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국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.5, 2018년, pp.566 - 578  

한안나 (대구가톨릭대학교 교육학과)

초록
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본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구 유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략 프로그램 디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가 목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개 분석 목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to examine trends and achievements of domestic gamification studies and to suggest further research directions. For this purpose, I collect references in domestic gamification and then analyze them through a systematic literature review. Through search DB, 131 references...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 국내 게이미피케이션 연구동향을 분석하기 위해 다음과 같은 연구문제를 조사하고자 하였다. 첫째, 국내 게이미피케이션 연구의 시기별 연구동향은 어떠한가? 둘째, 게이미피케이션 연구의 연구목적과 연구유형은 무엇인가? 셋째, 게이미피케이션 연구의 주요 연구방법과 연구결과는 무엇인가? 
  • 본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다.
  • 본 연구에서는 2011년부터 2017년까지의 국내 게이미피케이션 관련 연구 131편을 연구시기, 연구목적, 연구유형, 연구방법, 연구결과 등에 따라 비교, 분석한 결과를 토대로 게이미피케이션 연구동향을 파악하고자 하였다. 지난 7년간 국내 게이미피케이션 연구는 양적으로 꾸준히 증가하는 추세를 보이고 있으며, 연구주제 및 적용분야도 다양한 비게임 맥락으로 확대되어 왔다.
  • 다섯째, 연구결과이다. 연구결과는 게이미피케이션 전략을 활용한 결과 그 효과가 어떠한 변화로 나타나는지를 확인하는 것이다. Hamari, Koivisto, and Sarsa[8]의 연구에서는 실험연구나 조사연구를 통해 게이미피케이션의 효과를 다룬 논문을 분석하기 위한 기준으로 심리적 효과와 행동적 효과로 나누어 분류하였다.
  • 연구의 목적을 확인하는 것 외에도 연구유형별 동향을 살펴보고자 하였다. 연구유형은 de Sousa Borges 등[9]에서 사용된 분석기법을 그대로 활용하여 타당화, 평가, 포지션페이퍼, 철학적 관점, 솔루션 제안으로 분류하였다.
  • Dichev and Dicheva[10]는 게이미피케이션이 학습에 미치는 효과와 구체적인 게임 요소 및 구현, 평가방법을 확인하기 위해 동일한 연구주제에 대한 연구를 반복적으로 수행하였다. 이를 통해 경험적 연구를 통해 수집된 증거들을 분석하고 비판적으로 평가함으로써 이 분야 연구의 발전방향을 제시해 주고 있다. 국내에서의 게이미피케이션에 대한 학문적 관심과 적용 영역이 확대되어가는 상황에서 앞으로 게이미피케이션 방법론에 대한 체계적인 분석의 틀이 정립되고 과학적인 효과의 측정을 할 수 있는 연구들이 활성화되어야 할 것이다.
  • 국내에서도 양적인 성장을 보이고 있는 게이미피케이션 연구의 포괄적인 이해와 질적인 성숙을 위해 그간의 연구 쟁점 및 성과를 조망하는 연구동향 분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 국내 게이미피케이션 관련 선행연구들의 다양한 접근방법과 연구내용을 체계적으로 분석함으로써 연구동향을 정리하고 이에 기반하여 향후 게이미피케 이션 관련 연구 시사점을 제안하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게이미피케이션의 방법론이 적용되는 영역은 어디인가? 게이미피케이션은 주로 마케팅적 관점에서 접근되어 소비자들이 상품이나 서비스를 이용하는데 있어 자발적인 참여와 재미있는 경험,긍정적인 기억의 효과를 가져오는데 적용되어 왔다[3]. 게이미피케이션의 방법론이 적용되는 영역은 생산성,금융, 건강, 교육, 뉴스 및 엔터테인먼트, 의료, 환경 보호 등 다양한 범위로 확대되고 있다[1]. 게이미피케이션에 대한 이러한 관심은 고객 참여, 직원 성과 및 사회적 충성도와 같은 다양한 상황에서 동기 부여, 행동 변화,친근한 경쟁 및 협업을 촉진할 수 있는 잠재력에 대한 믿음으로 인해 발생한다.
게이미피케이션(gamification)이란 무엇인가? 게이미피케이션(gamification)은 동기부여를 목적으로 비게임적인 맥락에 게임 요소를 적용하는 것을 말한다[1]. 인센티브 부여에 대한 아이디어는 새로운 것이 아니지만 Gartner社가 향후 주목해야 할 신기술로서 2011년 Hype Cycle에 "게이미피케이션(gamification)"이란 용어를 포함시킴으로써 중요한 기술 트렌드 중 하나로 주목받기 시작했다[2].
해외의 게이미피케이션 연구 중 비중이 큰 분야는 어디인가? 해외의 게이미피케이션 연구는 신조어의 개념취지에 부합하게 비즈니스, 마케팅, 디자인, 건강, 환경, 교육, 공공기관 등 다양한 비게임 분야에서의 학술적 논의가 이루어지고 있다. 그 중에서도 교육이나 디자인 영역이 상대적으로 활발한 연구영역이다. 그에 반해 국내의 연구동향을 살펴보면 2015년 이후 다양한 비게임 영역으로 학문적 논의가 확대되긴 하였으나 여전히 게임학 기반의 연구가 큰 비중을 차지하고 있다.
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참고문헌 (30)

  1. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: defining gamification," In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15, 2011. 

  2. C. Schlagenhaufer and A. Michael, "A Descriptive Literature Review and Classification Framework for Gamification in Information System," ECIS, pp.1-15, 2015. 

  3. 정새해, 이현진, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여," 디자인융복합연구, 제14권, 제6호, pp.57-73, 2015. 

  4. D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, and G. Angelova, "Gamification in education: a systematic mapping study," Journal of Educational Technology & Society, Vol.18, No.3, pp.75-88, 2015. 

  5. N. Mahnic, "Gamification of politics: start a new game!," Teorija in praksa, Vol.51, No.1, pp.143-161, 2014. 

  6. 권보연, 류철균, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석," 인문콘텐츠, 제39권, pp.97-124, 2015. 

  7. 박민정, 성열관, "교육과정 연구의 최근 동향 분석," 교육과정연구, 제29권, 제4호, pp.25-46, 2011. 

  8. J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, "Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification," In System Sciences (HICSS), 47th Hawaii International Conference, pp.3025-3034, 2014. 

  9. S. S. de Borges, V. H. Durelli, H. M, Reis, and S. Isotani, "A systematic mapping on gamification applied to education," In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing, pp.216-222, 2014. 

  10. C. Dichev and D. Dicheva, "Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review," International journal of educational technology in higher education, Vol.14, No.1, pp.1-36, 2017. 

  11. M. Ortiz-Rojas, K. Chiluiza, and M. Valcke, "Gamification and Learning Performance: A Systematic Review of the Literature," In European Conference on Games Based Learning, pp.515-522, 2017. 

  12. 김수영, 박지은, 서현주, 서혜선, 손희정, 신채민, 이윤재, 장보형, 허대석, NECA 체계적 문헌고찰 매뉴얼, NECA 연구방법 시리즈, 2011. 

  13. D. J. Cook, C. D. Mulrow, and R. B. Haynes, "Systematic reviews: synthesis of best evidence for clinical decisions," Annals of internal medicine, Vol.126, No.5, pp.376-380, 1997. 

  14. 김호정, 김가람, "체계적 문헌 고찰을 통한 한국어 교육과정 연구 동향 분석," 한국언어문화학, 제14권, 제1호, pp.75-110, 2017. 

  15. G. J. Hwang and P. H. Wu, "Advancements and trends in digital game­based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010," British Journal of Educational Technology, Vol.43, No.1, pp.E6-E10, 2012. 

  16. F. F. H. Nah, Q. Zeng, V. R. Telaprolu, A. P. Ayyappa, and B. Eschenbrenner, "Gamification of education: a review of literature," In International conference on HCI in business, pp.401-409, 2014. 

  17. 신나민, 임정훈, 이혜정, "한국 원격교육 연구의 동향과 전망: 1985-2005 년도를 중심으로," 교육공학연구, 제21권, 제4호, pp.195-227, 2005. 

  18. 최연정, 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구, 서울교육대학교 교육전문대학원, 석사학위논문, 2017. 

  19. 최정혜, "초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계," 한국게임학회논문지, 제16권, 제3호, pp.7-16, 2016. 

  20. 곽소정, 게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구, 상명대학교 일반대학원, 박사학위논문, 2017. 

  21. 서재열, 김나래, "기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구," 한국스포츠학회지, 제14권, 제2호, pp.83-93, 2016. 

  22. 양소혜, 게이미피케이션이 적용된 앱광고 수용도에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술대학원, 석사학위논문, 2017. 

  23. 채안병, 이종성, 김성우, "OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구-게이미피케이션 기법을 중심으로," 기초조형학연구, 제18권, 제6호, pp.633-648, 2017. 

  24. 김경숙, 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과, 광운대학교 대학원, 석사학위논문, 2017. 

  25. 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구," Multimedia-Assisted Language Learning, 제17권, 제3호, pp.69-95, 2014. 

  26. G. Surendeleg, V. Murwa, H. K. Yun, and Y. S. Kim, "The role of gamification in education a literature review," Contemporary Engineering Sciences, Vol.7, No.2932, pp.1609-1616, 2014. 

  27. 고흥문, 게임화를 적용한 PBL 수업 개발 및 적용 사례 연구, 경희대학교 대학원, 석사학위논문, 2013. 

  28. 김경신, 게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안, 조선대학교 대학원, 석사학위논문, 2017. 

  29. 김낙일, 오인하, "애자일 스크럼 방법론 게임화에 관한 연구," 한국경영공학회지, 제21권, 제2호, pp.1-18, 2016 

  30. 박성진, 김상균, "교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증," 한국게임학회논문지, 제17권, 제4호, pp.25-36, 2017. 

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