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가상현실 기반 콘텐츠의 가능성과 한계 - 테마파크를 중심으로
Possibilities and Limitations of Virtual Reality Based Content - Focused on the Theme Park 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.5, 2017년, pp.373 - 380  

김기정 (전주대학교 산업디자인학과) ,  한호성 (전주대학교 게임학과)

초록
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최근 가상현실 콘텐츠는 게임, 교육, 의료, 전시, 영화, SNS 등 여러 영역에서 실험되고 있으며 도입되고 있다. 하지만 가상현실에 대한 연구는 주로 산업적, 기술적 관점에 치우쳐 있어, 콘텐츠 중심 또는 콘텐츠 관점에서의 가상현실에 대한 연구는 미미한 실정이다. 가상현실의 미래를 제대로 준비하기 위해서는 기술 중심의 연구에서 벗어나 콘텐츠 중심의 연구가 매우 절실하다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 '고정형', '연속적 이동형', '분절적 이동형'으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, virtual reality contents are being experimented and introduced in various fields such as game, education, medical, exhibition, movie, SNS. However, research on virtual reality is mainly focused on industrial and technological perspectives, so contents-centric or contents-oriented research ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 첨단 영상기술의 발달로 화려한 시각적 볼거리를 제공해줄 수 있게 된 이후로 테마파크는 라이드 어트랙션 등을 통해 실제의 우주나 바다 속 혹은 야생 동물들이 가득한 아프리카 초원을 여행하는 것과 같은 경험을 가능하게 해주었다. 그럼에도 불구하고 기술의 불완전성으로 인해 현실과도 같은 깊은 몰입을 주기에는 여전히 부족했는데 이제 가상현실은 기존의 기술과 콘텐츠가 선사하지 못한 보다 깊은 만족감을 제공하고자 한다.
  • 다시 말해, 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 ‘고정형’, ‘연속적 이동형’, ‘분절적 이동형’으로 콘텐츠의 유형을 나누고 각각의 유형에 촉각, 미각, 후각, 그리고 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따라 콘텐츠 유형을 나누고자 하는 것이다.
  • 따라서 본 연구에서는 정재은의 연구 일부를 받아들여 테마파크에 사용되는 가상현실콘텐츠의 유형을 구분함에 있어 플레이어의 이동 양상과 영상과 음향 이외의 다른 감각(즉, 촉각, 미각, 후각, 균형감 등)으로 확장된 감각을 사용하느냐를 기준으로 구분하여 설명하고자 한다. 다시 말해, 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 ‘고정형’, ‘연속적 이동형’, ‘분절적 이동형’으로 콘텐츠의 유형을 나누고 각각의 유형에 촉각, 미각, 후각, 그리고 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따라 콘텐츠 유형을 나누고자 하는 것이다.
  • 보다 완전한 환영을 만들어내고 그 속에서 새로운 경험을 하고자 하는 인간의 오래된 염원은 현실과 구분하기 어려울 정도의 환영, 또는 현실보다 더욱 현실적인 환영을 만들어내는 가상현실(Virtual Reality) 기술의 발달로 이제 그 실현을 목전에 두고 있다. 소설이나 영화와 같은 대중매체가 문화적 이미지 층위에서 가상현실을 널리 유포했다면, 이제 추상의 영역을 벗어나 실현된 현실로서 가상현실이 일상으로 침투하기 시작한 것이다.
  • 이에 본 연구에서는 최근에 가상현실 콘텐츠가 테마파크에 어떠한 방식으로 적용되고 있고, 어떠한 형태로 나타나고 있는지를 알아 보고자 한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 기반의 테마파크 콘텐츠의 현재 모습을 진단하고 앞으로 나아갈 방향을 그려보고자 한다.
  • 가상현실을 통해 만족스러운 경험을 하기 위해 콘텐츠는 어떠한 요소와 특성을 지녀야 하는가? 이를 생각해보기 위해 여기에서는 현재 제작되었거나 기획중인 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠를 몇 가지 유형으로 나누어 살펴보고 그 가능성과 한계를 생각해보자.
  • 그러나 가상현실에 대한 관심과 연구가 주로 산업과 기술에 치우쳐 있어 실제 사용자들이 대면하는 콘텐츠에 대한 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 콘텐츠 관점에서의 가상현실 연구의 필요성을 제기하였으며, 그 구체적인 대상으로 테마파크에 적용된 가상현실 콘텐츠의 유형과 특성 그리고 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기반 테마파크 콘텐츠 유형의 분류를 시도하였고, 유형 분류의 기준으로는 플레이어의 위치 이동 가능성 및 이동 방식에 따라 ‘고정형’, ‘연속적 이동형’, ‘분절적 이동형’으로 나누고 여기에 촉각, 미각, 후각, 균형감 등의 감각이 결합되는 방식에 따른 분류법을 제시하였다.
  • 국내에서도 롯데월드와 에버랜드는 가상현실기술을 도입하고자 연구를 진행 중이며, 해외에서는 디즈니랜드, 식스플래그와 같은 대형 테마파크에서도 도입을 검토 중이거나 실제 도입해 운영하고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 가상현실 콘텐츠가 테마파크에 어떠한 방식으로 적용되고 있고, 어떠한 형태로 나타나고 있는지를 알아 보고자 한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 기반의 테마파크 콘텐츠의 현재 모습을 진단하고 앞으로 나아갈 방향을 그려보고자 한다.
  • 이러한 테마파크에 최근 가상현실 기술이 접목되면서 테마파크의 진화에 커다란 동력을 부여하고 있다. 테마파크는 가상현실을 통해 더욱 안전하고 편안하며, 더욱 사실적이며, 더욱 스펙터클한 환영을 제공함으로써 종래의 그 어떤 미디어보다 깊은 몰입과 보다 실제적인 현전을 제공하고자 하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
테마파크에서 가상현실에 관심을 가지는 이유는? 테마파크에서도 또한 가상현실이 점차적으로 도입되고 있는데 공간콘텐츠의 꽃이라고 할 수 있는 테마파크를 운영하는 사업자에게 가상현실은 큰 관심을 불러일으키고 있다. 소프트웨어의 진부화가 빠를 수밖에 없는 테마파크에서 새로운 시설을 도입하기에는 막대한 비용이 소요되는 반면 가상현실을 활용해 콘텐츠를 교체할 수 있도록 기존의 시설을 개선한다면 재방문율을 높일 수 있고 이를 통해 수익성을 높일 수 있기 때문이다.
이동형 가상현실콘텐츠인 the VOID Project의 기술적 특징은 무엇인가? 공간의 이동과 촉감의 동기화를 더욱 강화시킴으로써 인지부조화를 막고 몰입감을 더욱 강화시킨 예로는 the VOID Project가 있다. 기술적으로는 더욱 정밀한 트레킹 카메라와 신호 송수신, 영상렌더링 기술 등을 활용하여 신호 전달에 필요한 시간을 최소화함으로써 인지부조화를 기술적으로 해소함과 동시에 가상환경 안에만 존재하는 이미지화된 환경만이 아니라 손을 뻗으면 실제적인 촉감으로 전달되는 대상(오브제)가 있어 가상공간과 실제공간의 정합도를 더욱 높인 형태로 구성된 것이 특징이다. 가상현실 속에서 제공되는 이미지와 실제공간을 일치시키되 컴퓨터그래픽 기술을 활용해 흥미로운 이야기가 있는 공간으로 만들어 보여줌으로써 실제와 가상의 경계를 무너뜨리고 있다는 점에서 기존의 가상현실 공간 콘텐츠의 접근 방식을 뛰어넘은 사례라 할 수 있다.
가상현실이 대중화된 주요 배경은 무엇인가? 가상현실은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유를 기술적 측면에서 생각해보면, 여러 선행연구가 밝히듯이 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 즉 고해상도 디스플레이 기술, 모션 및 위치정보 기술, 컴퓨팅 및 네트워크 기술 그리고 대중화된 콘텐츠 제작 및 배포 기술 등의 발달이 가상현실을 일상으로 등장시키게 된 주요 배경이다[2]. 이렇듯 가상현실은 이제 현실화되고 있고 그에 따른 관심과 연구 또한 증가하고 있으나 가상현실에 대한 연구가 주로 기술적, 산업적 관점에 치우쳐있는 것은 문제라 하겠다.
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참고문헌 (19)

  1. "Will Sony's virtual reality succeed?," Yonhapnews, 2016, http://www.yonhapnews.co.kr, May 03, 2017. 

  2. Bu-Yeon, Jeong, “Virtual reality ecosystem and implications,” ICT & Media Policy, Vol. 28, No. 7, pp. 3-4, 2016. 

  3. McLuhan, Marshall, "Understanding Media," p.36, Communication books, 2012. 

  4. Gwang-Je Jo, "Understanding Media Philosophy," Human love, 2005. 

  5. Jay David Bolter, Richard Grusin, "Remediation," p.194, Communication books, 2006. 

  6. Mi-jung Kim, "Research trends in rehabilitation programfor disabled applying virtual reality technology in Korea," Journal of Digital Convergence, Vol. 13, No. 2, 2015. 

  7. Jin-kon Kim, "A Study on Implementation Method of Virtual Galley," Journal of Communication Design, Vol. 55, 2016. 

  8. Jae-Sung Kwon, "Effects of Computer Based Virtual Reality Program on Clinical Rehabilitation in Korea : A Meta-analysis," Journal of Digital Convergence, Vol. 13 No. 7, 2015. 

  9. Dae-Jung Yang, Seung-Kyu Park, Yo-Han Uhm, "Impact of Virtual Reality Based Neuromuscular Postural Control Fusion Training on Balance Ability and Jump Performance of Soccer Players with Functional Ankle Instability," Journal of Digital Convergence, Vol. 14 No. 11, 2016. 

  10. Jung-Soo Han, "Color and Brightness Calibration Convergence Technology for 5D Virtual Reality Attractions," Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 7 No. 1, 2016. 

  11. Seung-Hwan Oh, "A Research on Expandability of Cultural Assets Restoration Blend using Virtual Reality," Journal of Digital Convergence, Vol. 13, No. 8, 2015. 

  12. Ady Milman, "Theme Parks and Attractions, VNR's Encyclopedia of Hospitality and Tourism," Van Nostand Reinhold Book, p.934, 1993. 

  13. Roger, Caillois, "Play and Man," Moonyebooks, pp. 52-57, 1994. 

  14. Murray, Janet Horowitz, "Hamlet on the holodeck," p.126, Ahn graphics, 2001. 

  15. Jerald, Jason. "The VR Book," Morgan&Claypool, 2015. 

  16. Chang-hyun Ahn, "Present and Future of VR / AR Content and Technology," p.34, 2016, https://www.slideshare.net/ 

  17. Jae-Eun Jung, "Design Pattern Research of Virtual Reality(VR) Game," Master dissertation, pp. 33-36, Ewha Univ, 2015. 

  18. Murray, Janet Horowitz, "Hamlet on the holodeck," Ahn graphics, 2001. 

  19. Jason Tsai, "TrendForce Forecasts VR Market Value to Hit US$70 Billion in 2020 as Innovative Apps Enrich This Industry," TrendForce, 2015, http://press.trendforce.com/, May, 03, 2017. 

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