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HMD(Head Mounted Display) 가상현실 광고가 현존감과 인게이지먼트 수준에 따라 태도와 기억에 미치는 효과
The Effect of Presence and Engagement in HMD(Head Mounted Display) Virtual Reality Advertising on Attitude and Memory 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.6, 2019년, pp.139 - 146  

한광석 (남서울대학교 광고홍보학과) ,  조재현 (대진대학교 미디어커뮤니케이션학과)

초록
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본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we examined how consumers who experience HMD virtual reality advertising differ in their ad attitudes and memory effects according to Presence (cognitive presence, emotional presence, media presence) and engagement level. Particularly, in the case of memory effect, the information tha...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 가상현실 광고는 이러한 한계를 극복하면서 현존감을 통해 현장감과 생생함이 브랜드에 대한 경험을 통해 브랜드에 대한 기억과 태도에 긍정적인 설득 효과가 나타날 가능성이 높다. 그러나 이러한 효과에 대한 실증적인 연구가 거의 이루어지 않은 상황에서 본 연구는 가상현실 광고의 현존감의 유형과 인게이지먼트 수준에 따라 기억과 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 특히 제품에 대한 차별적 특성이 높은 경우 인게이지먼트 수준을 높이고 가상현실을 통해 인지적 현존감과 미디어 현존감을 제공할 수 있는 광고 콘텐츠 전략이 필요하다.
  • 본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험하는 사용자가 느끼는 현존감과 인게이지먼트 수준이 광고태도와 기억 효과에 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 규명하고자 한다. 이에 독립변인은 현존감(인지적 현존감, 감성적 현존감, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준(고 vs.
  • 본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감과 몰입과 관련된 인게이지먼트 수준에 따라 태도에 어떠한 영향을 미치며, 일정 시간이 지난 후 어떠한 광고 정보를 인출하는지에 대한 기억 효과를 동시에 실증적으로 규명하고자 한다.
  • 본 연구는 HMD 기반 가상현실 광고를 통해 경험하는 현존감(Presence)의 세 가지 유형(인지적 현존감, 감성적 현존감, 미디어 현존감)이 인게이지먼트 수준에 따라 광고에 대한 태도와 기억 효과가 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 분석하였다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억하는 정보를 ‘개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)’와 ’종합적인 평가 기억 정보(GRM: Global-Related Memory)‘로 구분하여 가상현실 광고를 통해 어떠한 정보들이 인출되는지를 살펴보고자 하였다.
  • 4km/l), 멀티링크 서스펜션, 다이내믹 주행성능, 반자율 시스템과 관련된 5개의 속성 정보를 VR 광고 영상에 삽입하였다. 이러한 조작을 통해 소비자들이 광고에 대한 태도와 기억 효과 중 속성 중심의 기억과 평가 중심의 기억 중 어떠한 정보를 더 많이 기억하는지에 대해 기입하고 측정하도록 하였다.
  • 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억하는 정보를 ‘개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)’와 ’종합적인 평가 기억 정보(GRM: Global-Related Memory)‘로 구분하여 가상현실 광고를 통해 어떠한 정보들이 인출되는지를 살펴보고자 하였다.

가설 설정

  • H1: 감성적 현존감이 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 광고태도가 긍정적일 것이다.
  • H2: 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 증가하나 낮으면 ARM이 증가할 것이다.
  • H3: 인지적 현존감이 인게이지먼트 수준이 낮은 경우 감성적 현존감과 미디어 현존감에 비해 ARM이 가장 높게 증가할 것이다.
  • H4: 감성적 현존감이 인게이지먼트 수준이 높을 경우 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 GRM이 가장 높게 증가할 것이가.
  • H5: 인지적 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것이다.
  • H6: 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 ARM에 비해 많이 증가할 것이다.
  • H7: 미디어 실재감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것이다.
  • 가설 1은 감성적 현존감이 인지적 현존감과 미디어 현존감보다 광고태도가 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 광고태도는 감성적 현존감(M=5.
  • 01). 이에 가설 1은 기각되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실이란 무엇인가? 최근 VR 관련 애플리케이션과 오큘러스 등 다양한 VR 기기들이 광범위하게 빠르게 보급되면서 VR 가상현실이 새로운 광고 플랫폼으로 주목받고 있다. 가상현실은 현실이 아닌 것을 현실처럼 사용자가 인식하는 것과 이를 가능하게 만드는 기술이다. 이는 인간이 3차원의 현실 세계를 가장 가까운 시각으로 인식하여 몰입하는 것이다[1].
VR 광고 마케팅의 성공 요건은 무엇인가? VR 광고 마케팅이 성공하기 위한 네 가지 요건은 몰입성(Immersive), 영향력(Impactful), 기억할 만한 인상(Memorable), 새로움(Nove)이다[4]. ‘Immersive’는 VR 광고 메시지에 몰입하도록 감각적인 광고 크리에이티브가 요구되며, ‘Impactful’은 가상현실을 이용하는 사용자가 능동적으로 참여하여 실제 현존감을 느끼면서 기존 다른 미디어를 뛰어넘는 확장된 경험을 제공할 수 있는 광고 콘텐츠가 제작되어야 한다.
광고 산업 분야에서 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 기술은 어떻게 쓰이는가? 최근 광고 산업 분야에서는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 기술이 주목을 받고 있다. 이러한 기술들은 소비자가 직접 상호작용하여 경험하고 몰입하는 경험 마케팅(Experiential Marketing)에 활용되면서 해를 거듭할수록 성장하고 있다. 가상현실 광고는 현실이 아닌 완전한 가상공간에서 광고 콘텐츠를 소비하게 된다.
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참고문헌 (18)

  1. L. Robert. (2003). Cognition & the Visual Art. Nevada : A Bradford Book 

  2. S. J. Ahn & J. Y. Kim. (2018). The Characteristics of Attention and Visual Fixation According to the Adaptation Duration of Participants in VR HMD. Journal of the Korean Institute of Interior Design, 27(5), 74-83. 

  3. H. M. Janet. (1997). The Future of Narrative in Cyberspace. Georgia : MIT Press 

  4. J. D. Ivory & S. Kalyanaraman. (2007). The Effects of Technological Advancement and Violent Content in Video Games on Players' Feelings of Presence, Involvement, Physiological Arousal, and Aggression. Journal of Communication, 57(3), 532-555. 

  5. D. W. Kim. (2014). A Effect Research of sence of touch and Somatosensory on Presence in VR games - Focused on PC and VR Game. Cartoon and Animation Studies, 52, 305-339. 

  6. B. Reeves & C. Nass. (1996). The Media Equation: How People Treat Computers, Television and New Media Like Real People and Places, New York: Cambridge University Press. 

  7. A. Yarramreddy & P. Gromkowski & I. Baggili. (2018). Forensic Analysis of Immersive Virtual Reality Social Applications: A Primary Accout. 2018 IEEE Security and Privacy Workshops, (pp. 186-196). San Francisco : IEEE. 

  8. D. R. Garrison. (2007). Online Communication of Inquiry Review: Social, Cognitive, and Teaching Presence issues. Paper Presented at the Sloan-C Summer Workshop, (pp. 61-72). Baltimore : MD. 

  9. S. Y. Kim. (2008). Investigating the Relationship among Emotional Presence, Emotional Intelligence, e-Learning self-efficacy, Achievement, and Satisfaction in an e-Learning Environment. Master dissertation. The Graduate School of Ewha Womans University, Seoul. 

  10. M. Lombard & R. D. Recih & M. E. Bracken & R. B. Dittion. (2000). Presnece and Televsion: The Role of Screen Size, Human Communication Research, 26(1), 75-98. 

  11. B. G. Kang & W. B. Lee & S. H. Ryu. (2018). Development of Baekje Cultural Tourism Contents by Utilizing Portable VR Glasses. Journal of the Korea Convergence Society, 9(1), 317-323. 

  12. E. C. Malthouse & A. C. Tamhene. (2007). The Effects of Media Content Experience on Advertising Effectiveness. Journal of Advertising , 34(6), 7-18. 

  13. E. Malthouse & B. Calder & A. C. Tamhene. (2007). The Effects of Media Content Experience on Advertising Effectiveness. Journal of Advertising, 34(6), 7-18. 

  14. A. Wang. (2006). Advertising Engagement: A Driver of Message Involvement on Message Effects. Journal of Advertising Research, 12, 355-368.C 

  15. C. J. Lee. (2009). The Role of Internet Engagement in the Health-Knowledge Gap. Journal of Broadcasting &Electronic Media, September, 365-382. 

  16. J. W. Alba & H. Marmorstein & A. Chattopadhyay. (1992). Transitions in Preference Over Time: The Effects of Memory on Message Persuasiveness. Journal of Marketing Research, 31(November), 406-416. 

  17. R. H. Fazio & C. P. Martha & J. W. Carol. (1986). The Role of Attitude Accessibility in the Attitude-to-Behavior Process. The Journal of Consumer Research, 16(December), 280-288. 

  18. Y. J. Yoo. (2017). Case Analysis of the Performance Contents Using Virtual Reality Technology. Journal of the Korea Convergence Society, 9(15), 145-153. 

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