며,컨설팅을 위한 평가기준은 (1) 주제 및 내용의 적합성, (2) 창의성,(3) 연구과정의 적절성, (4) 연구결과 처리의 네 가지 영역을 제시하였다. 온라인 컨설팅은 이메일과 온라인 카페를 이용하여 진행되었으며,중간발표회에서는 참여 학생의 구두발표와 전문가의 질의응답을 통해 이루어졌다. STEAM R&E 참여 팀의 연구 성과물은 11월에 이루어진 최종발표회에서 발표하였으며, 성과물에 대한 전문가 평가가 함께 진행되었다.
이러한 교사들의 지도상의 어려움을 돕기 위하여 본 연구진은 STEAM R&E 참여 팀의 교사 워크숍을 실시하였으며, 연구 진행에 대한 자문을 위해 온라인⋅오프라인 컨설팅, 중간발표회를 실시하였다.
기존에 운영되었던 STEAM R&E 프로젝트에서 참여 팀과 전문가의 상호작용이 부족하였다는 점을 개선하기 위하여, 본 연구진은 온라인 형식과 오프라인형식을 순차적으로 활용한 블렌디드 모형을 적용하여(Lim, 2004) 온라인 컨설팅 1회, 오프라인 컨설팅(중간발표회) 1회를 운영하였다. 전문가 평가단의 평가활동을 지원하기 위한 컨설팅 가이드라인을 제작하였고, 실제로 참여 팀이 연구 활동에 적용 가능할 수 있도록 구체적 실행방안을 함께 제시하였다. 컨설팅 가이드라인의 전략으로는(1) 현재 연구 진행상황 분석, (2) 연구팀이 해결해야하는 문제, (3) 문제해결을 위한 전략 탐색, (4) 실행 계획 제언의 4단계가 포함되었으며,컨설팅을 위한 평가기준은 (1) 주제 및 내용의 적합성, (2) 창의성,(3) 연구과정의 적절성, (4) 연구결과 처리의 네 가지 영역을 제시하였다.
전문가 평가단의 평가활동을 지원하기 위한 컨설팅 가이드라인을 제작하였고, 실제로 참여 팀이 연구 활동에 적용 가능할 수 있도록 구체적 실행방안을 함께 제시하였다. 컨설팅 가이드라인의 전략으로는(1) 현재 연구 진행상황 분석, (2) 연구팀이 해결해야하는 문제, (3) 문제해결을 위한 전략 탐색, (4) 실행 계획 제언의 4단계가 포함되었으며,컨설팅을 위한 평가기준은 (1) 주제 및 내용의 적합성, (2) 창의성,(3) 연구과정의 적절성, (4) 연구결과 처리의 네 가지 영역을 제시하였다. 온라인 컨설팅은 이메일과 온라인 카페를 이용하여 진행되었으며,중간발표회에서는 참여 학생의 구두발표와 전문가의 질의응답을 통해 이루어졌다.
STEAM R&E 참여 팀의 연구 성과물은 11월에 이루어진 최종발표회에서 발표하였으며, 성과물에 대한 전문가 평가가 함께 진행되었다. 학생들은 포스터 형식으로 발표를 준비하였고 전문가 평가단의 질의응답을 통해 연구에 대한 심사가 이루어졌다.
대상 데이터
2016년 STEAM R&E 프로젝트 사업은 3월에 참여 팀이 선정되었으며, 4월∼12월 기간 동안 프로젝트가 진행되었다.
이들 중 사전 설문조사에는 312명, 사후 설문조사에는 300명이 참여하였다. 사전 검사에는 학년별로 1학년 115명, 2학년 187명, 3학년 6명, 무응답 4명이 참여하였다. 성별에 따라 살펴보면, 남학생 188명, 여학생 119명이며, 무응답 5명이었다.
성별에 따라 살펴보면, 남학생 188명, 여학생 119명이며, 무응답 5명이었다. 사후 검사 참여자는 학년별로는 1학년 109명, 2학년 190명이 참여하였고(무응답 1명), 성별에 따라 살펴보면, 남학생 171명, 여학생 126명이며 무응답 3명이었다. 학교 유형에 따른 사전, 사후 응답자 수는 Table 1과 같다.
연구 대상은 2016년 STEAM R&E에 참여한 612명의 고등학생이다.
연구 대상은 2016년 STEAM R&E에 참여한 612명의 고등학생이다. 이들 중 사전 설문조사에는 312명, 사후 설문조사에는 300명이 참여하였다. 사전 검사에는 학년별로 1학년 115명, 2학년 187명, 3학년 6명, 무응답 4명이 참여하였다.
2016년 STEAM R&E 프로젝트 사업은 3월에 참여 팀이 선정되었으며, 4월∼12월 기간 동안 프로젝트가 진행되었다. 총 130개의 참여팀이 선발되었다. 참여 학교를 유형별로 살펴보면 과학중점학교(39%), 일반계고등학교(29%), 과학고등학교(15%), 영재학교(11%),자율형 사립고등학교(6%)에서 참여하였다.
데이터처리
검사는 온라인 및 오프라인 방식을 통해 STEAM R&E 활동이 시작되는 초기(사전)와 활동을 모두 마친 후(사후)에 두 차례에 걸쳐 이루어졌다. 검사지를 통한 측정결과는 각 영역별로 평균을 계산하였으며, 이를 바탕으로 참여 학생들의 창의적 인재 역량의 각 하위 요인에 대한 사전 검사와 사후 검사 결과를 SPSS 21.0을 이용해 독립표본 t검정을 통해 차이가 있는지 통계적으로 검증하였다. 또한 각 학교 특성별로 차이가 나타나는 지를 확인하기 위해 각 학교 특성별로 사전-사후 측정 결과에 차이가 있는지 독립표본 t검정을 각각 실시하여 통계적으로 유의한 차이가 나타나는가를 확인하였다.
0을 이용해 독립표본 t검정을 통해 차이가 있는지 통계적으로 검증하였다. 또한 각 학교 특성별로 차이가 나타나는 지를 확인하기 위해 각 학교 특성별로 사전-사후 측정 결과에 차이가 있는지 독립표본 t검정을 각각 실시하여 통계적으로 유의한 차이가 나타나는가를 확인하였다.
이론/모형
본 연구에서는 Chi & Ju(2012)가 제안한 창의적 인재 역량 측정도구를 사용하였으며, 이들이 제안한 창의적 인재 역량의 구성요인은 Table 2와 같다.
측정도구는 Chi & Ju(2012)가 개발한 5점 리커트 척도의 검사지로,총 32개 문항과 9개 요인으로 구성되어 있다.
성능/효과
본 연구는 연구의 직접적인 수행을 시작하는 5월에 사전 검사를 실시하고 최종 결과를 발표한 후에 사후 검사를 실시하였다. 6개월의 기간 동안 전체적인 참여 학생들의 창의적 인재 역량 검사의 결과는 인지적, 정의적, 사회적 영역에서 평균이 상승하는 결과를 나타내었다. 이에 STEAM R&E 활동을 통해 학생들은 창의적 인재 역량이 함양될 수 있을 것이라고 잠정적으로 예측할 수 있다.
STEAM R&E 프로젝트 참여 학생의 창의적 인재 역량 검사 결과,모든 문항에 대하여 사전 검사 평균점수는 3.99점, 사후 검사 평균점수는 4.18점으로 나타났으며, t=3.562, 유의확률 .000로 유의미하게 상승한 것으로 확인되었다.
가장 큰 폭으로 상승한 요인은 감수성으로 사전검사평균 3.86에서 사후검사평균 4.15로 높아졌다(p<.01).
000으로 통계적으로 유의미하게 평균 점수가 상승한 것으로 확인되었다. 각 문항별로 사전-사후 평균값을 비교하면, 32문항 중 19문항에서 그 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 특히 1번,5번, 13번, 16번, 21번, 22번, 31번 문항의 평균 점수가 큰 폭으로 상승하였다.
또한 모든 하위 요인의 평균값에서도 사전검사에서 보다 사후검사에서 더 높은 점수를 나타내었다. 각 요인별 평균 점수를 비교하면, 사전검사에서는 개방성, 사회가치추구, 협동 및 배려에서 높은 점수를 보였으며, 확산적 사고력(3.77), 감수성(3.86), 호기심(3.90), 고차적사고력(3.98)을 제외하고 모두 4.00이상의 평균을 나타내었다. 일반계 고등학생들 대상으로 한 Chi &Ju(2012)의 연구에서 모든 요인의 평균값이 4.
그러나 일반계 고등학교와 과학중점학교 학생들의 사후 검사 점수가 사전검사보다 크게 상승한 것을 확인 할 수 있었으며, 이는 STEAM R&E 활동이 기존의 R&E 경험이 부족한 학생들에게 창의적인 역량을 발휘할 수 있는 기회를 제공한 것으로 해석할 수 있다.
둘째, 과학중점학교 학생들은 STEAM R&E 프로젝트 참여 기간 동안 과학고등학교, 영재학교, 일반계 고등학교와 비교할 때 가장 큰 성장을 나타내었다.
이에 STEAM R&E 활동을 통해 학생들은 창의적 인재 역량이 함양될 수 있을 것이라고 잠정적으로 예측할 수 있다. 또한 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전 검사에서 이미 높은 점수를 나타냈으며, 사전-사후 검사의 차이가 유의미 하게 나타나지 않았다. 그러나 일반계 고등학교와 과학중점학교 학생들의 사후 검사 점수가 사전검사보다 크게 상승한 것을 확인 할 수 있었으며, 이는 STEAM R&E 활동이 기존의 R&E 경험이 부족한 학생들에게 창의적인 역량을 발휘할 수 있는 기회를 제공한 것으로 해석할 수 있다.
000로 유의미하게 상승한 것으로 확인되었다. 또한 모든 하위 요인의 평균값에서도 사전검사에서 보다 사후검사에서 더 높은 점수를 나타내었다. 각 요인별 평균 점수를 비교하면, 사전검사에서는 개방성, 사회가치추구, 협동 및 배려에서 높은 점수를 보였으며, 확산적 사고력(3.
본 연구에서는 과학중점학교 학생들이 STEAM R&E 프로젝트 참여 기간 동안 가장 큰 성장을 나타내었다.
셋째, STEAM R&E 활동 참여 학생들 전체를 볼 때 가장 큰 폭으로 상승한 측정 문항은 감수성 요인에서 자신의 감정이나 기분을 표현하는 능력에 대한 것이었다.
앞의 결과에서 볼 수 있듯이 창의적 인재역량 검사 전체 32문항의 사전-사후 측정값의 평균을 비교하면, 사전검사의 전체 문항 평균 점수는 3.99점, 사후검사의 전체 문항 평균 점수는 4.18점이며, t=3.562,유의확률 .000으로 통계적으로 유의미하게 평균 점수가 상승한 것으로 확인되었다. 각 문항별로 사전-사후 평균값을 비교하면, 32문항 중 19문항에서 그 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다.
이에 전체적인 통계결과를 기반으로, STEAM R&E를 통해 참여 학생의 창의적 인재 역량이 상승하였다고 할 수 있으며,개방성 외의 모든 요인에서 유의미한 상승을 보였다.
25)에서는 통계적으로 유의미한 상승은 나타나지 않았다. 인지적 영역에서 가장 많은 향상을 보인 집단은 과학중점학교(M사전=3.80, M사전=4.16)이며, 그 뒤를 이어 일반계 고등학교가 통계적으로 유의미한 수준에서 점수의 향상을 보였다(M사전=3.75, M사전=3.94). 일반계 고등학교의 경우, 사전점수와 사후점수가 각각 3.
즉, 실생활과 관련된 자기주도적 R&E형태의 프로젝트가 일반계 고등학교 학생과 과학중점학교 학생에게 특히 교육적 효과를 지니고 있다는 것을 알 수 있었다.
즉, 지속적인 피드백이 주어지는 STEAMR&E 상황에서 학생들의 인지적 특성에 속한 고차적 사고력(M사전=3.98,M사후=4.18, p<.01), 확산적 사고력(M사전=3.77,M사후=4.02,p<.01), 문제해결력(M사전=4.00,M사후=4.14, p<.01) 요인에서 모두 유의미한 상승을 나타내었다.
첫째, STEAM R&E 활동 후에 일반계 고등학교, 과학중점학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미한 수준으로 향상되었다.
탐색적 요인 분석과 확인적 요인 분석을 통해 검사지의 하위 영역들 간의 구조적 타당성을 확인하였다(설명변량 =51.63%,χ2=1116.200, df=452, CFI=.892, TLI=.874).
후속연구
마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 실제 학생들이 STEAM R&E와 같은 자기 주도적 연구 프로젝트를 협력적으로 실행하는 과정에서의 경험의 실제를 탐구할 수 있는 질적연구가 후속되어야 한다. 또한 이러한 질적연구를 통해 학생들이 일상생활 문제 상황을 융합적으로 해결해 가는 과정에서 과학적 개념 및 원리에 어떻게 이용하고 적용하는지 그 문제해결과정의 실체를 파악할 수 있을 것으로 생각된다.
그러나 STEAM R&E 사업을 통해 학생들이 다양한 문제를 스스로 찾아 연구를 계획할 수 있었으며,과학적인 연구 주제 및 방법에만 제한된 것이 아닌 논리적인 탐구과정을 통해 문제를 해결하는 다양한 주제의 과제를 수행할 수 있도록 열린 기회를 제공한 것에 의미가 있다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 실제 학생들이 STEAM R&E와 같은 자기 주도적 연구 프로젝트를 협력적으로 실행하는 과정에서의 경험의 실제를 탐구할 수 있는 질적연구가 후속되어야 한다. 또한 이러한 질적연구를 통해 학생들이 일상생활 문제 상황을 융합적으로 해결해 가는 과정에서 과학적 개념 및 원리에 어떻게 이용하고 적용하는지 그 문제해결과정의 실체를 파악할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구의 제한점은 일반적으로 알려진 R&E 활동을 STEAM R&E라는 이름으로 융합적인 일상생활의 문제를 해결의 맥락에서 프로젝트를 진행하였으나, 이러한 문제해결과정에서 어떻게 융합적 사고력이 발현되었는지에 대한 논의를 제공하지 못한 것이다.
위와 같은 맥락을 고려할 때 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 전후의 학생들의 창의인재 역량이 성장될 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
이에 과학중점학교의 교육과정 운영 및 체험,STEAM R&E 활동이 창의적 인재 역량 수준 변화에 어떠한 영향을 끼쳤는지 살펴보기 위한 후속연구의 필요하다고 생각된다.
이 같은 컨설팅이 학생들의 프로젝트 수행과 창의적 인재 역량의 변화에 기여한 바가 있을 것이라고 생각된다. 이에 전문가 컨설팅이 학생들의 성취에 어떤 영향을 미치는 지에 대한 질적연구가 후속적으로 수행되어야 할 것이다. 또한 학생들의 연구역량 함양을 위해서는 이를 지도하고 교육할 수 있도록 교사들의 연구지도 역량을 향상시키기 위한 교사교육이 이루어져야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
미래 사회를 이끄는 혁신적인 생각을 발명하기 위해서는 어떤 역량들을 갖춰야 하는가?
미래 사회를 이끄는 혁신적인 생각을 발명하기 위해서는 비판적 사고력, 창조적 문제해결력, 의사소통능력, 다원화 사회 적응력 등의 역량을 갖추어야 한다. 미국의 P21(Partnership for 21st Century Skills)은 21세기 미래를 준비할 수 있는 창의적 인재 양성을 목표로 하여,21세기 학생들이 갖추어야 할 핵심능력인 ‘창의와 혁신’을 ‘창의적으로 사고하기’, ‘창의적인 협업’, ‘혁신의 실행’으로 구분하였다.
영국에서 창의적인 인재양성을 위해 어떤 프로젝트를 시행하였는가?
미국의 P21(Partnership for 21st Century Skills)은 21세기 미래를 준비할 수 있는 창의적 인재 양성을 목표로 하여,21세기 학생들이 갖추어야 할 핵심능력인 ‘창의와 혁신’을 ‘창의적으로 사고하기’, ‘창의적인 협업’, ‘혁신의 실행’으로 구분하였다. 영국의 ‘창의 문화 교육 자문위원회(National Advisory Committee on Creative and Cultural Education, NACCCE)’는 학생들의 창의력을 높이기 위해 50년에 걸친 계획으로 미래 학교 만들기 프로젝트를 시행하고 있다. 이처럼 한국을 포함한 여러 국가에서 창의적인 인재양성을 위해 노력하고 있다.
미국의 P21은 21세기 미래를 준비할 수 있는 창의적 인재 양성을 목표로하여, 21세기 학생들이 갖추어야 할 핵심능력을 무엇으로 구분하였는가?
미래 사회를 이끄는 혁신적인 생각을 발명하기 위해서는 비판적 사고력, 창조적 문제해결력, 의사소통능력, 다원화 사회 적응력 등의 역량을 갖추어야 한다. 미국의 P21(Partnership for 21st Century Skills)은 21세기 미래를 준비할 수 있는 창의적 인재 양성을 목표로 하여,21세기 학생들이 갖추어야 할 핵심능력인 ‘창의와 혁신’을 ‘창의적으로 사고하기’, ‘창의적인 협업’, ‘혁신의 실행’으로 구분하였다. 영국의 ‘창의 문화 교육 자문위원회(National Advisory Committee on Creative and Cultural Education, NACCCE)’는 학생들의 창의력을 높이기 위해 50년에 걸친 계획으로 미래 학교 만들기 프로젝트를 시행하고 있다.
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