교육용 애플리케이션 GUI에 따른 사용자 경험 연구 -EBS 수능강의를 중심으로- Evaluation for User Experience about GUI of Design of Educational application -Mainly with Analysis on 'The Cast exams on the EBS lectures'-원문보기
본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation thro...
The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation through literature review, and secondly, we surveyed the user experience questionnaire based on 7 principles of honeycomb model of Peter Morville. As a result, the EBS special lecture showed improvement of GUI due to lack of visual part in addition to its use. Based on this research, I hope that the service for improvement of the user experience of the education application will be improved in the future and it will be helpful to study the educational application user experience to be conducted in the future.
The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation through literature review, and secondly, we surveyed the user experience questionnaire based on 7 principles of honeycomb model of Peter Morville. As a result, the EBS special lecture showed improvement of GUI due to lack of visual part in addition to its use. Based on this research, I hope that the service for improvement of the user experience of the education application will be improved in the future and it will be helpful to study the educational application user experience to be conducted in the future.
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문제 정의
다시 말해 GUI는 인간과 컴퓨터의 상호작용에 있어 쉽고 유용한 커뮤니케이션(Communication) 역할을 이루며 인간의 관점에서 만들어진 하나의 대화 방법이라고 정의할 수 있다[5]. 디자이너들은 인터페이스의 사용성을 높이기 위해 조작의 흐름부터 심미성까지 고려하여 인터페이스 사용의 접근성과 편리성을 높이는데 GUI의 목적이 있다.
본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능강의를 중심으로 GUI 디자인에 따른 사용자 경험을 평가하고, 본 연구를 바탕으로 사용성을 향상하기 위한 필요한 요인들을 도출하고 도출한 항목들을 사용자 경험의 개선방향을 제안하는 데 목적을 두었다.
본 연구에서는 EBS 수능강의 애플리케이션 GUI에 따른 사용자 경험을 연구하고자 한다. 다양한 GUI 디자인을 이해한 후, 이를 토대로 사용자 경험에 대한 평가 기준을 만든 후 항목별로 사용자 경험에 관한 연구를 시행한다.
본 연구에서는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능강의 GUI에 따른 사용자 경험을 평가하였다. 수능을 준비하는 애플리케이션인 만큼 일반인의 사용보다 고등학생들과 재수생들의 사용을 고려하여 EBS 수능강의의 수학과목을 수강하고 있는 고등학생들과 재수생 30명을 대상으로 사용성 테스트를 위한 태스크를 설정하여 진행하였다.
제안 방법
EBS 수능강의 수학과목의 사용성 설문조사는 EBS수능특강 애플리케이션에 대한 만족도와 사용성을 알아보기 위하여 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델[Fig. 3]을 재구성하여 설문지를 작성하였다. 설문지 대상자에게 사용성 알아볼 수 있는 테스트를 Task를 진행하였으며, 결과는 5점척도를 이용하여 기재하게 하였다.
본 연구에서는 EBS 수능강의 애플리케이션 GUI에 따른 사용자 경험을 연구하고자 한다. 다양한 GUI 디자인을 이해한 후, 이를 토대로 사용자 경험에 대한 평가 기준을 만든 후 항목별로 사용자 경험에 관한 연구를 시행한다. 문헌연구와 실험 연구를 병행하여 진행하도록 한다.
본 모델에서는 시스템 속성, 사용자 특성, 직무 및 상황 맥락 등의 변수가 상호작용의 특성을 결정하는 UX 과정의 동인 임무를 수행하며 상호작용 특성에 직접 영향을 받는 것은 사용자의 제품, 품질, 인지로 국한하여 설명하고 있다. 여기서 품질은 제품과 시스템 등의 수행도와 순수한 사용성 측면의 실용적 품질(Pragmatic Quality)과 심미성 및 시각적 아름다움, 독창성 등의 시스템 속성과 연관된 쾌락성 품질(Hedonic Quality)로 구분하였으며 품질요소들은 사용자가 품질 속성의 지각 때문에 중요성이 결정된다[14].
3]을 재구성하여 설문지를 작성하였다. 설문지 대상자에게 사용성 알아볼 수 있는 테스트를 Task를 진행하였으며, 결과는 5점척도를 이용하여 기재하게 하였다. 수행목록은 아래 [Table 1]과 같다.
이 모델은 총 7가지로 유용한(Useful), 편리한(Usable),발견 가능한(Findable), 믿을 만한(Credible), 접근 가능한 (Accessible), 매력적인(Desirable), 가치 있는(Valuable)으로 구성되어 있다. 설문지의 질문지는 2문항씩 총 14항으로 작성되었으며 기간은 2016년 11월 10일부터 2016년 11월 18일까지 진행되었다. 애플리케이션 사용 목적에 알맞게 고등학생과 재수생을 대상으로 질문하였다.
본 연구에서는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능강의 GUI에 따른 사용자 경험을 평가하였다. 수능을 준비하는 애플리케이션인 만큼 일반인의 사용보다 고등학생들과 재수생들의 사용을 고려하여 EBS 수능강의의 수학과목을 수강하고 있는 고등학생들과 재수생 30명을 대상으로 사용성 테스트를 위한 태스크를 설정하여 진행하였다.
설문지의 질문지는 2문항씩 총 14항으로 작성되었으며 기간은 2016년 11월 10일부터 2016년 11월 18일까지 진행되었다. 애플리케이션 사용 목적에 알맞게 고등학생과 재수생을 대상으로 질문하였다.
대상 데이터
문헌연구와 실험 연구를 병행하여 진행하도록 한다. 실험 연구는 EBS 수능강의 애플리케이션의 수학과목을 수강하는 고등학생과 재수생 30명을 대상으로 설문지를 작성하여 분석하였다.
데이터처리
사용자 경험 설문지는 질문항목별로 0에서 5점 척도로 측정하였다. 설문지 대상자들의 응답을 점수로 합산하여 항목별로 평균값과 표준편차를 산출하였다. 유용한 (Useful) 부분의 경우, [Table 2]와 같이 나타났다.
성능/효과
EBS 수능강의의 경우 사용자의 전반적인 만족도는 보통으로 볼 수 있다. 또한, 애플리케이션의 신뢰도 부분이나 사용하면서 느껴지는 학습성 부분의 경우는 만족도가 높게 평가되었다. 하지만 애플리케이션의 구성하는 디자인적인 측면에서는 사용자들의 만족도 평균이 현저하게 떨어지는 것을 알 수 있었다.
발견 가능한(Findable)의 경우, 화면에 보이는 정보의 양을 판단하는 질문의 평균값은 2.6으로 나타났으며, 화면의 항목들 배치 위치를 발견하기 수월한지의 질문의 평균은 1.2로 항목배치 부분의 불만족을 느끼는 것을 알 수 있었다.
후속연구
본 연구의 한계점은 사용자 경험에 관한 연구로서 현재 많이 사용되는 교육용 애플리케이션의 현황과 연관지어 연구하지 못한 점이다. 따라서 후속 연구에서는 본 연구를 바탕으로 현황을 알 수 있는 교육용 애플리케이션에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 향후 교육용 애플리케이션의 GUI 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고자료로 사용될 것을 기대하며 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되기를 바란다.
따라서 후속 연구에서는 본 연구를 바탕으로 현황을 알 수 있는 교육용 애플리케이션에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 향후 교육용 애플리케이션의 GUI 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고자료로 사용될 것을 기대하며 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되기를 바란다.
본 연구의 한계점은 사용자 경험에 관한 연구로서 현재 많이 사용되는 교육용 애플리케이션의 현황과 연관지어 연구하지 못한 점이다. 따라서 후속 연구에서는 본 연구를 바탕으로 현황을 알 수 있는 교육용 애플리케이션에 관한 연구가 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
GUI가 적용되는 대상 제품으로는 무엇이 있는가?
GUI가 적용되는 대상 제품으로는 컴퓨터 응용프로그램, 가전제품의 조작부로부터 플랜트의 감시 제어실 및 공공시설 화면에 이르기까지 광범위하다. 이제 GUI는 시각 요소를 이용하여 사용자로 하여금 복잡한 조작 절차없이 직접 기기와 커뮤니케이션을 할 수 있는데 착안하고 각종 시스템이 컴퓨터화 되는 소형 디지털 제품, 즉 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트시계 등에 응용되고 있다[6].
GUI란 무엇인가?
GUI(Graphic User Interface)는 말 그대로 전자화된 시각표시 매체를 통해 주어진 임무를 수행하고자 할 때 필요한 조작정보를 시각적으로 사용자에게 제공하는 인터페이스(Interface)를 말한다. 다시 말해 GUI는 인간과 컴퓨터의 상호작용에 있어 쉽고 유용한 커뮤니케이션(Communication) 역할을 이루며 인간의 관점에서 만들어진 하나의 대화 방법이라고 정의할 수 있다[5].
현대에 이르러 사용자 경험이 응용되는 분야는?
사용자 경험은 HCI 연구에서 사용된 개념이며, 아직도 많은 사용자 경험의 원리가 컴퓨터 공학 분야의 소프트웨어 및 하드웨어 개발에서 비롯되고 있다. 이 개념은 현재에 와서는 컴퓨터 제품뿐만 아니라 산업을 통해 제공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있다. 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어내고자 하는 일을 사용자 경험 디자인이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다[13].
참고문헌 (18)
Seong-Hoon Lee, Dong-Woo Lee, "A Case Study in Japanese and Prospect of Cloud Computing Service in Convergence Age", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 1, pp. 17-22, 2015.
Kim, GyeoungJin, "Analysis on Constitutes and Contents of Application for Early Childhood English Education". Gwangju Women's University, 1p, 2013
Myeong-Ho Lee, "A Study on N-Screen Convergence Application with Mobile WebApp Environment", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 2, pp. 43-48, 2015.
Hyung-Jin Mun, "Countermeasure to Underlying Security Threats in IoT communication",Convergence Society for SMB,,Vol 6, No 2, 37-44p, 2016
Choo, Young Ji. "A study on graphic user interface (GUI) design for improving usability based on the visual elements of the kiosk in general hospital setting", Hongik University p13, 2007
Zhu Yijun,"A Study on GUI Design for Improving Usability of Apps-Focused on the Duty-Free Shopping Apps -", Chung-Ang University, 31p, 2015
Lee, Ga Young, Kim, Jae Hyun,The design of the visual interface for the Mobile App - Focusing on the Internet bookstore, Korea Design Knowledge Journal, Vol 14, No 1, 620p, 2014
Choo, Young Ji. "A study on graphic user interface(GUI) design for improving usability based on the visual elements of the kiosk in general hospital setting", Hongik University p13, 2007
Do Xiang yu, "Study on the Development of GUI Design of Messenger Application for Smartphone: Focusing on 'Feiliao",Graduate School of Konkuk Universit, 26P, 2012
Jeong Gyu Joo, Jun Hwan Lee, Han Jin Cho, "Study on Human Motion based Smartphone UX Pattern using User Experience Design", The Korea Society of Digital Policy and Management, Vol 10, No 9, pp345-350, 2012.
Sun Chul Kim, A Study on User Experience-based Interface Trend for the Smart Phone, Korea Design Knowledge Journal, Vol 26, No 1, 4p, 2013
DOI: http://terms.naver.com
Doo Won Cha, "User eXperience, IT R&D Policy Review", Vol 5, No 1, p5, 2011.
Jin-Soo Park, "Software Architecture Recovery for Android Application Reuse", Convergence Society for SMB,,Vol 3, No 2, 9-17pp, 2013
Ministry of Education and Human Resources Development, 2004
Hong, Hyun Hwa."Uses & Gratifications Study on High School Student's EBS College Entrance Educational Program Viewing", Chung-Ang University, 17P, 2005
Kil Hyeji, "A Study on the Effects of EBS′College Scholastic Ability Test Lectures for High School Students" , Seoul National University, 29P, 2014
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