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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.1, 2020년, pp.553 - 561
The purpose of this study was to identify the effects of an immersive virtual reality-based simulation learning program(IVR-SLP) on the communication competence and learning attitude of students with intellectual disabilities. To do this, 23 participants with intellectual disabilities were selected ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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특수교육 현장에서 모의학습을 적용하는데 어떠한 어려움이 있는가? | 이는 학생의 독립적인 인지 발달의 중요한 요소인 지적, 사회적, 정서적 발달에도 기여함은 물론 일상생활의 사건을 통해 자연스러운 언어 표현의 기회를 제공하여 의사소통 능력을 신장시킬 수 있다. 그러나 특수교육 현장에서 모의학습의 적용은 현실과 유사한 환경의 조성과 유지 그리고 운영에 있어 인적, 물적, 시간적 및 금전적 여건 상 어려움이 있다. 지적장애학 생의 특성과 특수교육 현장의 어려움을 고려할 때, 몰 입형 가상현실 기법을 활용한 모의학습은 지적장애학생의 의사소통 지도를 위한 교수-학습의 방법으로써 기 대해 볼 수 있다. | |
가상현실이란 무엇인가? | 가상현실은 컴퓨터 그래픽, 디스플레이 및 자료 입력이 하나로 통합되어, 가상세계에 존재하는 것 같은 느낌을 사용자에게 제공하는 기술이다. 사용자는 컴퓨터 화면상의 이미지들에 대해 단순히 외적 관찰자로서 존 재하는 것이 아니라 컴퓨터가 만들어 낸 가상세계에서 능동적으로 참여한다[2]. | |
머리 착용 디스플레이를 활용하는 몰입형 가상현실의 특징은 무엇인가? | 가상현실 기법 중 대표적인 것이 머리 착용 디스플레이(head mounted display, HMD)를 활용하는 몰입형 가상현실(immersive VR)이 다. 이 기법은 3차원의 가상세계 속에서 360도로 둘러 싸여 있는 것 같은 몰입감을 제공하고, 설계된 가상세계를 경험하면서 상호 대화방식으로 정보를 주고받을 수 있는 특징이 있다. 따라서 이 기법은 모의학습 (simulation learning)이 필요한 다양한 교육 활동에서 활용될 수 있는데, 특히 의사소통 학습에서의 효과를 극대화할 수 있다[3]. |
T. B. Sheridan, "Musings on tele-presence and virtual presence," Tele-operators and Virtual Environment, Vol.1, No.1, pp.120-126, 1992.
최승연, 박재완, "몰입형 VR 기반 실시간 커뮤니케이션을 지원하는 언어학습용 콘텐츠 시스템 개발을 위한 프토로타이핑," 예술인문사회융합멀티미디어논문지, 제7권, 제9호, pp.589-598, 2017.
신종호, 김동일, 신현기, 이대식, 정신지체(제7판), 시그마프레스, 2010.
손지영, "장애학생 교육에 가상현실 기술을 적용한 국내 중재연구의 분석," 특수교육 저널: 이론과 실천, 제19권, 제1호, pp.233-260, 2018.
American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders(5th ed.), Washington DC: Author, 2013.
B. MeLeavey, J. Toomey, and P. Dempsey, "Nonretarded and mentally retarded children's control over syntactic structures," American J. of Mental Deficiency, Vol.86, No.5, pp.485-494, 1982.
이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소분석," 한국디자인문화학회지, 제24권, 제2호, pp.585-596, 2018.
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김용국, "가상현실을 활용한 기술과 교수-학습 개선에 관한 연구," 한국기술교육학회지, 제4권 제2호, pp.78-91, 2004.
윤준응, 오봉석, "Nintnedo Wii Fit/Sports를 활용한 8주간의 운동이 지적장애 남자 고등학생의 신체조성과 물체 조작 기술에 미치는 영향," 한국사회체육학회지, 제46권, 제2호, pp.1099-1108, 2011.
윤준응, 천병욱, "Nintnedo Wii Fit/Sports를 활용한 8주간의 운동이 지적장애 남자 고등학생의 신체적성에 미치는 영향," 한국운동재활학회지, 제7권, 제4호, pp.179-189, 2011.
강민수, 백삼현, "가상현실 댄스프로그램이 지적장애 청소년의 신체적응행동과 효과성에 관한 연구," 초등교육연구, 제26권, 제1호, pp.253-262, 2015.
변정균, 박용범, "Nintendo Wii 복싱게임이 지적장애학생의 건강체력에 미치는 영향," 한국특수체육학회지, 제23권, 제4호, pp.181-191, 2015.
유연호, "가상현실 스포츠 참여가 지적장애인의 운동 몰입도와 하지 근 기능에 미치는 영향," 한국체육학회지, 제56권, 제4호, pp.613-623, 2017.
김정수, 노형규, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구," 한국특수체육학회지, 제18권, 제2호, pp.1-21, 2010.
김영준, "그룹홈 내 가상현실 체험형 직업훈련이 지적장애인의 커피숍 주스제조기술에 미치는 효과," 특수?영재교육저널, 제3권, 제1호, pp.15-53, 2016.
김민규, 한경근, "중도중복장애학생을 위한 지역사회 모의수업 학습매체로서 360도 가상현실(VR) 영상의 효과성 연구," 지체중복건강장애연구, 제62권, 제4호, pp.231-256, 2019.
정영록, 가상현실(VR)을 활용한 스크립트 중재가 지적장애학생의 상황에 맞게 말하기기와 수업 태도에 미치는 효과, 전남대학교 대학원, 석사학위논문, 2018.
최보윤, 강경선, "가상현실을 활용한 음악치료가 지적장애인의 식사행동수정에 미치는 영향," 발달장애연구, 제23권, 제1호, pp.1-9, 2019.
신성균, 황혜정, 김수진, 성금순, 교육의 본질 추구를 위한 수학교육 평가체제 연구(3), 한국교육개발원, 1992.
김주연, 문제중심학습 환경에서 정보문해능력과 학습태도가 학업성취에 미치는 영향, 이화여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2002.
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