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교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증
A Validation of Differences in Academical Achievement among Bartle's Player Types in Educational Gamification Environments 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.25 - 36  

박성진 (강원대학교 시스템경영공학과) ,  김상균 (강원대학교 시스템경영공학과)

초록
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본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to verify the difference in academic achievement among Bartle's player types in an educational gamification environment. For the research, we conducted a questionnaire survey of 250 students who took courses at the K - university in $2^{nd}$ semester, 2016. A ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다음의 [Table 6]는 본 연구결과인 각 플레이어유형별 학습 성과의 차이를 분석하기 위한 데이터의 타당성을 제시하기 위해 분산분석(ANOVA)을 실시했다. 각 플레이어 유형 간에 유의미한 차이가 있다는 것을 검증하기 위해 제시한다. 분석결과에 따르면, 포인트는 통계적으로 유의미한 결과를 얻지 못했으며, 총점은 통계적으로 유의미한 결과를 얻었다(p < 0.
  • 본 연구는 그러한 게이미피케이션을 교육에만 집중시킨 교육 게이미피케이션 환경에서 진행된 연구다. 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀이 고안한 3차원 플레이어 유형[1] 간에 학업 성취도 차이를 검증하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기에 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공 강의 수강생 250명 중 설문에 참여한 235명을 대상으로 실험을 진행했다.
  • 적용 대상분석 과정에서 플레이어 유형을 분석한다. 본 연구는 교육 게이미피케이션 환경에서 자주 활용되고 있는 바틀의 플레이어 유형을 기반으로 연구를 진행한다.
  • 이는 게이미피케이션이 가진 특징을 활용하여 참가자의 동기와 참여를 촉진하기 위함이다. 본 연구는 그러한 게이미피케이션을 교육에만 집중시킨 교육 게이미피케이션 환경에서 진행된 연구다. 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀이 고안한 3차원 플레이어 유형[1] 간에 학업 성취도 차이를 검증하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 본 연구는 바틀의 플레이어 유형별 학업 성취도 차이를 검증하는 것이 목적이다. 연구진행을 위해 235명의 연구 참여자를 모집했으며, 설문도구 개발 및 설문 진행을 통해 데이터를 수집했다.
  • 본 연구의 제한점은 다음과 같다. 첫째, 바틀의 플레이어 유형별 선호하는 게임 메커닉스에 대한 고려 없이 보편적으로 많이 적용되고 있는 PBL 기반으로 연구를 진행한 것이다. 이를 보완하기 위해 각 플레이어 유형별 메커닉스 선호도를 반영한 강의 환경을 조성한 후에 추가 연구를 진행해야 할 것이다.

가설 설정

  • 연구 질문 1: 바틀의 플레이어 유형 분포는 기존의 연구 사례와 비슷한 분포를 유지하고 있는가?
  • 연구 질문 2: 바틀의 플레이어 유형 별로 포인트와 학습 성과에 차이가 존재하는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션이란 무엇인가? 게이미피케이션은 게임을 구성하는 게임적 요소를 게임이 아닌 영역에 접목시켜 참여자간의 협력, 다자참여를 촉진하는 기법이다[2]. 이러한 게이미피케이션의 특징을 교육 환경에 적용한 것이 교육 게이미피케이션이다.
게이미피케이션이 적용되는 분야로는 무엇이 있는가? 2011년 말부터 게이미피케이션의 정의된 이후로 경영, 교육, 마케팅, 헬스케어 등 다양한 분야에서 게이미피케이션이 적용됐다. 이는 게이미피케이션이 가진 특징을 활용하여 참가자의 동기와 참여를 촉진하기 위함이다.
게임 속 플러이어 중 기회추구형은 어떤 특징을 가지는가? 즉각적이며 무의식적인 활동을 선호한다. 기회포착능력이 뛰어나며 장애물을 발견했을 경우, 회피하여 목적을 달성한다. 한 가지 일에 집중하는 것 보다 여러 일을 동시 다발적으로 수행하는 것을 즐긴다.
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참고문헌 (19)

  1. Bartle, R., "Virtual World: Why people play", Massively Multiplayer Game Development Vol. 2, No. 1, 2005 

  2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L., "From game design elements to gamefulness: defining gamification", In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning Future Media Environments, ACM, pp9-15, 2011 

  3. Kim, S., "Enjoy Your Education Like a Game", Hongreung Pub, 2014 

  4. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., Angelova, G., "Gamification in education: a systematic mapping study", Journal of Educational Technology & Society, Vol. 18, No. 3, 2015 

  5. Kim, S., Park, S., "Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups", International Journal of Applied Engineering Research, Vol. 11, No. 2, pp1-8, 2016 

  6. Laskowski, M., Badurowicz, M., "Gamification in Higher Education: A Case Study", Management, Knowledge and Learning International Conference, pp971-975, 2014 

  7. Kim, S., Park, S., Park, S., Lim, B., Jo, D., Lee, G., Cha, Y., "An Effect Analysis Research for Science Gamification contents", KOFAC, 2016 

  8. Park, S., Kim, S., "Influence of the Gamification Contens on Adults' Engineering and Science Perception", Korea Game Society Spring Academic Conference, pp103-108, 2017 

  9. Nacke, L. E., Deterding, S., "The maturing of Gamification research", Computers in Human Behavior, Vol. 71, pp450-454, 2017 

  10. Werbach, K., Hunter, D., "For the win : How game thinking can revolutionize your business", Wharton Digital Press, 2012 

  11. Glover, I., "Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners", Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, pp1998-2008, 2013 

  12. Elisa D. Mekler, Bruhlmann, F., Opwis, K., Alexandre N. Tuch, "Disassembling Gamification: The Effects of Points and Meaning on User Motivation and Performance", CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems on - CHI EA '13, pp 1137, 2013 

  13. Rashid, M. B., "Gamification: An Initiative to Increase Engagement and Performance in Education", International Journal of Advance Research, Ideas and Innovations in Technology, Vol. 3, Issue 3, pp7-16, 2017 

  14. Kim, S., Ko, F.I.S., "Toward Gamified Classroom: Classification of Engineering Students Based on The Bartle's Player Types Model", International Journal of Digital Content Technology and its Applications(JDCTA), pp24-31, 2013 

  15. Maslow, A.H., Frager, R., Fadiman, J., "Motivation and Personality", Addison-Wesley Educational Pub, Vol. 2, pp1887-1904, 1970 

  16. Von Janta Lipinski, A., Weber, H., Kolle, R., Mandl, T., "Gamification Elements and Their Perception by Different Gamer Type", In Everything Changes, Everything stays the Same? Understanding Information Spaces. Proceedings of the 15th International Symposium of Information Science, 2017 

  17. Park, B., Bea, S., "The effects of interpersonal relationships and academic achievement on the subjective weel-being among school adolescents-Comparison of gender and school types-", Journal of Adolescent Welfare, Vol. 14, No. 3, 2012 

  18. Kwon, M., "The mediation effect of Social Withdrawal on the Relationship between Physical Education Record and Friendship in Children", The Korean Journal of Elementary Physical Education, Vol. 20, Vo. 4, pp123-132, 2015 

  19. Park, K., Cha, M., Kwak, H., Chen, K.T., "Achievement and Friends: Key Factors of Player Retention Vary Across Player Levels in Online Multiplayer Games", In Proceedings of the 26th International Conference on World Wied Web Companion, pp445-453, 2017 

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