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NTIS 바로가기한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.19 no.1, 2018년, pp.48 - 55
A framework has recently been developed to evaluate the user experience (UX) design for a virtual reality (VR) indoor bike. However, no comparative evaluation has been performed for an actual product using this framework. This paper investigates the effectiveness of the framework and identifies some...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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한국형 가상현실 실내자전거와 외국산 VirZOOM은 어떤 차이가 있는가? | 따라서 본 연구에서는 한국형 가상현실 실내자전거(Korean Viirtual reality Indoor Bike: KoVIB)와 외국산 VirZOOM 제품간 전반적인 UX 평가를 수행하여 각 부문별 강약을 도출하고 개선에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 전자는 가상현실과 전통적인 실내자전거를 접목하여 연구용으로 개발된 가상현실자전거 프로토타입이며, 후자는 가정용보다는 게임용으로 개발되어 상용화되고 있는 실내자전거이다. 프로토타입은 중요하고 기본적인 기능을 우선적으로 구현하고, 복잡하고 다양한 옵션 개발을 단순화 하는 등 완제품과는 다른 많은 특성을 갖는다. 따라서 획일적인 방법론의 적용은 무리가 따를 것으로 예상된다. | |
VR이란 무엇인가? | 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 사용자에게 제시하여 실제로 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 하는 인터페이스로 정의되는 VR(Virtual Reality)은 새로운 시장을 창출하고 기존 시장을 파괴할 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 골드만삭스 보고서[1]에 따르면 VR은 비디오게임, 라이브이벤트, 비디오 엔터테인먼트, 소매업, 부동산, 교육, 헬스 케어, 엔지니어링, 국방산업 등 9개 분야에 가장 많은 영향력을 미칠 것으로 보고 있으며 현재 시장 규모는 각 부문별로 대략 100억 달러에서 1,000억 달러에 이르고 있다. | |
골드만삭스 보고서에 따르면 VR이 영향력을 끼칠 것으로 예상되는 분야는 무엇인가? | 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 사용자에게 제시하여 실제로 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 하는 인터페이스로 정의되는 VR(Virtual Reality)은 새로운 시장을 창출하고 기존 시장을 파괴할 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 골드만삭스 보고서[1]에 따르면 VR은 비디오게임, 라이브이벤트, 비디오 엔터테인먼트, 소매업, 부동산, 교육, 헬스 케어, 엔지니어링, 국방산업 등 9개 분야에 가장 많은 영향력을 미칠 것으로 보고 있으며 현재 시장 규모는 각 부문별로 대략 100억 달러에서 1,000억 달러에 이르고 있다. 또한 사용자 수도 급증하여 2020년 9,500만명에서 2025년에는 3. |
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