AI 스피커 이용자의 이용동기 및 AI 스피커에 대한 관계 유형 인식이 즐거움에 미치는 영향 Effects of AI Speaker Users' Usage Motivations and Perception of Relationship Type with AI Speaker on Enjoyment원문보기
AI 스피커의 판매량이 빠른 속도로 증가하는 가운데, AI 기술은 우리 일상에 더욱 깊숙이 스며들어 보편화되고 있다. 본 연구에서는 AI 스피커 이용의 이면에 존재하는 이용동기가 무엇인지를 탐색하고, 이러한 동기를 비롯하여, AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 인식이 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 대화동기, 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 네 가지 동기가 존재하는 것으로 나타났고, 네 가지 동기 중에서 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 세 가지 유형이 모두 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, AI 스피커에 대한 관계 유형중에서는 비서·보조자 유형에 대한 인식만이 즐거움에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과들은 향후 AI 스피커의 인터랙션 디자인이 추구해야 할 방향에 관한 실무적 시사점을 제공한다.
AI 스피커의 판매량이 빠른 속도로 증가하는 가운데, AI 기술은 우리 일상에 더욱 깊숙이 스며들어 보편화되고 있다. 본 연구에서는 AI 스피커 이용의 이면에 존재하는 이용동기가 무엇인지를 탐색하고, 이러한 동기를 비롯하여, AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 인식이 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 대화동기, 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 네 가지 동기가 존재하는 것으로 나타났고, 네 가지 동기 중에서 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 세 가지 유형이 모두 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, AI 스피커에 대한 관계 유형중에서는 비서·보조자 유형에 대한 인식만이 즐거움에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과들은 향후 AI 스피커의 인터랙션 디자인이 추구해야 할 방향에 관한 실무적 시사점을 제공한다.
Artificial intelligent (AI) smart speaker sales have increased rapidly, and AI technology has become more pervasive in our daily lives. This study explored motivations for smart speaker use and examined how motivation and relationship type with AI speakers affect enjoyment. Smart speaker use is prim...
Artificial intelligent (AI) smart speaker sales have increased rapidly, and AI technology has become more pervasive in our daily lives. This study explored motivations for smart speaker use and examined how motivation and relationship type with AI speakers affect enjoyment. Smart speaker use is primarily motivated by conversational, trend-leading, efficient, and entertaining factors. Among these four, trend-leading, efficient, and entertaining factors positively influenced users' enjoyment. However, among the three types of relationship with AI speakers, only the assistant/helper type affected enjoyment. The results of the current study provide practical implications for future directions in AI speaker interaction design.
Artificial intelligent (AI) smart speaker sales have increased rapidly, and AI technology has become more pervasive in our daily lives. This study explored motivations for smart speaker use and examined how motivation and relationship type with AI speakers affect enjoyment. Smart speaker use is primarily motivated by conversational, trend-leading, efficient, and entertaining factors. Among these four, trend-leading, efficient, and entertaining factors positively influenced users' enjoyment. However, among the three types of relationship with AI speakers, only the assistant/helper type affected enjoyment. The results of the current study provide practical implications for future directions in AI speaker interaction design.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구는 사람들이 AI 스피커를 이용하는 이용동기를 살펴보고, 이러한 이용동기가 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색해보고자 하였다. 더불어 사람들이 가진 AI 스피커와의 관계 유형에 대한 인식이 즐거움에는 어떠한 영향을 가지는지에 관해서도 함께 살펴보고자 하였다.
앞선 선행연구들에 대한 종합적인 검토를 토대로 본연구에서는 AI 스피커를 실제 사용하고 있는 이용자들을 대상으로 AI 스피커 이용동기를 살펴보고, 이러한 이용동기가 궁극적으로 이용자들이 AI 스피커와의 인터랙션에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색해보고자 하였다. 또한 이용자의 AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 평가가 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보고자 하였다.
과연 사람들이 정말 AI 스피커를 사회적 존재로 여기는지, 나아가 AI 스피커라는 인공물의 존재와 얼마나 가까워질 수 있다고 생각하는 것인지에 관한 하나의 의문이 생겨나는 지점이다. 본 연구는 사람들이 AI 스피커를 이용하는 이용동기를 살펴보고, 이러한 이용동기가 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색해보고자 하였다. 더불어 사람들이 가진 AI 스피커와의 관계 유형에 대한 인식이 즐거움에는 어떠한 영향을 가지는지에 관해서도 함께 살펴보고자 하였다.
본 연구에서는 AI 스피커 이용동기를 찾아내고 해당 이용동기가 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떤 영향을 미칠 것인지를 살펴보는데 초점을 맞추고 있다. 이와 함께 AI 스피커에 대한 관계 유형이 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지도 탐색해보았다.
그러나 실제로 사용자들이 AI 스피커를 어떠한 대상으로 여기고 있는지를 구체적으로 살펴본 경우는 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 AI 스피커에 대한 관계 유형을 크게 세 가지로 나누었는데 이는 AI라는 대상을 마치 자신보다 아래 직급의 보조적 대상으로 인식하는지, 혹은 동료와 같이 비슷한 능력을 가진 동등한 존재로 바라보는지, 혹은 친한 친구나 가족 구성원처럼 정서적 친밀함을 느낄 수 있는 존재로 판단하는지를 살펴보고 있다.
앞선 선행연구들에 대한 종합적인 검토를 토대로 본연구에서는 AI 스피커를 실제 사용하고 있는 이용자들을 대상으로 AI 스피커 이용동기를 살펴보고, 이러한 이용동기가 궁극적으로 이용자들이 AI 스피커와의 인터랙션에 따른 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색해보고자 하였다. 또한 이용자의 AI 스피커에 대한 관계 유형에 대한 평가가 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보고자 하였다.
본 연구에서는 AI 스피커 이용동기를 찾아내고 해당 이용동기가 AI 스피커 이용에 따른 즐거움에 어떤 영향을 미칠 것인지를 살펴보는데 초점을 맞추고 있다. 이와 함께 AI 스피커에 대한 관계 유형이 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지도 탐색해보았다. 연구의 학술적 기여점은 다음과 같다.
제안 방법
AI 스피커 이용행태와 관련하여 AI 스피커 이용기간은 이용 개월 수로 응답하도록 하였다. 이용빈도의 경우, 이용자가 하루 동안 AI 스피커의 웨이크 워드(wake word)를 몇 번 부르는지를 회상하게 하고 그에 대한 응답으로 계산하였다.
AI 스피커와의 관계 구축 형태의 경우, 비서·보조자, 직장동료, 친구·가족 형태로 구분하여, 질문했다.
둘째, 연구문제 2에서는 AI 스피커 이용자들의 이용행태, 이용동기를 비롯하여 AI 스피커에 대한 관계 유형이 종속변수인 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 분석결과들을 차례로 살펴보면 기본적인 인구통계학 변인 중, 연령이 높아짐에 따라 이용자들의 지각된 즐거움의 수준이 낮아지는 것으로 드러났다.
따라서 본 연구에서는 AI 스피커에 대한 관계 유형을‘AI 스피커와의 관계를 비서・보조자, 동료, 친구・가족의 범주로 구분하여, 각각의 범주에서 얼마나 가까운 존재로 인식하는지’를 측정하는 개념으로 설정하였다.
따라서, AI 스피커 이용 동기를 측정하기 위한 척도는 챗봇 연구를 참조하였는데 해당 연구에서는 챗봇을 이용하는 주된 동기로, 생산성 동기, 오락 동기, 대화 동기, 새로움·호기심 동기를 밝혀낸 바 있어, 관련 문항들을 기본으로 수정·보완하되, 새로운 문항을 일부 추가하여, 총 23개의 문항을 측정에 활용하였다[18].
총 세 개의 질문은 AI 스피커가 얼마나 “비서·보조자/동료/친구·가족”같은 존재처럼 느껴지는지를 7점 리커트 척도로 측정하였다(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다).본 연구에서 종속변수로 활용된 즐거움의 경우, AI 스피커를 이용하는 것을 얼마나 재미있다고 느끼는지, 즐겁게 여기는지, 또는 즐기는지에 관해 총 3개의 문항의 7점 리커트 척도로 측정하였다(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다).
둘째, 연구에서 나타난 총 4개의 이용동기 외에도 또 다른 잠재적 요인이 존재할 가능성이 있다는 점이다. 셋째, 본 연구에서는 이용자들의 동기와 만족도를 살펴봄에 있어, 양적 분석만을 시도하였다. 최근 연구들을 살펴보면 질적 방법론인 미디어 다이어리 방법론을 활용해, 이용자들의 이용행동과 상호작용 패턴을 보다 심층적으로 분석한 연구도 존재함을 알 수 있다[20].
응답자들을 대상으로 기본적인 인구통계학적 변수로 성별, 연령, 학력에 관해 질문하였다. 연령은 만 나이를 질문하였으며, 학력의 경우, 중학교 졸업 이하에서부터 대학원 졸업에 이르기까지의 다섯 가지의 단계를 구분하여 해당되는 사항에 체크하도록 하였다.
AI 스피커 이용행태와 관련하여 AI 스피커 이용기간은 이용 개월 수로 응답하도록 하였다. 이용빈도의 경우, 이용자가 하루 동안 AI 스피커의 웨이크 워드(wake word)를 몇 번 부르는지를 회상하게 하고 그에 대한 응답으로 계산하였다. 온라인 서베이를 진행했던 시점인 2019년 1월을 기준으로 보았을 때, AI 스피커에 대한 커뮤니케이션 측면의 종합적이고 다면적인 이용 동기를 측정할 수 있는 대표적인 척도가 존재하지 않았다.
총 세 개의 질문은 AI 스피커가 얼마나 “비서·보조자/동료/친구·가족”같은 존재처럼 느껴지는지를 7점 리커트 척도로 측정하였다(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다).
AI 스피커 연구 중에서도 IPA에 초점을 맞춘 연구의 경우, 유사사회적 관계가 이러한 지능형 가상 비서 채택 이후의 만족감에 영향을 미치는 요인임을 발견해내기도 했다. 해당 논문에서는 IPA의 범주를 AI 스피커와 더불어 스마트폰에 탑재된 SIRI, Bixby 등의 다양한 음성 에이전트들을 모두 포함하여 살펴보았다[2].
대상 데이터
본연구에서는 AI 스피커를 일정 기간 이상 사용해본 이용자들을 대상으로 하고 있어 AI 스피커를 구매하여 사용한지 3달이 되지 않는 경우는 제외하였다. 그 결과, 최종 분석에는 총 310명의 응답이 분석에 활용되었다.
분석에 활용된 총 310명의 응답 중 남성이 154명(49.7%), 여성이 156(50.3%)로 50:50의 비율로 조사되었고, 나이 평균은 31.7세(SD=4.82)였다. 이용자들이 사용하고 있었던 기기들을 순서대로 정리해보면 KT의 GIGA Genie(31.
조사 의뢰에서 자료수집에 이르는 과정은 2019년 1월 10일에서부터 약 1주일에 걸쳐 진행되었고, 총 344명이 서베이에 참여하였다. 설문참여자들은 AI 스피커 이용행태, 이용동기, AI 스피커와의 관계 구축 타입을 비롯하여 기본적인 인구통계학질문 등을 포함한 일련의 질문 세트에 응답하였다. 본연구에서는 AI 스피커를 일정 기간 이상 사용해본 이용자들을 대상으로 하고 있어 AI 스피커를 구매하여 사용한지 3달이 되지 않는 경우는 제외하였다.
자료수집을 위해 온라인리서치 전문 업체에 의뢰하여 수도권에 거주하는 20~30대를 대상으로 하여 서베이 참여자를 모집하였다. 조사 의뢰에서 자료수집에 이르는 과정은 2019년 1월 10일에서부터 약 1주일에 걸쳐 진행되었고, 총 344명이 서베이에 참여하였다.
자료수집을 위해 온라인리서치 전문 업체에 의뢰하여 수도권에 거주하는 20~30대를 대상으로 하여 서베이 참여자를 모집하였다. 조사 의뢰에서 자료수집에 이르는 과정은 2019년 1월 10일에서부터 약 1주일에 걸쳐 진행되었고, 총 344명이 서베이에 참여하였다. 설문참여자들은 AI 스피커 이용행태, 이용동기, AI 스피커와의 관계 구축 타입을 비롯하여 기본적인 인구통계학질문 등을 포함한 일련의 질문 세트에 응답하였다.
성능/효과
2. AI 스피커 의인화 및 관계 유형 관련 선행연구 앞서 연구배경에서 밝힌 바와 같이 사람들은 다양한 기기에 탑재되어 사용되는 IPA에 대해 유사사회적 관계를 경험하고 이것이 서비스 이용에 대한 만족감의 수준을 높일 수 있다는 연구결과가 존재한다[2]. 한편,Alexa 자체에 초점을 맞춘 연구와 Echo 기기를 중심으로 하되 Alexa를 함께 다룬 최근의 해외연구들을 살펴보면 공통적으로 언급되는 부분 중 하나가 사람들이 이러한 인공지능 플랫폼을 사회적 존재로 인식하고 있다는 점이다.
3. 다중회귀분석 결과 다중회귀분석 결과를 살펴보면 성별, 연령, 학력을 비롯해 이용기관 및 이용빈도와 같은 이용행태 변수 중연령(β=-0.11, p<0.01)만이 종속변수에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 확인되었다.
Alexa 이용자들이 Alexa를 단순히 기기로 보기보다는 기기를 의인화하여 나타낸다는 연구결과와[5], Echo를 비서, 친구, 가족과 같이 느낀다고 응답한 연구들이 그러한 사례에 해당한다[6]. 그러나 본 연구결과만을 놓고 볼 때,이것이 스피커에 대한 일종의 만족도를 측정할 수 있는 지표인 즐거움에는 별다른 영향을 미치고 있지 못함을 알 수 있었다. 오히려 비서나 보조자와 같이 특정 업무를 대신 처리해주는 역할을 담당한 존재로서 내가 지시를 내리고 컨트롤하는 존재로 생각하는 것은 기기와의 인터랙션에 대한 즐거움을 높여주는 것으로 드러났다.
이러한 욕구를 유행선도 요인으로 명명하였다. 넷째, AI 스피커는 작동방식이 단순하고 음성 기반의 직관적 이용방식을 따르고 있어 높은 사용성을 가진다고 볼 수 있다. 또한 손을 이용해 조작하는 점에서 자유로워진다는 측면이 다수의 이용자들에게 편리함으로 어필되고 있다.
둘째, 연구에서 나타난 총 4개의 이용동기 외에도 또 다른 잠재적 요인이 존재할 가능성이 있다는 점이다. 셋째, 본 연구에서는 이용자들의 동기와 만족도를 살펴봄에 있어, 양적 분석만을 시도하였다.
따라서 대화동기는 이러한 점이 반영된 것으로 커뮤니케이션과 사회적 상호작용에 대한 욕구를 반영하는 개념으로 정리해볼 수 있다. 둘째, 즐거움과 재미를 느낄 수 있는 경험에 대한 니즈를 반영하고 있는 요인으로 오락동기로 명명하였다. 셋째, 흥미롭게도 AI 스피커와 같은 뉴미디어의 등장에 따라 사람들은 새로운 기술에 대한 빠른 채택에 큰 관심을 보이고 있었다.
국내연구에서 AI 스피커를 대상으로 하여 의인화라는 개념을 사용한 경우는 크게 두 가지 경우로 첫째는 크게 시각적 측면에서 사람의 형태를 닮게 만든 경우 의인화(anthromorphism)라고 표현한 경우가 이에 해당한다. 둘째로 인간의 외형의 닮은 것과는 상관없이 인간과 유사한 행동을 하는 경우, 즉 스피커가 인간처럼 대화를 통해 상호작용하는 속성에 초점을 맞추어 이를 의인화(personification)이라 칭하는 경우들이 존재했다. 그러나 사람들이 의인화의 수준을 넘어서 AI 스피커를 구체적으로 어떠한 사회적 대상과 존재와 비슷하게 수용하고 인식하는지를 세부적으로 살펴보는 개념은 존재하지 않는다.
05)의 경우만이 즐거움에 통계적으로 유의한 영향을 가지는 것으로 나타났고, 동료 유형과 친구·가족 유형은 즐거움에 통계적으로 유의한 영향을 나타내지 않는 것으로 확인되었다. 분석 결과를 다시 정리해보면 연령이 낮을수록, 유행선도동기, 효율성동기, 오락동기의 수준이 높을수록,AI 스피커를 비서 내지는 보조자의 존재로 인식할수록, 스피커 이용경험을 더욱 즐겁게 지각하는 것으로 해석해 볼 수 있다.
둘째, 연구문제 2에서는 AI 스피커 이용자들의 이용행태, 이용동기를 비롯하여 AI 스피커에 대한 관계 유형이 종속변수인 즐거움에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 분석결과들을 차례로 살펴보면 기본적인 인구통계학 변인 중, 연령이 높아짐에 따라 이용자들의 지각된 즐거움의 수준이 낮아지는 것으로 드러났다. 이는 다시 말하면, 이용자들의 나이가 적을수록, 인터랙션을 통한 경험을 더욱 흥미롭게 여긴다는 것으로 해석해볼 수 있다.
셋째, 이용동기의 경우, 유행선도동기, 오락동기 및 효율성동기는 이용자의 즐거움을 높이는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과를 베타 값을 토대로 비교해볼 때, 유행선도동기와 오락동기와 같은 이유로 AI 스피커를 사용하는 것이 효율성을 목적으로 사용할 때보다 더욱 큰 즐거움을 느끼게 해준다는 것으로 해석해 볼 수 있다.
둘째, 즐거움과 재미를 느낄 수 있는 경험에 대한 니즈를 반영하고 있는 요인으로 오락동기로 명명하였다. 셋째, 흥미롭게도 AI 스피커와 같은 뉴미디어의 등장에 따라 사람들은 새로운 기술에 대한 빠른 채택에 큰 관심을 보이고 있었다. 스피커를 쓰고 싶은 동기속에는 일종의 얼리어답터적인 면이 반영되어 있었으며 동시에 디지털 기술 관련 트렌드에 뒤처지고 싶지 않은 욕망을 가지고 있는 것으로 드러났다.
셋째, 흥미롭게도 AI 스피커와 같은 뉴미디어의 등장에 따라 사람들은 새로운 기술에 대한 빠른 채택에 큰 관심을 보이고 있었다. 스피커를 쓰고 싶은 동기속에는 일종의 얼리어답터적인 면이 반영되어 있었으며 동시에 디지털 기술 관련 트렌드에 뒤처지고 싶지 않은 욕망을 가지고 있는 것으로 드러났다. 이러한 욕구를 유행선도 요인으로 명명하였다.
연구문제1을 살펴보기 위해 요인 분석을 실시한 결과, 총 4개의 요인이 확인되었으며 각각의 요인들은 대화 동기(Cronbach’s α=0.95), 유행 선도 동기(Cronbach’s α=0.93), 효율성 동기(Cronbach’s α=0.89), 오락 동기(Cronbach’s α=0.88),로 나타났다.
셋째, 이용동기의 경우, 유행선도동기, 오락동기 및 효율성동기는 이용자의 즐거움을 높이는 요인으로 확인되었다. 이러한 결과를 베타 값을 토대로 비교해볼 때, 유행선도동기와 오락동기와 같은 이유로 AI 스피커를 사용하는 것이 효율성을 목적으로 사용할 때보다 더욱 큰 즐거움을 느끼게 해준다는 것으로 해석해 볼 수 있다. 이용자들이 새로운 기술을 남들보다 더 빨리 경험하고자 하는 욕구를 강하게 느낄수록, 스피커를 사용하면서 지각하는 즐거움의 강도 또한 더 크게 느끼고 있는 것으로 볼 수 있다.
82)였다. 이용자들이 사용하고 있었던 기기들을 순서대로 정리해보면 KT의 GIGA Genie(31.9%)가 가장 높은 비율을 나타냈고, 그 다음으로 SKT의 NUGU(22.6%)가 높게 나타났다. 이후 순서를 살펴보면, Naver의 Clova(20.
첫째, 연구문제 1을 살펴본 결과, 총 4개의 동기가 발견되었는데 대화동기, 유행선도동기, 효율성동기, 오락 동기가 이에 해당되는 동기로 나타났다.
한편, AI 스피커와의 관계 유형 세 타입 중 비서·보조자 유형(β=0.09, p<0.05)의 경우만이 즐거움에 통계적으로 유의한 영향을 가지는 것으로 나타났고, 동료 유형과 친구·가족 유형은 즐거움에 통계적으로 유의한 영향을 나타내지 않는 것으로 확인되었다.
후속연구
10대 혹은 더 낮은 연령대에서부터 노년층을 함께 포함하여 연령의폭을 확대했을 때도 같은 결과가 나타나는지에 관해 다시 한 번 검증할 필요가 있다. 만일 같은 결과가 나타났을 경우, 연령과 즐거움의 상관관계를 추후 연구에서 다시 한 번 깊이있게 살펴보아야 할 점이라 생각된다.
많은 기업들이 AI 스피커 판매에 집중적인 노력을 들이는 이유는 스피커가 곧 스마트홈을 컨트롤하는 전초 기지로서 기능할 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문으로 평가된다[1]. 비록 아직 AI 스피커가 강한 AI를 표방하고 있는 것은 아니나, 앞으로 우리의 미시적 생활세계 안에 편재하게 될 존재로서 사회적 특성을 가진 AI의 가능성을 생각해 볼 때 지능형 가상 에이전시와 같은 기술과 사람들이 어떻게 상호작용하는지에 관해 더욱 깊이 탐구할 필요가 있다. AI 스피커는 지능형 가상 비서(intelligent personal assistant, 이하 IPA)를 탑재하고 있으며 사람들과 음성 대화를 통해 인터랙션 하게끔 설계되어 있다.
또 다른 Google Home 연구에서는 이용자들의 음성 인터랙션의 히스토리 로그를 분석하여 음성 비서와의 인터랙션이 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지를 살펴보았는데, 이용 행동에 따라 총 4개의 서로 다른 특징을 가진 그룹을 발견하기도 했다[21]. 이렇듯 양적분석에 그치지 않고 한발 더 나아가 실제 사용자 인터랙션의 히스토리 로그를 통해 기기의 세부적 기능, 이용 패턴과 만족도 등을 분석해본다면, 기존 연구에서 살펴볼 수 없었던 보다 심층적인 이용자 행동을 탐색할 수 있을 것으로 생각된다.
Alexa에 관한 연구의 질적 조사에서 발견된 바에 따르면 부모들이 자신의 자녀들이 아주 어린 나이부터 Alexa와 상호작용하기 시작했으며 이들이 Alexa를 어느 시점까지는 사람으로 인지하는 것 같다고 보고하기도 했다[19]. 향후 연구에서 더욱 다양한 연령대를 대상으로 한 연구를 통해 연령과 사회적 에이전트와의 인터랙션에 따른 즐거움 사이의 상관관계에 대해 더욱 깊이있게 살펴볼 필요가 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
AI 스피커가 우리 주변에서 비교적 쉽게 찾아볼 수 있는 IT 기기로 자리 잡게된 이유는?
인공지능(artificial intelligence, 이하 AI) 스피커 보급률이 빠르게 상승함에 따라 이제 AI 스피커는 우리 주변에서 비교적 쉽게 찾아볼 수 있는 IT 기기로 자리 잡아가고 있다. 많은 기업들이 AI 스피커 판매에 집중적인 노력을 들이는 이유는 스피커가 곧 스마트홈을 컨트롤하는 전초 기지로서 기능할 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문으로 평가된다[1].
과연 사람들이 정말 AI 스피커를 사회적 존재로 여기는지, 나아가 AI 스피커라는 인공물의 존재와 얼마나 가까워질 수 있다고 생각하는 것인지에 관한 하나의 의문이 생기는 것은 어떠한 연구 결과로 인한 것인가?
Alexa 관련 연구에서는 사람들이 기기를 사물로 칭할 때보다 ‘그’, 또는 ‘그녀’와 같이 일종의 의인화해 지칭할수록 이러한 점이 이용 만족도를 높이는 요인으로 지목됐다[5]. 또 다른 연구에서는 사람들이 Amazon Echo를 자신의 비서로 여기는데에서 나아가 친구, 더 나아가서는 가족의 일원으로 여기며 기기와 감정적 연결을 가진다는 사실을 발견해내기도 했다[6]. 과연 사람들이 정말 AI 스피커를 사회적 존재로 여기는지, 나아가 AI 스피커라는 인공물의 존재와 얼마나 가까워질 수 있다고 생각하는 것인지에 관한 하나의 의문이 생겨나는 지점이다.
챗봇은 무엇인가?
따라서, AI 스피커 이용 동기를 측정하기 위한 척도는 챗봇 연구를 참조하였는데 해당 연구에서는 챗봇을 이용하는 주된 동기로, 생산성 동기, 오락 동기, 대화 동기, 새로움·호기심 동기를 밝혀낸 바 있어, 관련 문항들을 기본으로 수정·보완하되, 새로운 문항을 일부 추가하여, 총 23개의 문항을 측정에 활용하였다[18]. 챗봇은 AI 기술과도 관련을 가지고 있으며 마케팅 영역에서의 가상 비서를 포함하여 일반적으로 가상의 대화상대로서 다양한 디지털 서비스의 영역에서 활용되어오고 있는 기술이다. 챗봇은 텍스트를 이용하고, AI 스피커는 음성을 이용한다는 점을 제외하면 가상의 에이전트와 인터랙션한다는 측면에서 상당히 유사한 점을 공유하고 있다고 판단했다.
최지혜, 이선희, "음성인식 AI 비서 시장의 현황과 시사점," 정보통신방송정책, 제29권, 제9호, 통권 646호, 2017.
S. Han and H. Yang, "Understanding Adoption of Intelligent Personal Assistants: A Parasocial Relationship Perspective," Industrial Management & Data Systems, Vol.118, No.3, pp.618-636, 2018.
D. B. Shank, C. Graves, A. Gott, P. Gamez, and S. Rodriguez, "Feeling Our Way to Machine Minds: People's Emotions When Perceiving Mind in Artificial Intelligence," Computers in Human Behavior, Vol.98, pp.256-266, 2019.
A. Pyae and T. N. Joelsson, "Investigating The Usability and User Experiences of Voice User Interface: A Case of Google Home Smart Speaker," Proceedings of the 20th International Conference on Human-Computer Interaction With Mobile Devices and Services Adjunct. ACM, pp.127-131, 2018.
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권미정, 김종무, "인공지능 스피커 이용 동기가 이용자 태도와 만족도에 미치는 영향-혁신확산이론을 중심으로," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제65권, pp.474-483, 2018.
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