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국내 교육용 기능성게임 활성화를 위한 해외 사례 연구
Suggestions for Vitalizing Korean Educational Games Industry Based on Case Study Analysis 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.6, 2018년, pp.17 - 28  

권정민 (서울교육대학교 유아.특수교육과)

초록
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2009년 이후 정부 주도로 기능성게임 활성화에 대한 노력이 있어왔음에도 불구하고, 실현이 잘 안된 이유 중 하나는 정부의 지원이 개별 게임에 대한 지원으로 집중되어 기능성게임이 자랄 수 있는 생태를 개발하지 못했기 때문으로 보인다. 본 연구에서는 미국 페어팩스 카운티의 사례를 통해 기능성게임을 생태의 중심으로 보기보다는, 생태 안에 포함된 하나의 요소로 보고 그에 맞는 전략을 실행해야 함을 주장하였다. 기능성게임 생태의 개발을 위해서는 하드웨어 인프라 구축, 소프트웨어 지원, 그리고 휴먼웨어에 대한 고려가 있어야 한다. 또한 책임 있는 테크놀로지 사용과 같은 디지털시민교육에 더욱 힘써야 한다. 게임에 대한 거부감을 없애기 위해서는 책임 있는 플레이에 대한 교육이 더 강조될 필요가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Despite the Korean Government's efforts, serious games industry still finds difficult to thrive in Korea. The purpose of this study was to analyze systematically why serious games industry is slow to grow in South Korea and to make future suggestions for policy by studying the case of FCPS program. ...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기능성게임을 이용하여 게임에 대한 “인식을 바꾸고”, 게임 “산업을 활성화”하여, 궁극적으로는 국가 부를 창출하는 것을 목표로 한다.
  • 이러한 시스템에서 체계적으로 적용된 기능성게임은 지속적이며 안정적인 수익을 낼 수 있다. 물론 더 나아가면 게임에 대한 사회적 가치관, 교육 문화 등도 영향을 미치겠지만 본 연구에서는 현실적인 부분에 초점을 맞추어 기능성게임에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 부분까지만 살펴보고 있다.
  • 본 연구에서는 우리나라의 기능성게임 활성화가 어려운 이유를 살펴보고 페어팩스 카운티의 사례를 분석해보았다. 이를 기반으로 교육용 기능성게임의 활성화를 가능하게 하기 위해 다음과 같은 정책을 제안한다.
  • 그렇다면 어떻게 교육용 기능성게임의 비옥한 생태조성이 가능해질 수 있겠는가? 이에 본 논문에서는 미국의 페어팩스 카운티(Fairfax County)의 사례를 분석하여 그 방향을 제시하고자 한다.
  • 그간 정부의 노력에도 불구하고 기능성게임 산업육성의 결실은 기대치 이하를 밑돌고 있는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 해외의 기능성게임 활성화 사례를 분석하여 성공 요인을 살펴보고, 이를 기반으로 국내 기능성게임 정책이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
  • 실제로 FCPSOn 프로그램 목적의 절반 가량이 디지털 시민의식 교육에 할애되어 있다. 테크놀로지를 사용하면서 동시에 테크놀로지의 위험성과 올바른 관리전략을 함께 교육하는 것이다. 우리나라에서 게임을 학교에서 도입하기가 어려운 이유가 게임에 대한 부정적 인식이 큰 비중을 차지하는데 교사 및 부모가 게임에 대해 갖고 있는 혐오감이나 두려움 때문인 경우가 많다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
FCPS 교육청에서 2016년부터 FCPSOn 프로그램을 시작한 목적은? FCPS 교육청은 2016년부터 FCPSOn 이라는 프로그램을 시작하였다. 이는 교육청 소속의 학교 학생들 전원에게 1:1 테크놀로지를 실현하기 위한 프로그램으로 그 목적은 ICT에 대한 평등한 접근과 개별화되고 의미 있는 학습경험을 가능하게 하기 위한 것이다. FCPSOn은 “졸업생의 모습(Portrait of a Graduate)”이라는 인재상을 목표로 하는데, 이를 실현하기 위한 도구로서의 테크놀로지에 초점을 맞추었다는 점에 주목할 필요가 있다.
FCPSOn이 목표로 하는 "졸업생의 모습"이라는 인재상은 무엇을 추구하는가? FCPSOn은 “졸업생의 모습(Portrait of a Graduate)”이라는 인재상을 목표로 하는데, 이를 실현하기 위한 도구로서의 테크놀로지에 초점을 맞추었다는 점에 주목할 필요가 있다. 이 인재상은 학업 성취목표를 학교 졸업 이후의 삶에 맞추어 의사소통이 원활한 사람, 협력을 잘하는 사람, 윤리적인 세계시민, 창의적/비판적 사고를 하는 사람, 목표 지향적이고 회복탄력성을 가진 사람을 길러낼 것을 추구한다(Fig 2). 교육청은 이러한 목적에 부합하는 인재를 길러내기 위한 중요한 한 가지 방법으로 학교에서의 ICT사용을 꼽은 것이다[18].
정부가 기능성게임을 지원하는 목적을 요약하면? 이를 종합하여 보면 정부가 기능성게임을 지원하는 목적은 “1) 게임에 대한 인식 제고 2) 기능성 게임을 통한 수익 창출 및 시장 확대”로 요약될 수 있겠다. 그러나 지난 10년간의 지원을 통해 이러한 목적이 성취되었다고 보기는 어렵다.
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참고문헌 (21)

  1. D.W.Lee, H.S.Yoon, "Study of Functional Games", J.Natural Sci., Vol 6,1999, Sang Myung University 

  2. KOCCA, "Serious Games Outcomes and Policy", 2018 

  3. KOCCA, "Serious Games Strategy Report", 2009 

  4. KGDA, "2017 Serious Games Vitalization Forum Report", 2017 

  5. Digital Times, http://www.dt.co.kr/ contents.html?article_no2017050102101131102001 

  6. HanKyoung Game Talk, http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno47742 

  7. KukiNews http://www.kukinews.com/news/article.html?no583986 

  8. KOCCA, "2015 Korean Serious Games Industry Report", 2015 

  9. KOCCA, "Serious Games Policy Report", 2013 

  10. D. Djaouti, J. Alvarez, J. Jessel, O. Rampnoux, "Origins of Serious Games. In: Ma M., Oikonomou A., Jain L. (eds) Serious Games and Edutainment Applications" Springer, London, 2011 

  11. L.M. Takeuchi, & S. Vaala, "Level Up Learning: A national Survey on Teaching with Digital Games" New York: The Joan Ganz, 2014 

  12. Allied Market Research, "SERIOUS GAMES MARKET- GLOBAL OPPORTUNITY ANALYSIS AND INDUSTRY FORECAST, 2016-2023" 2017 https://www.prnewswire.com/news-releases/global-serious-games-market-expected-to-reach-9167-million-by-2023---allied-market-research-662278263.html 

  13. Technavio, "Global Education Gamification Market 2016-2020", 2016 https://www.technavio.com/report/global-education-technology-global-education-gamification-market-2016-2020?utm_sourceT3&utm_mediumBW&utm_contentMedia 

  14. KOCCA, "2014 Serious Games Industry Survey and Development Case Studies", 2014 

  15. Stanford Encyclopedia of Philosophy https://plato.stanford.edu/entries/ecology/ 

  16. J.M. Kwon, "Complexity Theory and Special Education", J. Special Education, 8(2), 279-293, 2009 

  17. nich.com(2018) https://www.niche.com/places-to-live/search/counties-with-the-best-public-schools/ 

  18. FCPS Technology Plan. Fairfax County Public Schools Report (2015) 

  19. FCPSOn(2018). https://www.fcps.edu/resources/technology/fcpson 

  20. J. Morrison, S. Ross, C. Wilson, J. Eisinger, A. Reid, "FCPSOn Phase One Evaluation Report. Center for REsearch and Reform in Education" Johns Hopkins University, 2017 

  21. D. Clark, "Cognitive Behavioral Therapy: 30 Highly Effective Tips and Tricks for Rewiring Your Brain and Overcoming Anxiety, Depression & Phobias (Psychotherapy)" CreateSpace Independent Publishing Platform, 2018 

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