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가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가
Ergonomic Evaluation of Indoor Bike Coordinated with Virtual Images 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.5, 2017년, pp.443 - 451  

한승조 (국방과학연구소) ,  김선욱 (단국대학교) ,  조재형 (단국대학교) ,  구교찬 (단국대학교)

초록
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본 논문의 목적은 가상 영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가를 위해 세부지표를 도출하고, 일부 지표를 이용하여 기존의 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 비교 평가하는 것이다. 세부지표는 12명의 인간공학 및 VR 전문가 집단을 선정하여 Delphi 기법을 통해 사용성, 감성, 사용자 가치, 현실감 측면으로 카테고리를 나누고 이하 세부 43개를 선정하였다. 이 중 13개의 지표를 이용하여 2D 자전거와 HMD 기반의 VR 자전거를 피실험자 20명으로 하여금 Fuzzy-Logic Question에 응답하도록 하였다. 사용자 가치 및 현실감과 관련된 지표에서 HMD 기반의 VR 자전거가 높은 점수를 나타낸 반면, 사용성 측면에서는 통계적으로 2D와 유의한 차이를 발생시키지 않았다. 본 연구는 운동기구에 VR기법이 점차 접목되고 있는 상황에서 인간공학적 평가방법을 일부 제시하는데 연구의 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper's objectives are to investigate the criteria for ergonomic evaluation of indoor bike coordinated with virtual images, and to compare HMD-based VR bike with 2D-based one. 12 experts performed delphi method with an aim to determine ergonomic evaluation criteria that were classified into 4 c...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 최근의 사용자 경험 디자인의 연구경향과 델파이 기법(Delphi Method) 및 Fuzzy-Logic 설문의 특성을 선행연구로 간략히 살펴보고, 본론에서 가상영상과 조합된 실내 자전거의 인간공학적 평가지표를 델파이 기법을 통해 염출하고, 2D 영상인 경우와 HMD(Head-Mounted Display) 기반의 3D VR의 경우를 Fuzzy-Logic 설문을 통해 비교분석해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VR은 어떤 분야인가? VR은 증강현실(Augmented Reality; AR)과 함께 ICT와 연계되어 미래 핵심기술로 각광을 받고 있는 과학기술분야이다. 미국의 Gartner 社는 2015년에 “VR 기술은 2017년을 이끌어갈 10대 전략 기술 Trend”라고 발표하였으며[1], 국내 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서는 미래 기술백서를 발간하면서 미래기술 500선에 “무안경방식의 3D 입체영상 기술”[2]을 포함시키는 등 VR과 관련된 기술을 미래 핵심 기술로 여기면서 국가적 차원에서 지원이 이루어질 전망이다.
UED에 대한 관심이 높아지는 배경은 무엇인가? 최근 스마트폰 보급이 국내외적으로 폭발적으로 증가함에 따라 UED에 대한 관심이 어느 때보다 높아지고 있다. UED의 중요한 연구분야 중에 하나가 평가척도를 어떻게 구성하는가에 달려있다고 해도 무방하다.
VR 및 AR을 운동(훈련)이나 교육적인 분야에 접목했을 때 어떤 부작용이 있는가? Lee & Kim 연구에서 VR 및 AR을 운동(훈련)이나 교육적인 분야에 접목하면 감각적 몰입감 및 현존감, 인지적 조작성 측면에서 장점이 있다고 분석되었지만[4], 기계적인 자전거에 가상의 영상이 사용자에게 부여되기 때문에 이에 대한 부작용도 분명히 존재한다. 특히 신체의 움직임과 영상으로부터 발생되는 정보가 뇌에서 인식하는 프로세스간의 불균형으로 인해 영상피로(Display Fatigue)가 발생하는데, 이러한 영상피로는 사용자에게 안구통증, 이중상과 같은 시각적 피로, 두통, 멀미 등을 유발할 수 있다[5]. 기존의 2D 기반의 TV나 영화관이 완전하게 3D TV나 영화관으로 전환되지 않는 원인 중 하나도 영상피로와 연관이 있다.
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참고문헌 (23)

  1. Kim, M., Kang, J., and Jun, M. S., "Market and Technical Trends of VR Technologies," Korea Journal of Contents, Vol. 14, No. 4, pp. 14-16. 2016. 

  2. Korea Institute of Science and Technology Information, White paper on future technologies, p. 502, 2013. 

  3. http://www.digi-capital.com/reports/#augmentedvirtual-reality, Accessed on 20 January 2017. 

  4. Lee, H., and Kim, S., “Proposal of effective usage directions of augmented reality in APA,” Korean Journal of Adapted Physical Activity, Vol. 24, No. 3, pp. 55-65, 2016. 

  5. Han, S., “Quantitative analysis of display fatigue induced by 2D, 3D videos,” The journal of digital convergence, Vol. 14, No. 3, pp. 329-335, 2016. 

  6. Park, J., and Han, S. H., "Defining user value: A case study of a smartphone," International Journal of Industrial Ergonomics, Vol. 43, pp. 274-282, 2013. 

  7. Park, J., Han, S. H., Kim, H. K., Moon, H., and Park, J., “Developing and verifying a questionnaire for evaluating user value of a mobile device,” Human Factors and Ergonomics in Manufacturing & Service Industries, Vol. 25, No. 16, pp. 724-739, 2015. 

  8. Park, J., User value of a smartphone: Definition and evaluation methodology, Doctoral Thesis, Pohang University of Science and Technology, 2013. 

  9. Sutcliffe, A. G., and Deol Kaur, K., “Evaluating the usability of virtual reality user interfaces,” Behaviour & Information Technology, Vol. 19, No. 6, pp. 415-426, 2000. 

  10. Kim, Y., and Ryoo, H. Y., "Assessing the usability of a virtual reality system's user interface," Korea Digital Design Council, Vol. 12, pp. 341-350, 2006. 

  11. Kim, J., Song, C., and Kim, N., “Performance evaluation and development of virtual reality bike simulator,” Trans. KIEE., Vol. 51D, No. 3, pp. 112-121, 2002. 

  12. Han, H. S., and Woo, J. A., “Recent trends of smart applications and implications for digital policy,” Journal of Digital Convergence, Vol. 10, No. 1, pp. 1-10, 2012. 

  13. Park, H. K., “Empowering factor of IT convergence industry in Korea,” Journal of Digital Convergence, Vol. 10, No. 1, pp. 147-154, 2012. 

  14. Kim, H. B., "The analysis of contexts in soccer training using delphi survey method," Myongji University, Ph. D. Dissertation, 2006. 

  15. Park, S. J., and Kim, M. K., “Development of leadership competence evaluation-index elements for preschool principle through delphi technique,” The Korean Society for Early Childhood Teacher, Vol. 19, No. 4, pp. 109-133, 2015. 

  16. Kelaher, D., Nay, T., Lawrence, B., Lamar, S., Sommerich, CM., "An investigation of the effects of touchpad location within a notebook computer," Applied Ergonomics, Vol. 32, pp. 101-110, 2001. 

  17. Jianghong, Z., Long, T., "An evaluation of comfort of a bus seat," Applied Ergonomics, Vol. 25, pp. 386-392, 1994. 

  18. Kwon, S., and Bang, E., "Study on 3D pictures and human facts: Comparison of 2D and 3D receptions by measuring brainwaves," 2012 Proceedings of Human-Computer Interaction Korea, pp. 943-947, 2012. 

  19. Yoon, J. H., Lee, I., Kim, T., and Kim J., “Visual fatigue in watching 3 dimension television,” J. Korean Oph. Opt. Soc., Vol. 17, No. 1, pp. 47-52, 2012. 

  20. Jeong, Y. S., Kim, Y. T., and Park, G. C., “A Design of Service Improvement Model for Emergency Medical System using Augmented Reality,” Journal of Convergence for Information Technology , Vol. 7, No. 1, pp. 17-24, 2017. 

  21. Jeong, Y. S., "U-healthcare Service Management Scheme for Big Data of Patient Information," Journal of IT Convergence Society for SMB, Vol. 5, No. 1, pp. 1-6, 2015 

  22. Yim, M. S., "A Convergence Study on the Demographic Differences in Technostressors," Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 8. No. 3, pp. 1-13, 2017. 

  23. Nho, H. O., Kim, Y. O., and Hong, S. J., “A Study on Technostress of Information Communication Technology User,” Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 4, pp. 41-46, 2015. 

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