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몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 지적장애학생의 의사소통 능력과 학습태도에 미치는 효과: 편의점을 중심으로
The Effects of Immersive Virtual Reality-Based Simulation Learning Program on the Communication Competence and Learning Attitude of Students with Intellectual Disabilities: Focusing on a Convenience Store Situation 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.1, 2020년, pp.553 - 561  

김정수 (국립특수교육원 기획연구과)

초록
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본 논문은 지적장애학생을 대상으로 몰입형 가상현실 기반 모의학습 프로그램이 편의점 이용에 필요한 의사 소통 능력과 학습태도에 미치는 효과를 파악하는데 목적이 있었다. 이를 위해, 지적장애 고등학생 23명을 연구 대상으로 선정하여, 실험집단에 11명과 통제집단에 12명을 배치하였다. 실험집단에는 HMD 기반의 몰입형 가상현실 기법을 활용한 편의점 모의학습 프로그램을 적용하였고, 통제집단에는 전통적인 중재 프로그램을 적용하였다. 프로그램은 해당 학교의 여름방학 동안 주 5회씩 4주간 실시되었으며, 1회 중재 시간은 40분이었다. 프로그램의 효과를 파악하기 위하여 사전-사후 평가를 실시하였고, 독립표본 t검증을 통해 분석하였다. 연구 결과, 실험집단이 통제집단 보다 의사소통 능력이 향상되었고, 학습태도 또한 더 긍정적으로 나타났다. 이는 지적장애학생의 언어 및 의사소통 교육에 있어 몰입형 가상현실을 활용한 모의학습이 유용한 교수-학습 방법으로 활용될 수 있음을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to identify the effects of an immersive virtual reality-based simulation learning program(IVR-SLP) on the communication competence and learning attitude of students with intellectual disabilities. To do this, 23 participants with intellectual disabilities were selected ...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 지적장애학생의 특성과 이들을 위한 기본교육과정의 내용을 반영한 가상현실 프로그램을 적용함으로써, 본 연구가 교육 현장에서 좀 더 의미를 갖도록 하고자 하였다. 이를 통해, 가상현실 기법을 활용한 프로그램이 특수교육 현장에 좀 더 보편적 으로 사용될 수 있는 근거를 제공하고자 하였다.
  • 본 연구는 중등교육에 해당하는 지적장애학생의 의사소통 지도에 있어 고려해야 할 생활환경과 그에 필요한 의사소통 능력 신장을 위한 방법으로써, 몰입형 가상현실 기반 모의수업의 적용 가능성과 그 근거를 제공 하였다는데 연구의 의의가 있다. 이는 교육부가 추진하고 있는 가상현실 교육용 콘텐츠 개발에 있어[26], 지적장애학생의 특성을 반영한 몰입형 가상현실 프로그램의 개발과 특수교육 현장에서의 활용 방안에 대한 기초 자료를 제공했다는 측면에서도 연구의 의의를 찾을 수 있다.
  • 본 연구는 지적장애학생을 대상으로 편의점 이용 상황에서 주고받는 의사소통의 내용을 몰입형 가상현실 기반의 모의학습을 통하여 지도하고, 그 효과를 분석하는데 목적이 있었다. 본 연구의 결과와 그에 대한 논의는 다음과 같다.
  • 따라서 본 연구에서는 지적장애학생의 특성과 이들을 위한 기본교육과정의 내용을 반영한 가상현실 프로그램을 적용함으로써, 본 연구가 교육 현장에서 좀 더 의미를 갖도록 하고자 하였다. 이를 통해, 가상현실 기법을 활용한 프로그램이 특수교육 현장에 좀 더 보편적 으로 사용될 수 있는 근거를 제공하고자 하였다.
  • 이에 본 연구에서는 지적장애학생을 대상으로 몰입형 가상현실 기반의 편의점 모의학습을 통해 편의점 이용에 필요한 대화 내용을 지도하는 것에 초점을 두었 다. 중재의 효과는 의사소통 능력과 학습태도로써, 사전 -사후 평가를 통하여 분석하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
특수교육 현장에서 모의학습을 적용하는데 어떠한 어려움이 있는가? 이는 학생의 독립적인 인지 발달의 중요한 요소인 지적, 사회적, 정서적 발달에도 기여함은 물론 일상생활의 사건을 통해 자연스러운 언어 표현의 기회를 제공하여 의사소통 능력을 신장시킬 수 있다. 그러나 특수교육 현장에서 모의학습의 적용은 현실과 유사한 환경의 조성과 유지 그리고 운영에 있어 인적, 물적, 시간적 및 금전적 여건 상 어려움이 있다. 지적장애학 생의 특성과 특수교육 현장의 어려움을 고려할 때, 몰 입형 가상현실 기법을 활용한 모의학습은 지적장애학생의 의사소통 지도를 위한 교수-학습의 방법으로써 기 대해 볼 수 있다.
가상현실이란 무엇인가? 가상현실은 컴퓨터 그래픽, 디스플레이 및 자료 입력이 하나로 통합되어, 가상세계에 존재하는 것 같은 느낌을 사용자에게 제공하는 기술이다. 사용자는 컴퓨터 화면상의 이미지들에 대해 단순히 외적 관찰자로서 존 재하는 것이 아니라 컴퓨터가 만들어 낸 가상세계에서 능동적으로 참여한다[2].
머리 착용 디스플레이를 활용하는 몰입형 가상현실의 특징은 무엇인가? 가상현실 기법 중 대표적인 것이 머리 착용 디스플레이(head mounted display, HMD)를 활용하는 몰입형 가상현실(immersive VR)이 다. 이 기법은 3차원의 가상세계 속에서 360도로 둘러 싸여 있는 것 같은 몰입감을 제공하고, 설계된 가상세계를 경험하면서 상호 대화방식으로 정보를 주고받을 수 있는 특징이 있다. 따라서 이 기법은 모의학습 (simulation learning)이 필요한 다양한 교육 활동에서 활용될 수 있는데, 특히 의사소통 학습에서의 효과를 극대화할 수 있다[3].
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참고문헌 (26)

  1. 류인영, 안은영, 김재원, "가상현실 기술을 활용한 역사학습 콘텐츠의 구현," 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제8호, pp.32-40, 2009. 

  2. T. B. Sheridan, "Musings on tele-presence and virtual presence," Tele-operators and Virtual Environment, Vol.1, No.1, pp.120-126, 1992. 

  3. 최승연, 박재완, "몰입형 VR 기반 실시간 커뮤니케이션을 지원하는 언어학습용 콘텐츠 시스템 개발을 위한 프토로타이핑," 예술인문사회융합멀티미디어논문지, 제7권, 제9호, pp.589-598, 2017. 

  4. 신종호, 김동일, 신현기, 이대식, 정신지체(제7판), 시그마프레스, 2010. 

  5. 손지영, "장애학생 교육에 가상현실 기술을 적용한 국내 중재연구의 분석," 특수교육 저널: 이론과 실천, 제19권, 제1호, pp.233-260, 2018. 

  6. American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders(5th ed.), Washington DC: Author, 2013. 

  7. B. MeLeavey, J. Toomey, and P. Dempsey, "Nonretarded and mentally retarded children's control over syntactic structures," American J. of Mental Deficiency, Vol.86, No.5, pp.485-494, 1982. 

  8. 이지혜, "VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소분석," 한국디자인문화학회지, 제24권, 제2호, pp.585-596, 2018. 

  9. V. S. Pantelidis, "Virtual reality in the classroom," Educational Technology, Vol.33, No.5, pp.23-27, 1993. 

  10. 김용국, "가상현실을 활용한 기술과 교수-학습 개선에 관한 연구," 한국기술교육학회지, 제4권 제2호, pp.78-91, 2004. 

  11. 윤준응, 오봉석, "Nintnedo Wii Fit/Sports를 활용한 8주간의 운동이 지적장애 남자 고등학생의 신체조성과 물체 조작 기술에 미치는 영향," 한국사회체육학회지, 제46권, 제2호, pp.1099-1108, 2011. 

  12. 윤준응, 천병욱, "Nintnedo Wii Fit/Sports를 활용한 8주간의 운동이 지적장애 남자 고등학생의 신체적성에 미치는 영향," 한국운동재활학회지, 제7권, 제4호, pp.179-189, 2011. 

  13. 강민수, 백삼현, "가상현실 댄스프로그램이 지적장애 청소년의 신체적응행동과 효과성에 관한 연구," 초등교육연구, 제26권, 제1호, pp.253-262, 2015. 

  14. 변정균, 박용범, "Nintendo Wii 복싱게임이 지적장애학생의 건강체력에 미치는 영향," 한국특수체육학회지, 제23권, 제4호, pp.181-191, 2015. 

  15. 유연호, "가상현실 스포츠 참여가 지적장애인의 운동 몰입도와 하지 근 기능에 미치는 영향," 한국체육학회지, 제56권, 제4호, pp.613-623, 2017. 

  16. 김정수, 노형규, "지적장애 특수학교 체육수업에서의 체감형 비디오 테니스 게임 적용 실행연구," 한국특수체육학회지, 제18권, 제2호, pp.1-21, 2010. 

  17. 김영준, "그룹홈 내 가상현실 체험형 직업훈련이 지적장애인의 커피숍 주스제조기술에 미치는 효과," 특수?영재교육저널, 제3권, 제1호, pp.15-53, 2016. 

  18. 김민규, 한경근, "중도중복장애학생을 위한 지역사회 모의수업 학습매체로서 360도 가상현실(VR) 영상의 효과성 연구," 지체중복건강장애연구, 제62권, 제4호, pp.231-256, 2019. 

  19. 정영록, 가상현실(VR)을 활용한 스크립트 중재가 지적장애학생의 상황에 맞게 말하기기와 수업 태도에 미치는 효과, 전남대학교 대학원, 석사학위논문, 2018. 

  20. 이태수, "가상현실 기반 중재 프로그램이 지적장애학생의 카페에서의 의사소통 능력과 수업태도에 미치는 효과," 한국융합학회논문지, 제10권, 제3호, pp.157-165, 2019. 

  21. 최보윤, 강경선, "가상현실을 활용한 음악치료가 지적장애인의 식사행동수정에 미치는 영향," 발달장애연구, 제23권, 제1호, pp.1-9, 2019. 

  22. 양일, 이숙향, 서민경, "자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및 중재 특성 고찰," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제2호, pp.623-636, 2017. 

  23. 신성균, 황혜정, 김수진, 성금순, 교육의 본질 추구를 위한 수학교육 평가체제 연구(3), 한국교육개발원, 1992. 

  24. 이태수, 김연표, "지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램 개발 및 적용가능성 탐색," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제11호, pp.342-353, 2017. 

  25. 김주연, 문제중심학습 환경에서 정보문해능력과 학습태도가 학업성취에 미치는 영향, 이화여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2002. 

  26. 교육부, 제5차 특수교육발전 5개년 계획, 교육부, 2017. 

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