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기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향
Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.2, 2019년, pp.111 - 122  

이선영 (사이버한국외국어대학교) ,  박주현 (뉴로네티즘) ,  최정혜

초록
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본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigated the psychological effects of using a serious game with young learners in the English classroom compared with those of a dictionary application. A tablet PC-based serious game was created for the training of English phoneme discrimination for Korean 6th graders, and its psycho...

주제어

표/그림 (4)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 2번 질문은 자신감에 대한 문제로 디지털 게임 및 사전앱 방식의 발음 구별 학습이 영어 발음 구별에 자신감을 주었는지에 대한 것이었다. 이에 대하여 기능성게임 학습 그룹은 평균 4.
  • 3번 질문 또한 자신감에 대한 것으로 이와 같은 학습을 통하여 영어 발음에 자신감을 갖게 되었는지를 알아보는 것이었다. 이에 대하여 게임 학습반은 평균 4.
  • 4번 질문은 학습 효과에 대한 질문으로 기능성게임과 영어 사전앱을 활용한 학습이 영어 발음 학습에 효과가 있다고 생각하는지에 대한 것이었다. 이에 대해 게임 학습반은 평균 4.
  • 두 번째 연구 문제는 게임 기반 학습과 사전앱 기반 학습이 정의적 영역에 미치는 영향에 있어서 차이가 있는지에 대한 것이다. 실험 결과, 설문 조사의 객관식 답변은 학습 만족도, 흥미, 자신감, 동기 및 주의력에 해당하는 정의적 영역의 평균 점수는 근소한 차이로 게임 기반 학습이 높았으나 통계적으로 유의미한 차이는 보이지 않았다.
  • 따라서 본 연구에서는 개별화된 발음 인지 및 구별을 위한 훈련 도구로서 교육용 디지털 기능성게임(serious game)을 개발하여 초등학생들을 대상으로 학습자 흥미와 학습 만족도, 학습 동기 부여 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
  • 본 연구 결과는 또한 다양한 기능성게임 콘텐츠 개발과 이를 활용한 게이미피케이션 교수-학습의 시도가 활발하게 이루어져야 한다는 주장에 경험적 증거를 제공한다고 하겠다. 이와 더불어 교육 기능성게임을 활용하면 학습 동기를 강화시키고 적극적인 학습 참여를 유도할 수 있으며, 보다 긍정적인 학습 효과를 기대할 수 있다는 데에 교육적 함의를 찾아볼 수 있다.
  • 본 연구는 6학년 초등 영어 학습자의 음소 인식 및 구별을 위하여 기능성게임과 영어 사전앱 기반 학습을 한 후 게임 기반 학습이 정의적 영역에 미치는 영향을 설문 조사와 면대면 인터뷰로 알아보았다. 먼저, 첫 번째 연구 문제로 ‘디지털 게임 기반 음소 학습이 초등학생들의 정의적 영역에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아보고자 했고, 두 번째 연구문제로 디지털 게임 기반 학습이 사전앱 기반 학습의 영향과 차이가 있는지에 대해 알아보고자 하였다.
  • 본 연구는 한국인이 배우기 어려워하는 영어 발음의 인식 및 구별(예를 들어, 음소 /l/과 /r/ 등의 구별) 학습과 훈련을 위해 기능성게임을 개발하여 이를 초등 공교육 수업에서 활용한 후 이와 같은 방식의 학습이 초등 학습자의 정의적 영역에 어떠한 영향을 주는지 알아보았다.
  • 최근 게임의 순기능이 널리 알려지면서 디지털 기능성게임을 교육 환경에 활용하는 시도가 점차 늘고 있다[13]. 본 연구에서는 초등 공교육 현장에서 기능성게임을 활용한 영어 발음 교육을 실시하였고 이에 대한 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 설문 조사와 면대면 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 게임 학습 그룹이 영어 사전앱 학습 그룹에 비해 발음 듣기 학습에 만족하여 자신감이 고취되었으며 높은 흥미도를 보였고 학습 동기 강화는 물론 주의력도 높아졌다는 긍정적인 영향을 확인할 수 있었다.
  • 본 연구에서는 태블릿 PC를 활용한 영어 발음 게임과 영어 사전앱 학습의 정의적 영역에 대한 영향을 중심으로 알아보았다. 후속 연구에서는 전통적인 교수-학습 방법과 태블릿 PC를 활용한 기능성게임 및 영어 사전앱 학습 방법과 비교하여 어떠한 차이를 보이는지 살펴 볼 필요가 있다고 하겠다.
  • 또한 본 연구 결과는 언어 습득에 있어서 디지털 게임 기반 학습이 정의적 영역에 긍정적인 영향을 미친다는 Hung, Yang, Hwang, Chu, Wang의 연구[17]의 결과와도 부합한다. 외국어 영역의 디지털 게임 기반 언어 학습 연구 50편에 대한 정의적 효과를 분석한 이들의 결과에 대하여 본 연구결과는 또 다른 경험적 증거를 제시한다. 특히, 초등학생을 대상으로 한 본 연구 결과는 대다수의 연구가 성인 대상의 연구가 주를 이룬 선행 연구결과에 그 대상을 확대했다는 것에 또 다른 의의가 있다.
  • 이와는 달리 대조반은 태블릿 PC의 사전앱을 활용하여 단어를 검색해 발음을 원하는 만큼 반복하여 들을 수 있도록 하였다. 이를 통해 두 반 학생들의 정의적 영역의 차이가 있는지를 확인하고자 하였다.
  • 이와 같은 게이미피케이션 학습의 긍정적인 평가에도 불구하고 국내 초등학생 대상으로 공교육 현장에서 영어 디지털 게임을 활용한 게이미피케이션 교수-학습 관련 연구는 극히 드물다. 이에 따라 본 연구에서는 영어 음소 인식 및 구별 학습을 위한 기능성게임의 영어 공교육 현장에서의 활용이 초등학교 6학년 학생들의 정의적 영역에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다: 1) 디지털 게임 기반 영어 발음 구별 학습이 초등학생들의 정의적 영역에 긍정적인 영향을 미치는가? 2) 위의 연구 문제 1과 관련하여 디지털 게임 기반 학습이 일반 사전앱 기반 학습과 비교하여 차이가 있는가?

가설 설정

  • 이에 따라 본 연구에서는 영어 음소 인식 및 구별 학습을 위한 기능성게임의 영어 공교육 현장에서의 활용이 초등학교 6학년 학생들의 정의적 영역에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다: 1) 디지털 게임 기반 영어 발음 구별 학습이 초등학생들의 정의적 영역에 긍정적인 영향을 미치는가? 2) 위의 연구 문제 1과 관련하여 디지털 게임 기반 학습이 일반 사전앱 기반 학습과 비교하여 차이가 있는가?
  • 이에 따라 본 연구에서는 영어 음소 인식 및 구별 학습을 위한 기능성게임의 영어 공교육 현장에서의 활용이 초등학교 6학년 학생들의 정의적 영역에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구의 구체적인 연구 문제는 다음과 같다: 1) 디지털 게임 기반 영어 발음 구별 학습이 초등학생들의 정의적 영역에 긍정적인 영향을 미치는가? 2) 위의 연구 문제 1과 관련하여 디지털 게임 기반 학습이 일반 사전앱 기반 학습과 비교하여 차이가 있는가?
  • 전체적으로 두 그룹의 학생 29명 중 24명은 이번에 경험한 태블릿 PC 활용 발음 학습으로 이전에 큰 관심이 없었던 영어 발음에 관심이 생겼으며[동기], 영어 발음을 좀 더 유심히 들어보게 되었다고 답하였다[주의력]. 더불어 이와 같은 방식으로 단어나 문법 등을 배우면 놀면서도 영어를 배울 수 있을 것이라고 대답하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
음소 인식이란? 특히 음소 인식은 파닉스(phonics, 음철법) 학습 중 문자 해독(decoding)에 가장 기본이 되는 능력이다. 음소의 인지와 구별은 영어 발음은 물론 읽기의 기초가 되는 중요한 영역이지만 학습자의 의식적인 노력과 개별학습이 수반되지 않으면 향상을 기대하기 어렵다.
기능성게임을 통한 학습이 음소 학습에 효과적인 세 가지 측면은 무엇인가? 기능성게임을 통한 학습은 세 가지 측면에서 반복적이고도 효과가 지속되기 어려운 음소 학습에 특히 효과적이다. 게임의 특징인 동기 부여를 통해 재미있게 반복 학습을 수행하게 만들고, 비언어적 반응으로 인지 학습에 집중할 수 있게 하며, 게임의 특징인 재미를 통해 학습 불안자의 정서적 필터를 낮추어 준다[6].
기능성게임이란? 기능성게임(‘serious game’)은 게임 본연의 목적과는 다르게 교육, 건강 관리, 직업 훈련 등을 위해 사용할 수 있는 게임이다(Abt[5]). 그동안 기능성게임은 지식을 전달하거나 인지 및 행동을 변화시키는 등의 목적으로 개발되어 이용하게 되었다.
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참고문헌 (18)

  1. Soo-Woong Ahn, "An Electropalatographic study of English l, r and the Korean liquid sound", Speech Sciences, Vol. 8, No. 2, pp. 93-106, 2001. 

  2. Kil-Joo Woo, "A Case study on the home-based literacy intervention of phonemic awareness for emergent students", The New Korean Association of English Language and Literature, Vol. 49, No. 1, pp. 217-238, 2007. 

  3. Chang-Won Park, "Segmental and supra-segmental effects on the pronunciation of Korean high school students", Secondary English Education, Vol. 9, No. 4, pp. 75-94, 2016. 

  4. Judith Breitkreutz, Tracey M. Derwing, & Marian J. Rossiter, "Pronunciation teaching practices in Canada", TESL Canada Journal, Vol. 19, No. 1, pp. 51-61. 2001. 

  5. Clart C. Abt, "Serious games", Viking Press, 1970. 

  6. Hayo Reinders, & Sorada Wattana, "Affect and willingness to communicate in digital game-based learning", ReCALL, Vol. 27, No. 1, pp. 38-57, 2015. 

  7. Sangkyun Kim, Kibong Song, Barbara B. Lockee, & John Burton, "What is gamification in learning and education?" in Gamification in Learning and Education, Springer, pp. 25-38, 2018. 

  8. Sarah Bloom, "Game-based learning", Professional Safety, Vol. 54. No. 7, pp. 18, 2009. 

  9. Mark Prensky, "Digital game-based learning", Computers in Entertainment (CIE), Vol. 1, No. 1, pp. 21-21, 2003. 

  10. Jong-Hyun Wi & Eun-Sok Won, "Suggesting effectiveness of G-Learning English afterschool program in elementary schools", Foreign Languages Education, Vol. 21, No. 1, pp. 137-163, 2014. 

  11. Ulrich Schiefele, Andreas Krapp, & Adolf Winteler, "Interest as a predictor of academic achievement: A Meta-analysis of Research", In The Role of Interest in Learning and Development, Lawrence Erlbaum, 1992. 

  12. Oskar Ku, Sherry Y. Chen, Denise H. Wu, Andrew C. C. Lao, & Tak-Wai Chan, "The Effects of game-based learning on mathematical confidence and performance: High ability vs. low ability", Journal of Educational Technology & Society, Vol. 17, No. 3, 65, 2014. 

  13. Ye-Sun Bae & Woo-Chun Jun, "A Study on current status and improvement plans of educational serious game for elementary school student", Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology, Vol. 6, No. 3, pp. 263-272, 2016. 

  14. Jung-Hye Choi, "Gamification in smart learning design to enhance speaking skills for EFL young learners", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 3, pp. 7-16, 2016. 

  15. Juho Hamari, David J. Shernoff, Elizabeth Rowe, Brianno Coller, Jodi Asbell-Clarke, & Teon Edwards, "Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning", Computers in Human Behavior, Vol. 54, pp. 170-179, 2016. 

  16. Jong-Hyun Wi & Doo-Young Cho, "The Effect of G-learning towards a student's affective domain in math subject", Journal of Korea Game Society, Vol. 10, No. 6, pp. 37-45. 2010. 

  17. Hsiu-Ting Hung, Jie Chi Yang, Gwo-Jen Hwang, Hui-Chun Chu, & Chun-Chieh Wang, "A Scoping review of research on digital game-based language learning", Computers & Education, Vol. 126, pp. 89-104, 2018. 

  18. Game User Convergence Research Report, Korea Creative Content Agency (KOCCA) Research Report, No. 17-45, pp. 17-83, 2018. 

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