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NTIS 바로가기한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.23 no.7, 2019년, pp.793 - 800
이준상 (Department of Product Design Engineering, Dong-Eui University) , 박준홍 (Department of Business Administration, Honam University)
Recently, VR technology has been able to enjoy VR content using HMD due to changes in hardware and displays. VR video contents and HMD are becoming interactive through human senses and computer interfaces. Based on flow based on VR user's perspective, VR video contents and HMD were approached as sub...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 영상콘텐츠 시청에 가장 큰 영향을 끼치는 플로우 요인은 무엇인가? | VR 영상콘텐츠를 시청함에 실제감, 몰입감, 상호작용은 영향을 미치는 것으로 나타난다. 연구결과 실재감이 가장 높게 평가된다. VR 영상콘텐츠가 가지는 실재감과 몰입감을 통한 상호작용이 VR 영상콘텐츠를 구성하는 화질, 사운드 등을 통하여 지속이용에 대한 원인으로도 작용된다. | |
플로우의 13가지 구성요소는 무엇인가? | Flow는 특정 활동에 참여하는 자신의 기술 수준과 활동의 난이도가 동등할 때 발생하는 심리상태를 의미하고, 공간과 시간 자신의 상태까지도 잊어버리는 몰입된 상태를 의미한다[8]. 플로우는 13가지 구성요소로 1. 현실감, 2. 도전감, 3. 통제감, 4. 탐색적 행동, 5. 주의집중, 6. 관여, 7. 최저자극수준, 8. 즐거움, 9. 긍정적 감정, 10. 숙련도, 11. 시간 왜곡, 12. 상호작용, 13. 원거리 실재감, 등으로 이루어져 있다. 이러한 구성 개념들로 정의하거나 원인변수의 결과로 플로우를 의미 한다[9]. | |
VR이란 무엇인가? | VR이란 컴퓨터를 활용한 가상체험을 가능하게 하는 기술들을 일컫는 것이며, 컴퓨터를 활용하여 구축된 가상공간 안에서 시각, 청각 등 인간이 오감을 통해 느끼는 상호작용을 만드는 기술이다[1]. VR 콘텐츠의 영상은 이용자가 바라보는 시점과 방향에 따라 기획자가 의도한 대로 관객의 시선을 유도하기는 무척 힘들다[2]. |
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오픈액세스 학술지에 출판된 논문
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