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[국내논문] 흥행영화의 온라인 구전패턴과 관객수의 관계에 대한 실증연구
An Empirical Study on the Relationship between the Pnline WOMs and the Number of Audience of Successful Films 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.5, 2019년, pp.147 - 162  

황예나 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과) ,  남윤재 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과)

초록
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본 연구는 흥행영화의 온라인 구전패턴을 확인하고, 온라인 구전과 관객수 간의 관계를 실증분석 했다. 분석대상으로 삼은 흥행영화는 2017년 한국에서 개봉한 영화 중 누적 관객수 기준으로 상위 20위까지의 영화이며, 본 영화에서 온라인 구전으로 도출한 변인은 각 20개 영화에 대한 블로그 포스팅, 기사, 리뷰, 그리고 검색의 양(volume)이다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 구전의 패턴을 확인하기 위해 SPSS의 곡선추정으로 한 결과, 모든 변인이 3차 모형으로 가장 잘 설명된다고 나타났다. 둘째, 온라인 구전과 관객수와의 관계를 보기 위해 패널 분석을 한 결과, 블로그양, 리뷰양, 검색량은 관객수와 모두 정의 관계에 있는 것으로 나타났으나 기사량은 부의 관계에 있는 것으로 도출되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigates the relationship between the online WOMs(such as volume of blogs, articles, reviews, searches) and the number of audience of successful film.The results are as follow: Frist, using a curve-estimation method, the results show that the longitudinal trends of the online WOMs can...

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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
관객이 기사를 접하는 것은 블로그 포스팅이나 영화 리뷰를 직접 찾아보고 영화를 검색해보는 행위보다 수동적 행위에 해당하는 이유는 무엇인가? 기사량이 블로그양, 리뷰양, 검색량과 다른 결과를 보이는 이유는 다음과 같이 추론할 수 있다. 기사는 본 연구에서 수집한 다른 구전 변인들과는 달리 일반인들에 의해 발생한 구전이 아니며, 영화에 대한 정보성을 띠기보다는 광고나 홍보의 일환으로 배포되는 경우가 다수이다. 때문에 관객이 기사를 접하는 것은 블로그 포스팅이나 영화 리뷰를 직접 찾아보고 영화를 검색해보는 행위보다 수동적 행위에 해당한다.
콘텐츠 산업은 무엇인가? 영화는 대표적인 영상문화콘텐츠이며 콘텐츠 산업은 창의성과 같이 무형자산을 생산요소로 하는 고부가가치 산업이다[1]. 콘텐츠산업의 개념은 1998년 OECD 의 ‘신(新)성장 산업으로서 콘텐츠’라는 언급을 통해 처음 소개되었고, 이후 하위 분야로 디지털콘텐츠의 중요 성이 부각되었다[2].
영화 마케팅은 어떠한 것을 초점으로 두엇는가? 영화는 인기 있는 소수 영화로 상업적인 성공이 집중되며 긴 생산단계에 비해 짧은 판매기간을 갖는다. 때문에 영화 마케팅은 짧은 판매 기간 안에 많은 관객이 영화를 통해 만족을 얻어 수익을 극대화하는 것에 초점을 맞추게 된다[4]. 특히 영화는 관람하기 전까지 그 특성을 알 수 없고 관람하고 나서야 평가가 가능하다는 경험재적 특성을 갖기 때문에 소비자의 광고나 홍보 등의 정보의존도를 높이는데, 이때 소비자는 선택의 불확 실성을 줄이기 위해 영화에 대한 사전 정보 탐색 과정을 거친다[5].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (59)

  1. 최은영, "한국영화산업의 발전방향 분석," 한국콘텐츠학회논문지, 제8권, 제11호, pp.134-143, 2008. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2016 해외콘텐츠시장 동향조사, 2017. 

  3. MPAA, Theatrical Market Statistics 2016, Motion Picture Association of America, Inc, 2017. 

  4. 김기태, 영화흥행을 위한 마케팅, 서울: 삶과 꿈, 1997. 

  5. 전범수, "영화 소비 결정 요인," 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제10호, pp.226-233, 2013. 

  6. 고정민, 한국 영화산업의 선순환구조와 발전전략, 삼성경제연구소, Issue paper, 2002. 

  7. 영화진흥위원회, 2016 온라인 영화소비자 조사 결과보고서, 2017. 

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  9. B. R. Litman, "Predicting success of theatrical movies: An empirical study," The Journal of Popular Culture, Vol.16, No.4, pp.159-175, 1983. 

  10. B. R. Litman and L. S. Kohl, "Predicting financial success of motion pictures: The'80s experience," Journal of Media Economics, Vol.2, No.2, pp.35-50, 1989. 

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  12. S. Sochay, "Predicting the performance of motion pictures," Journal of Media Economics, Vol.7, No.4, pp.1-20, 1994. 

  13. S. A. Ravid, "Information, blockbusters, and stars: A study of the film industry," The Journal of Business, Vol.72, No.4, pp.463-492, 1999. 

  14. B. H. Chang and E. J. Ki, "Devising a practical model for predicting theatrical movie success: Focusing on the experience good property," Journal of Media Economics, Vol.18, No.4, pp.247-269, 2005. 

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  20. 박승현, 송현주, 정완규, "한국영화의 흥행성과 결정요인에 관한 연구," 언론과학연구, 제11권, 제4호, pp.231-258, 2011. 

  21. 배정호, 심범준, 김병도, "온라인 구전과 영화 매출간 상호영향에 관한 연구," ASIA MARKETING JOURNAL, Vol.12, No.2, pp.1-25, 2010. 

  22. T. Hennig­Thurau, K. P. Gwinner, G. Walsh, and D. D. Gremler, "Electronic word of­mouth via consumer­opinion platforms: What motivates consumers to articulate themselves on the Internet?," Journal of interactive marketing, Vol.18, No.1, pp.38-52, 2004. 

  23. 홍성태, 이은영, "온라인 구전마케팅에 대한 이해와 그 활용전략에 대한 연구," 사회과학연구, 제19권, pp.1-15, 2004. 

  24. B. Bickart and R. M. Schindler, "Internet forums as influential sources of consumer information," Journal of interactive marketing, Vol.15, No.3, pp.31-40, 2001. 

  25. S. Snecal and J. Nantel, "The influence of online product recommendations on consumers' online choices," Journal of retailing, Vol.80, No.2, pp.159-169, 2004. 

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