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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.5, 2018년, pp.566 - 578
The purpose of this study is to examine trends and achievements of domestic gamification studies and to suggest further research directions. For this purpose, I collect references in domestic gamification and then analyze them through a systematic literature review. Through search DB, 131 references...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게이미피케이션의 방법론이 적용되는 영역은 어디인가? | 게이미피케이션은 주로 마케팅적 관점에서 접근되어 소비자들이 상품이나 서비스를 이용하는데 있어 자발적인 참여와 재미있는 경험,긍정적인 기억의 효과를 가져오는데 적용되어 왔다[3]. 게이미피케이션의 방법론이 적용되는 영역은 생산성,금융, 건강, 교육, 뉴스 및 엔터테인먼트, 의료, 환경 보호 등 다양한 범위로 확대되고 있다[1]. 게이미피케이션에 대한 이러한 관심은 고객 참여, 직원 성과 및 사회적 충성도와 같은 다양한 상황에서 동기 부여, 행동 변화,친근한 경쟁 및 협업을 촉진할 수 있는 잠재력에 대한 믿음으로 인해 발생한다. | |
게이미피케이션(gamification)이란 무엇인가? | 게이미피케이션(gamification)은 동기부여를 목적으로 비게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 말한다[1]. 인센티브 부여에 대한 아이디어는 새로운 것이 아니지만 Gartner社가 향후 주목해야 할 신기술로서 2011년 Hype Cycle에 "게이미피케이션(gamification)"이란 용어를 포함시킴으로써 중요한 기술 트렌드 중 하나로 주목받기 시작했다[2]. | |
해외의 게이미피케이션 연구 중 비중이 큰 분야는 어디인가? | 해외의 게이미피케이션 연구는 신조어의 개념취지에 부합하게 비즈니스, 마케팅, 디자인, 건강, 환경, 교육, 공공기관 등 다양한 비게임 분야에서의 학술적 논의가 이루어지고 있다. 그 중에서도 교육이나 디자인 영역이 상대적으로 활발한 연구영역이다. 그에 반해 국내의 연구동향을 살펴보면 2015년 이후 다양한 비게임 영역으로 학문적 논의가 확대되긴 하였으나 여전히 게임학 기반의 연구가 큰 비중을 차지하고 있다. |
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: defining gamification," In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15, 2011.
C. Schlagenhaufer and A. Michael, "A Descriptive Literature Review and Classification Framework for Gamification in Information System," ECIS, pp.1-15, 2015.
정새해, 이현진, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여," 디자인융복합연구, 제14권, 제6호, pp.57-73, 2015.
D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, and G. Angelova, "Gamification in education: a systematic mapping study," Journal of Educational Technology & Society, Vol.18, No.3, pp.75-88, 2015.
N. Mahnic, "Gamification of politics: start a new game!," Teorija in praksa, Vol.51, No.1, pp.143-161, 2014.
권보연, 류철균, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석," 인문콘텐츠, 제39권, pp.97-124, 2015.
박민정, 성열관, "교육과정 연구의 최근 동향 분석," 교육과정연구, 제29권, 제4호, pp.25-46, 2011.
J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, "Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification," In System Sciences (HICSS), 47th Hawaii International Conference, pp.3025-3034, 2014.
S. S. de Borges, V. H. Durelli, H. M, Reis, and S. Isotani, "A systematic mapping on gamification applied to education," In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing, pp.216-222, 2014.
C. Dichev and D. Dicheva, "Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review," International journal of educational technology in higher education, Vol.14, No.1, pp.1-36, 2017.
M. Ortiz-Rojas, K. Chiluiza, and M. Valcke, "Gamification and Learning Performance: A Systematic Review of the Literature," In European Conference on Games Based Learning, pp.515-522, 2017.
김수영, 박지은, 서현주, 서혜선, 손희정, 신채민, 이윤재, 장보형, 허대석, NECA 체계적 문헌고찰 매뉴얼, NECA 연구방법 시리즈, 2011.
D. J. Cook, C. D. Mulrow, and R. B. Haynes, "Systematic reviews: synthesis of best evidence for clinical decisions," Annals of internal medicine, Vol.126, No.5, pp.376-380, 1997.
김호정, 김가람, "체계적 문헌 고찰을 통한 한국어 교육과정 연구 동향 분석," 한국언어문화학, 제14권, 제1호, pp.75-110, 2017.
G. J. Hwang and P. H. Wu, "Advancements and trends in digital gamebased learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010," British Journal of Educational Technology, Vol.43, No.1, pp.E6-E10, 2012.
F. F. H. Nah, Q. Zeng, V. R. Telaprolu, A. P. Ayyappa, and B. Eschenbrenner, "Gamification of education: a review of literature," In International conference on HCI in business, pp.401-409, 2014.
신나민, 임정훈, 이혜정, "한국 원격교육 연구의 동향과 전망: 1985-2005 년도를 중심으로," 교육공학연구, 제21권, 제4호, pp.195-227, 2005.
최연정, 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구, 서울교육대학교 교육전문대학원, 석사학위논문, 2017.
곽소정, 게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구, 상명대학교 일반대학원, 박사학위논문, 2017.
서재열, 김나래, "기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구," 한국스포츠학회지, 제14권, 제2호, pp.83-93, 2016.
양소혜, 게이미피케이션이 적용된 앱광고 수용도에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술대학원, 석사학위논문, 2017.
채안병, 이종성, 김성우, "OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구-게이미피케이션 기법을 중심으로," 기초조형학연구, 제18권, 제6호, pp.633-648, 2017.
김경숙, 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과, 광운대학교 대학원, 석사학위논문, 2017.
김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구," Multimedia-Assisted Language Learning, 제17권, 제3호, pp.69-95, 2014.
G. Surendeleg, V. Murwa, H. K. Yun, and Y. S. Kim, "The role of gamification in education a literature review," Contemporary Engineering Sciences, Vol.7, No.2932, pp.1609-1616, 2014.
고흥문, 게임화를 적용한 PBL 수업 개발 및 적용 사례 연구, 경희대학교 대학원, 석사학위논문, 2013.
김경신, 게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안, 조선대학교 대학원, 석사학위논문, 2017.
김낙일, 오인하, "애자일 스크럼 방법론 게임화에 관한 연구," 한국경영공학회지, 제21권, 제2호, pp.1-18, 2016
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