HMD(Head Mounted Display) 가상현실 광고가 현존감과 인게이지먼트 수준에 따라 태도와 기억에 미치는 효과 The Effect of Presence and Engagement in HMD(Head Mounted Display) Virtual Reality Advertising on Attitude and Memory원문보기
본 연구는 HMD가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
In this study, we examined how consumers who experience HMD virtual reality advertising differ in their ad attitudes and memory effects according to Presence (cognitive presence, emotional presence, media presence) and engagement level. Particularly, in the case of memory effect, the information tha...
In this study, we examined how consumers who experience HMD virtual reality advertising differ in their ad attitudes and memory effects according to Presence (cognitive presence, emotional presence, media presence) and engagement level. Particularly, in the case of memory effect, the information that the user memorizes through the advertising is divided into "Attribute-Related Memory (ARM)" and "Global-Related Memory (GRM)" Respectively. First, the attitudes toward HMD based virtual reality ads are positive regardless of the type of presence. Second, in the virtual reality advertising, if the level of engagement is low, ARM that memorizes the information of the product attribute is increased, whereas if the level of engagement is high, the GRM which is the memory of the attitude-based evaluation information about the product is increased appear. Third, if cognitive presence and media presence are low, then ARM is more memorable than GRM.
In this study, we examined how consumers who experience HMD virtual reality advertising differ in their ad attitudes and memory effects according to Presence (cognitive presence, emotional presence, media presence) and engagement level. Particularly, in the case of memory effect, the information that the user memorizes through the advertising is divided into "Attribute-Related Memory (ARM)" and "Global-Related Memory (GRM)" Respectively. First, the attitudes toward HMD based virtual reality ads are positive regardless of the type of presence. Second, in the virtual reality advertising, if the level of engagement is low, ARM that memorizes the information of the product attribute is increased, whereas if the level of engagement is high, the GRM which is the memory of the attitude-based evaluation information about the product is increased appear. Third, if cognitive presence and media presence are low, then ARM is more memorable than GRM.
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문제 정의
가상현실 광고는 이러한 한계를 극복하면서 현존감을 통해 현장감과 생생함이 브랜드에 대한 경험을 통해 브랜드에 대한 기억과 태도에 긍정적인 설득 효과가 나타날 가능성이 높다. 그러나 이러한 효과에 대한 실증적인 연구가 거의 이루어지 않은 상황에서 본 연구는 가상현실 광고의 현존감의 유형과 인게이지먼트 수준에 따라 기억과 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 특히 제품에 대한 차별적 특성이 높은 경우 인게이지먼트 수준을 높이고 가상현실을 통해 인지적 현존감과 미디어 현존감을 제공할 수 있는 광고 콘텐츠 전략이 필요하다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험하는 사용자가 느끼는 현존감과 인게이지먼트 수준이 광고태도와 기억 효과에 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 규명하고자 한다. 이에 독립변인은 현존감(인지적 현존감, 감성적 현존감, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준(고 vs.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감과 몰입과 관련된 인게이지먼트 수준에 따라 태도에 어떠한 영향을 미치며, 일정 시간이 지난 후 어떠한 광고 정보를 인출하는지에 대한 기억 효과를 동시에 실증적으로 규명하고자 한다.
본 연구는 HMD 기반 가상현실 광고를 통해 경험하는 현존감(Presence)의 세 가지 유형(인지적 현존감, 감성적 현존감, 미디어 현존감)이 인게이지먼트 수준에 따라 광고에 대한 태도와 기억 효과가 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 분석하였다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억하는 정보를 ‘개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)’와 ’종합적인 평가 기억 정보(GRM: Global-Related Memory)‘로 구분하여 가상현실 광고를 통해 어떠한 정보들이 인출되는지를 살펴보고자 하였다.
4km/l), 멀티링크 서스펜션, 다이내믹 주행성능, 반자율 시스템과 관련된 5개의 속성 정보를 VR 광고 영상에 삽입하였다. 이러한 조작을 통해 소비자들이 광고에 대한 태도와 기억 효과 중 속성 중심의 기억과 평가 중심의 기억 중 어떠한 정보를 더 많이 기억하는지에 대해 기입하고 측정하도록 하였다.
특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억하는 정보를 ‘개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)’와 ’종합적인 평가 기억 정보(GRM: Global-Related Memory)‘로 구분하여 가상현실 광고를 통해 어떠한 정보들이 인출되는지를 살펴보고자 하였다.
가설 설정
H1: 감성적 현존감이 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 광고태도가 긍정적일 것이다.
H2: 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 증가하나 낮으면 ARM이 증가할 것이다.
H3: 인지적 현존감이 인게이지먼트 수준이 낮은 경우 감성적 현존감과 미디어 현존감에 비해 ARM이 가장 높게 증가할 것이다.
H4: 감성적 현존감이 인게이지먼트 수준이 높을 경우 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 GRM이 가장 높게 증가할 것이가.
H5: 인지적 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것이다.
H6: 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 ARM에 비해 많이 증가할 것이다.
H7: 미디어 실재감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것이다.
가설 1은 감성적 현존감이 인지적 현존감과 미디어 현존감보다 광고태도가 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 광고태도는 감성적 현존감(M=5.
01). 이에 가설 1은 기각되었다.
제안 방법
기억 효과 중 ARM은 가상현실 광고를 보고 나서 자동차의 성능이나 특성 중에서 기억나는 내용을 기재하도록 하였으며, GRM은 제품에 대한 태도와 평가와 관련하여 기억나는 내용을 자유롭게 기재하도록 하였다. ARM과 GRM은 피험자가 제품이나 광고에 관한 기억나는 내용을 자유롭게 해당 기억 정보를 각기 자유 기입식 방법으로 적도록 유도하였다.
감성적 현존감은 가상현실 광고를 경험하면서 느끼는 흥분, 재미, 주변 환경에 을 잊고 완전히 빠져 들었다/ 시간가는 줄 몰랐다/ 다른 일은 생각나지 않았다). 미디어 현존감은 가상현실 미디어 속에서 사용자가 직접 자동차를 운전하거나 자동차 안에 존재하는 것처럼 느끼는 감정에 대해 3문항 7점 척도로 측정하였다(실재 자동차 공간 안에 앉아 있는 느낌/ 차를 직접 운전하는 느낌/ 생각보다 시간이 빨리 지나간 것 같이 느낌).
실험에 참여하여 설문까지 완료한 피허자에게는 별도의 모바일 상품권이 지급되어 보상을 하였다. 실험은 가상현실을 경험할 수 있는 HMD 장비(갤럭시 기어 VR)를 사용하였으며, 1분 30초 VR 광고 영상을 경험한 후 현존감, 인게이지먼트, 광고태도, ARM, GRM에 대한 문항에 응답한 후 실험이 종료되었다. 실험에 참여한 피험자에게는 커피 기프티콘이 지급되었다.
이 부스는 현대자동차, 삼성전자, SK텔레콤 등의 제품을 가상으로 체험하는 곳으로 2018년 12월 1주일간 운영되었다. 이 중 현대자동차 아이오닉 자동차에 대한 가상현실 광고를 본 연구에 맞게 별도 제작하여 실험을 진행하였다. 실험에는 피험자 168명(남: 102명/ 여: 66명)이 참여하였다.
즉, 사용자들이 가상현실을 통한 자동차 VR 광고를 경험하면서 자동차의 개별적인 속성 정보인 ARM에 대한 조작을 시행하였다. 이에 자동차의 연비(국내 최고 연비인 22.4km/l), 멀티링크 서스펜션, 다이내믹 주행성능, 반자율 시스템과 관련된 5개의 속성 정보를 VR 광고 영상에 삽입하였다. 이러한 조작을 통해 소비자들이 광고에 대한 태도와 기억 효과 중 속성 중심의 기억과 평가 중심의 기억 중 어떠한 정보를 더 많이 기억하는지에 대해 기입하고 측정하도록 하였다.
총 1분 30초 VR 영상을 동영상 VR 스티칭 프로그램을 이용하여 편집하였으며 기억 효과를 위해 추가적인 정보를 부여했다. 즉, 사용자들이 가상현실을 통한 자동차 VR 광고를 경험하면서 자동차의 개별적인 속성 정보인 ARM에 대한 조작을 시행하였다. 이에 자동차의 연비(국내 최고 연비인 22.
실험 여건상 현대자동차에서 제공된 VR영상을 본 실험에 맞게 편집하여 사용하였다. 총 1분 30초 VR 영상을 동영상 VR 스티칭 프로그램을 이용하여 편집하였으며 기억 효과를 위해 추가적인 정보를 부여했다. 즉, 사용자들이 가상현실을 통한 자동차 VR 광고를 경험하면서 자동차의 개별적인 속성 정보인 ARM에 대한 조작을 시행하였다.
현존감은 인지적 현존감, 감성적 현존감, 미디어 현존감으로 구분하고 각기 3문항 중 7점 척도로 측정하여 합산한 후 중앙값을 기준으로 구분하여 분석하였다. 인지적 현존감은 가상현실 환경을 통해 내용을 얼마큼 이해하고 지식을 습득하였는지에 대한 3문항 7점 척도로 구성하였다(실감나게 정보를 습득함/ 실제 작동하는 느낌임/ 자동차 기능을 충분히 이해하게 됨).
대상 데이터
가상현실 실험물은 현대자동차의 ‘아이오닉’ VR 광고가 선정되었다.
실험에는 피험자 168명(남: 102명/ 여: 66명)이 참여하였다. 그러나 불성실한 응답지를 제외한 143명을 최종 분석에 사용하였다(남: 86명/ 여; 57명). 피험자 168명은 VR 가상 부스에서 다양한 가상현실에 관심을 가지고 경험하고 싶은 사람들을 대상으로 실험의 취지에 설명하고 이에 동의한 사람들에 한해 실험이 진행되었다.
가상현실 실험물은 현대자동차의 ‘아이오닉’ VR 광고가 선정되었다. 실험 여건상 현대자동차에서 제공된 VR영상을 본 실험에 맞게 편집하여 사용하였다. 총 1분 30초 VR 영상을 동영상 VR 스티칭 프로그램을 이용하여 편집하였으며 기억 효과를 위해 추가적인 정보를 부여했다.
이 중 현대자동차 아이오닉 자동차에 대한 가상현실 광고를 본 연구에 맞게 별도 제작하여 실험을 진행하였다. 실험에는 피험자 168명(남: 102명/ 여: 66명)이 참여하였다. 그러나 불성실한 응답지를 제외한 143명을 최종 분석에 사용하였다(남: 86명/ 여; 57명).
실험은 코엑스 1층에 마련된 별도의 가상현실 체험 부스에서 진행되었다. 이 부스는 현대자동차, 삼성전자, SK텔레콤 등의 제품을 가상으로 체험하는 곳으로 2018년 12월 1주일간 운영되었다.
실험은 코엑스 1층에 마련된 별도의 가상현실 체험 부스에서 진행되었다. 이 부스는 현대자동차, 삼성전자, SK텔레콤 등의 제품을 가상으로 체험하는 곳으로 2018년 12월 1주일간 운영되었다. 이 중 현대자동차 아이오닉 자동차에 대한 가상현실 광고를 본 연구에 맞게 별도 제작하여 실험을 진행하였다.
그러나 불성실한 응답지를 제외한 143명을 최종 분석에 사용하였다(남: 86명/ 여; 57명). 피험자 168명은 VR 가상 부스에서 다양한 가상현실에 관심을 가지고 경험하고 싶은 사람들을 대상으로 실험의 취지에 설명하고 이에 동의한 사람들에 한해 실험이 진행되었다. 실험에 참여하여 설문까지 완료한 피허자에게는 별도의 모바일 상품권이 지급되어 보상을 하였다.
데이터처리
가설을 검증하기에 앞서 MANOVA 분석을 하였다. MANOVA 분석결과, 두 독립변인인 현존감과 인게이지먼트의 주효과에 대한 Wilks' Lambda값은 모두 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다(F=31.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험하는 사용자가 느끼는 현존감과 인게이지먼트 수준이 광고태도와 기억 효과에 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 규명하고자 한다. 이에 독립변인은 현존감(인지적 현존감, 감성적 현존감, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 광고태도와 기억효과(개별적인 속성 기억정보: 이하 ARM/ 종합적인 평가 기억 정보: 이하 GRM)를 종속변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다.
성능/효과
MANOVA 분석결과, 두 독립변인인 현존감과 인게이지먼트의 주효과에 대한 Wilks' Lambda값은 모두 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다(F=31.79/ F=160.51, p<.01).
인게이지먼트는 ‘몰입’, ‘관여’, ‘흥미’, ‘관련성’ 등의 개념이 포함되어 있다. 가상현실에 몰입과 강하게 관련성이 높게 인식되어 인게이지먼트가 높아지면 사용자들은 오히려 제품의 특성과 속성 등 세부적인 정보들을 기억하기보다는 전반적인 평가와 태도 중심의 인지적 정보들을 통해 기억하여 인출하는 것으로 나타났다. 이에 경쟁 제품과 비교하여 차별화된 특성이 있어 이들 속성 정보들을 알리고 경험시키는 것이 가상현실 광고의 전략적 목표라면 인게이지먼트 수준을 낮추고 호기심과 궁금증을 높일 수 있도록 광고 콘텐츠를 제작해야 할 것이다.
가설 2는 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 증가하나 낮으면 ARM이 증가할 것으로 예상하였다. GRM은 인게이지먼트가 높은 경우(M=5.
가설 3은 인지적 현존감이 인게이지먼트 수준이 낮은 경우 감성적 현존감과 미디어 현존감에 비해 ARM이 가장 높게 증가할 것으로 예상하였다. 인게이지먼트 수준이 낮은 경우 ARM은 인지적 현존감(M=6.
가설 4는 감성적 현존감이 인게이지먼트 수준이 높으면 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 GRM이 가장 높게 증가할 것으로 예상하였다. 연구 결과, 인게이지먼트 수준이 높으면 미디어 현존감(M=6.
가설 5는 인지적 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것으로 예상하였다. 인지적 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM(M=6.
가설 6은 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 ARM에 비해 많이 증가할 것으로 예상하였다. 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM(M=5.
가설 7은 미디어 실재감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것으로 예상하였다. 미디어 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM(M=5.
가설 6은 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM이 ARM에 비해 많이 증가할 것으로 예상하였다. 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높으면 GRM(M=5.73, SD=1.25)이 ARM(M=1.84, SD=0.96)보다 기억 효과가 높게 나타났다. 이에 가설 6도 지지되었다.
01) 현존감과 두 독립변인 간 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 그러나 ARM과 GRM의 경우 두 독립변인인 현존감과 인게이지먼트의 주 효과와 상호작용 효과 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.
넷째, 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높을수록 GRM이 ARM에 비해 많이 기억되어 인출되는 것으로 나타났다. 또한, GRM은 인게이지먼트 수준이 낮을수록 감성적 현존감이 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 높은 기억 효과가 나타났다.
둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 인게이지먼트는 ‘몰입’, ‘관여’, ‘흥미’, ‘관련성’ 등의 개념이 포함되어 있다.
넷째, 감성적 현존감은 인게이지먼트 수준이 높을수록 GRM이 ARM에 비해 많이 기억되어 인출되는 것으로 나타났다. 또한, GRM은 인게이지먼트 수준이 낮을수록 감성적 현존감이 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 높은 기억 효과가 나타났다. 최근에는 기술이 발전하면서 제품에 대한 기술적 차별성이 없이 평준화가 되어 가고있다.
가설 7은 미디어 실재감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것으로 예상하였다. 미디어 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM(M=5.94, SD=0.70)이 GRM(M=2.05, SD=0.91)보다 기억 효과가 높게 나타났다. 이에 가설 7도 지지되었다.
셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 특히 ARM은 인지적 현존감이 미디어 현존감에 비해 ARM이 가장 높은 기억 효과가 나타났다.
가설 4는 감성적 현존감이 인게이지먼트 수준이 높으면 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 GRM이 가장 높게 증가할 것으로 예상하였다. 연구 결과, 인게이지먼트 수준이 높으면 미디어 현존감(M=6.30, SD=0.78)과 감성적 현존감(M=5.73, SD=1.25)이 모두 GRM이 높게 회상하는 것으로 나타났다. 이에 가설 4는 기각되었다.
연구결과, 광고태도는 감성적 현존감(M=5.52, SD=0.94), 인지적 현존감(M=5.62, SD=0.83), 미디어 현존감(M=5.31, SD=1.04) 모두 높은 수준으로 차이가 없는 것으로 나타났다(p<.01).
가설 5는 인지적 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM에 비해 많이 증가할 것으로 예상하였다. 인지적 현존감은 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM(M=6.19, SD=0.74)이 GRM(M=1.66, SD=0.48)보다 기억 효과가 높게 나타났다. 이에 가설 5는 지지되었다.
첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 즉, 가상현실 광고 콘텐츠에 대한 사용자들은 인지적 현존감과 감성적 현존감, 미디어 현존감에 몰입하면서 가상 현실 광고에 모두 긍정적인 태도를 형성하는 것으로 해석할 수 있다.
셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 특히 ARM은 인지적 현존감이 미디어 현존감에 비해 ARM이 가장 높은 기억 효과가 나타났다. 이는 제품의 차별적 특성이 높은 경우 인게이지먼트 수준을 낮추고 가상현실 콘텐츠를 통해 제품에 대한 정보나 지식 등에 대한 학습을 통해 새로운 지식 체계를 전달할 수 있는 광고 콘텐츠를 제작하는 것이 효과적인 커뮤니케이션 전략이다.
미디어 현존감(Media Presence)은 가상현실 기기를 사용자가 경험하면서 기기를 착용하거나 매개하는 것이 없이 현실 세계에 그대로 존재하는 것으로 착각하는 지각적 착각이다[10]. 현존감과 상호작용성 수준 간의 브랜드 경험에 관한 연구에서는 인지적 현존감은 행동적 경험에 가장 효과적이었으며, 감성적 현존감은 상호작용성 수준이 낮으면 긍정적인 태도를 형성하는 것으로 나타났다. 또한, 미디어 현존감 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다[11].
후속연구
인게이지먼트는 상호작용성에 의해 나타나는 개념이기 때문에 가상현실에 의한 현존감 중에서 인지적 현존감은 새로운 지식 체계를 구축하는 경험이기 때문에 인게이지먼트 수준이 높은 경우보다 낮은 경우 속성 중심의 기억정보가 우세하게 나타날 가능성이 높을 것이다. 또한, 감성적 현존감은 VR 사용에 대한 감정적 몰입이 증가하여 인지적 현존감과 미디어 현존감에 비해 광고태도가 긍정적일 가능성이 높고 태도적이고 평가적인 기억 정보가 보다 활성화될 가능성이 높을 것이다. 이러한 논의를 바탕으로 다음과 같이 가설을 설정하였다.
이는 다른 실험과 달리 HMD 가상현실을 직접 경험하는 피험자들을 선정하고 실험을 진행하는데 물리적인 한계(시간, 비용 등)가 있었기 때문이다. 향후 연구에서는 이러한 물리적 한계를 극복하고 피험자수를 현재보다 두 배 이상 늘려 연구의 일반화가 이루어질 수 있는 방안이 필요하다. 또한 실험물 조작에 있어 기존 광고 콘텐츠를 사용하여 조작하여 제품 브랜드가 기존 사용브랜드가 노출되었다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
가상현실이란 무엇인가?
최근 VR 관련 애플리케이션과 오큘러스 등 다양한 VR 기기들이 광범위하게 빠르게 보급되면서 VR 가상현실이 새로운 광고 플랫폼으로 주목받고 있다. 가상현실은 현실이 아닌 것을 현실처럼 사용자가 인식하는 것과 이를 가능하게 만드는 기술이다. 이는 인간이 3차원의 현실 세계를 가장 가까운 시각으로 인식하여 몰입하는 것이다[1].
VR 광고 마케팅의 성공 요건은 무엇인가?
VR 광고 마케팅이 성공하기 위한 네 가지 요건은 몰입성(Immersive), 영향력(Impactful), 기억할 만한 인상(Memorable), 새로움(Nove)이다[4]. ‘Immersive’는 VR 광고 메시지에 몰입하도록 감각적인 광고 크리에이티브가 요구되며, ‘Impactful’은 가상현실을 이용하는 사용자가 능동적으로 참여하여 실제 현존감을 느끼면서 기존 다른 미디어를 뛰어넘는 확장된 경험을 제공할 수 있는 광고 콘텐츠가 제작되어야 한다.
광고 산업 분야에서 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 기술은 어떻게 쓰이는가?
최근 광고 산업 분야에서는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 기술이 주목을 받고 있다. 이러한 기술들은 소비자가 직접 상호작용하여 경험하고 몰입하는 경험 마케팅(Experiential Marketing)에 활용되면서 해를 거듭할수록 성장하고 있다. 가상현실 광고는 현실이 아닌 완전한 가상공간에서 광고 콘텐츠를 소비하게 된다.
참고문헌 (18)
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