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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.5, 2017년, pp.373 - 380
김기정 (전주대학교 산업디자인학과) , 한호성 (전주대학교 게임학과)
Recently, virtual reality contents are being experimented and introduced in various fields such as game, education, medical, exhibition, movie, SNS. However, research on virtual reality is mainly focused on industrial and technological perspectives, so contents-centric or contents-oriented research ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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테마파크에서 가상현실에 관심을 가지는 이유는? | 테마파크에서도 또한 가상현실이 점차적으로 도입되고 있는데 공간콘텐츠의 꽃이라고 할 수 있는 테마파크를 운영하는 사업자에게 가상현실은 큰 관심을 불러일으키고 있다. 소프트웨어의 진부화가 빠를 수밖에 없는 테마파크에서 새로운 시설을 도입하기에는 막대한 비용이 소요되는 반면 가상현실을 활용해 콘텐츠를 교체할 수 있도록 기존의 시설을 개선한다면 재방문율을 높일 수 있고 이를 통해 수익성을 높일 수 있기 때문이다. | |
이동형 가상현실콘텐츠인 the VOID Project의 기술적 특징은 무엇인가? | 공간의 이동과 촉감의 동기화를 더욱 강화시킴으로써 인지부조화를 막고 몰입감을 더욱 강화시킨 예로는 the VOID Project가 있다. 기술적으로는 더욱 정밀한 트레킹 카메라와 신호 송수신, 영상렌더링 기술 등을 활용하여 신호 전달에 필요한 시간을 최소화함으로써 인지부조화를 기술적으로 해소함과 동시에 가상환경 안에만 존재하는 이미지화된 환경만이 아니라 손을 뻗으면 실제적인 촉감으로 전달되는 대상(오브제)가 있어 가상공간과 실제공간의 정합도를 더욱 높인 형태로 구성된 것이 특징이다. 가상현실 속에서 제공되는 이미지와 실제공간을 일치시키되 컴퓨터그래픽 기술을 활용해 흥미로운 이야기가 있는 공간으로 만들어 보여줌으로써 실제와 가상의 경계를 무너뜨리고 있다는 점에서 기존의 가상현실 공간 콘텐츠의 접근 방식을 뛰어넘은 사례라 할 수 있다. | |
가상현실이 대중화된 주요 배경은 무엇인가? | 가상현실은 매우 오래된 기술이지만 이렇게 갑자기 부상한 이유를 기술적 측면에서 생각해보면, 여러 선행연구가 밝히듯이 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 즉 고해상도 디스플레이 기술, 모션 및 위치정보 기술, 컴퓨팅 및 네트워크 기술 그리고 대중화된 콘텐츠 제작 및 배포 기술 등의 발달이 가상현실을 일상으로 등장시키게 된 주요 배경이다[2]. 이렇듯 가상현실은 이제 현실화되고 있고 그에 따른 관심과 연구 또한 증가하고 있으나 가상현실에 대한 연구가 주로 기술적, 산업적 관점에 치우쳐있는 것은 문제라 하겠다. |
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