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특허와 뉴스 기사를 이용한 가상현실 기술에 관한 탐색적 연구
An Exploratory Study of VR Technology using Patents and News Articles 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.11, 2018년, pp.185 - 199  

김성범 (금오공과대학교 IT융합학과)

초록
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이 연구의 목적은 가상현실(VR)의 핵심기술을 특허 분석을 통해서 도출하고 VR에 대한 사회와 대중의 관심을 뉴스 분석을 통해서 탐색하는 것이다. 연구1에서는 특허 텍스트의 단어 출현 빈도를 이용하여 핵심 키워드를 도출하고 업체별, 연도별, 기술 분류별 비교를 하였으며, 네트워크 분석 프로그램인 넷마이너를 사용하여 특허의 IPC 코드를 분석하였다. 연구2에서는 뉴스 기사의 텍스트를 내용분석 도구인 T-LAB 프로그램을 사용하여 분석하였다. 키워드 선정을 위해 TF-IDF를 사용하였고, 카이제곱과 연관지수(Association index) 알고리즘을 사용하여 VR과 관련성이 높은 단어를 추출하였다. 이 연구를 통해 VR 기술이 광학과 머리착용디스플레이(HMD), 데이터 분석, 전기, 전자 기술을 포함하는 융합기술임을 확인하였고, 광학기술이 중심적 기술임을 발견하였다. 뉴스 기사를 통해서는 대중은 VR 공급업체와 시장의 형성과 성장에 관심을 가지며 VR은 사용자 경험에 기초해서 개발되어야 함을 도출하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to derive the core technologies of VR using patent analysis and to explore the direction of social and public interest in VR using news analysis. In Study 1, we derived keywords using the frequency of words in patent texts, and we compared by company, year, and technical...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 연구 질문 2: 현재 VR과 관련된 기술의 과거와 현재는 어떤 모습이고 VR과 관련 있는 주변 기술들은 무엇인가?
  • (2017) 은 “Review of virtual reality trends”라는 논문에서 2010년에서 2015년까지 연구논문을 중심으로 VR의 동향을 조사하였다. 이 논문은 VR 기술이 주로 어디에 사용되는지, 적용 분야를 정리하고, 머리착용디스플레이(Head mounted display: HMD)와 장갑(glove)을 포함한 VR 단말기 기술, 비디오와 이미지처리 기술, 투명디스플레이와 홀로그램 그래픽 기술 (holography technology)를 포함하는 VR 관련 디스플레이 기술을 현재와 미래의 기술로 소개하고 있다.
  • 이처럼 VR 기술을 전반적으로 고찰한 연구 중에는 연구주제의 범위를 좁혀서 치료(therapeutic) 분야의 통증관리(Pain management)의 주제로 VR의 현재와 미래의 방향을 제시한 연구도 있다[28]. 이 연구는 VR 기술의 임상적 중요성을 강조하면서 VR이 약 없이 통증을 해결하는 수단이 될 수 있음 제시하였다. Sun Taotao와 Liu Yun은 “Development of Virtual Reality Technology Research via Patents Data Mining”이라는 논문에서[29] 2009년까지의 특허를 대상으로 VR 기술을 분석하여 1998년에서 2008년까지의 연도별로 증가해온 VR 기술을 조사하였다.
  • 기존에 학자들은 기술의 동향을 설명하거나 기술 지수를 개발하거나, 응용과학 분야의 지식 시스템[31], 지식유입의 연구 [32], 제품혁신프로세스[33] 연구를 위해 특허를 텍스트 마이닝 기법으로 분석하였다. 이 연구는 VR기술을 특허 데이터와 텍스트 마이닝, 네트워크 분석을 사용하여 VR 기술의 현재 모습이 어떤 기술들로 융합되어 있는지를 탐구한다. 그리고 VR과 관련한 뉴스 기사를 분석함으로써 기술 위주의 이해로부터 다양한 시각으로 확대를 시도한다.
  • 최근에 VR과 관련한 이슈들이 매우 빠른 속도로 전개되고 있으므로 2015년 이후의 모든 분석은 데이터가 허용하는 범위에서 연도별로 분석하는 것이 필요할 것이다. 이 연구는 무엇이 개발 가능하며 미래를 위해 개발되어야 하는가에 대한 질문에 답하기 위한 선행 작업이다. 미래의 VR 기술의 방향성을 정립하기 위해서는 VR 기술의 과거와 현재에 대한 분석이 선행되어야 한다.
  • 이 연구의 목적은 미래의 판단을 위한 실증된 기초 분석 자료를 제시하는 것이다. 경쟁에서 승리하기 위해서 주력으로 개발해야 하는 기술은 무엇인지, VR 기술 중에서 가장 핵심적인 기술은 무엇이고 VR 기술과 융합되고있는 타 기술은 무엇인지 그리고 활용 가능성이 큰 분야는 어느 분야 인가에 대한 질문들에 대한 답변을 고민해야 한다.
  • 세 번째의 질문은 기술적 관점 이외의 질문이라는 점에서, 그리고 시간적인 면에서 좀 더 최근의 흐름을 반영한다는 점에서, 소비자와 산업의 이해 관계자의 관점을 추가한다는 점에서 첫 번째와 두 번째 연구 질문을 보완한다. 첫 번째 질문에 답하기 위하여 이 연구는 스코푸스 데이터베이스(SCOPUS database)의 논문을 대상으로 기존 학자들의 연구들을 분석한다. 이 내용은 정성적인 선행연구와 기술 통계적인 내용을 포함하며 다음 장인 기존 선행연구의 부분에서 다룰 것이다.

가설 설정

  • 우리는 네트워크 분석을 위해 네트워크 분석 및 시각화를 동시에 지원하는 소프트웨어 도구로서 넷마이너를 사용하였다[53, 54]. 특허가 속해 있는 IPC 코드가 노드(node)가 되며 IPC 코드로 연결되는 네트워크를 상정하였다. 이 연구에서는 네트워크 분석을 진행하면서 첫째, 각 노드의 역할을 평가하는 지표로 중심성(Centrality)을 검토하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
ICT 산업을 이끌어 가는 주요 성장 동인은 무엇이 있는가? 가상현실(Virtual reality: VR) 기술은 세계 각국의 기업과 국가들이 스마트폰 이후의 ICT 산업의 새로운 동력으로 주목하고 있는 기술 중의 하나이다. 2016년 월드 모바일 콩그레스(MWC)에서 삼성전자와 페이스북의 VR분야에서 협력 관계의 발표는 VR을 차세대 융합기술로써 자리매김하는 중요한 이벤트가 되었다.
VR은 어떤 동기를 체험할 수 있는가? 이것은 사람들이 특정한 환경에 몰입하게 하는 역할을 하면서 특정 교육환경에 대한 훈련방법으로서 독특한 역할을 하였다[1]. VR은 상호 작용이 필요한 복잡한 시뮬레이션 환경에서 차별적인 장점을 보유하고 있는 기술로서 사용자는 VR을 통해서 즉각적이고 복합적이고 감각적인 동기를 체험할 수 있다[2]. VR은 과거로부터 시뮬레이션이라는 연구방법론의 범주에서 교육과 훈련의 훌륭한 도구로서 역할을 하고 있으며 그 역할은 더욱 커지고 있다[3].
스마트폰 시장의 변화는 어떻게 되고 있는가? 스마트폰 시장의 성장은 정체되기 시작했고, 중국 스마트폰 개발 제조업체의 대거 모바일 단말기 시장의 진입으로 경쟁은 더욱 심화 되고 있다. 제품수명주기의 정점에 도달한 스마트폰은 성장의 둔화와 함께 수익을 창출하는 시장으로서의 매력이 감소하고 있다.
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