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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.163 - 182
In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for 'Hearthstone'. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods. Then, we contemplate how the translating skills are ...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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어휘모방이 유용한 전략일 수 있음을 주장하는 근거는 무엇인가? | 우선 게임 번역의 경우 등장하는 외래어 어휘들을 변역할지 혹은 발음대로 사용하는 차용어 (loanword)로 남길지는 흥미로운 논점이었다. 실제 로도 국립국어원의 보고서에 따르면 게임 내 단어중 외래어 혹은 외국어가 차지하는 비중은 10%로 이는 다른 장르의 텍스트보다 높은 비중을 차지한 다고 볼 수 있다[3]. 거기에 더해 게임 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’의 프로게이머 (progamer)와 해설자의 발화를 담은 방송 프로그램 ‘오프더레코드(OFF THE RECORD)’를 전사한 연구에 따르면 프로게이머와 해설자가 발화한 약 2,000여개의 명사 중 외래어의 비중은 거의 65%에 달했다[4]. 이는 게임 텍스트 내에 두드러지는 외래어 사용을 짐작할 수 있게 하며 때문에 해당 연구에서는 게임 번역의 경우 어휘를 음차번역하는 핌(Pym, 2016)의 단어를 소리나는 대로 모방하는 ‘어휘모방(Copying Words)’[5]이 유용한 전략일수 있음을 주장하기도 하였다. | |
의역이란 무엇인가? | 의역은 개화기에 ‘free translation’의 대역어로 구차원의 번역을 의미하기도 하였으며 일제 강점기 시기에는 “본문의 뜻만 대강 따서 번역하는 것” 을 의미하기도 하였으나 오늘날에는 ‘원문의 구절에 얽매이지 않고 글 전체에 담긴 뜻을 옮기는 것’ 을 의미한다[6]. 곽은주의 경우에는 의역에서의 번역은 독자에게 내용이 더 잘 전달되게 하고 해당 국가의 독자에게 자연스럽게 느껴지는 번역을 위하여 원문의 내용과 의미에 그 초점을 맞춘다고 보고 있기도 하다[7]. | |
게임 내의 용어가 대부분 영어인 이유는 무엇인가? | 게임의 기반이 되는 컴퓨터는 미국을 주도적으로 개발이 되었으며 이로 인해 게임이 아니더라도 컴퓨터와 관련된 많은 용어들은 주로 원어(영어) 그대로 사용이 되는 것이 일반적이다. 또한, 현재 세계를 주도하고 있는 게임회사들인 ‘블리자드(Blizzard)’, ‘라이엇 게임즈(Riot Games)’ 1) , ‘밸브(Valve)’ 등은 모두 미국에 위치한 회사들인데 이로 인해 게임들은 주로 미국에 그 역사와 근원을 두고 있으며 이는 게임에 사용되는 용어들에도 영향을 미쳐 게임 내의 용어는 대부분 영어이다. 이렇기 때문에 게임 번역을 연구하는 데 있어서는 어휘에 집중이 되어온 것이 사실이며 이는 게임 번역에 관한 선행연구들을 통해서도 알 수 있다[1,2]. |
Ho-Hyeuk Won, Bon-Hyeok Gu, and Hyoung-Youb Kim, "Copying Theory in Translating Games: Based on the Game 'League of Legends'", Journal of Korean Game Society, Vol. 18, No. 1, pp.135-148, 2018.
Ho-Hyeuk Won, Bon-Hyeok Gu, and Hyoung-Youb Kim, "Effect of Language and Culture on Contents Localization: Based on the Korean and North Korean Translations of the Game 'Paper, Please'", Journal of Korean Game Society, Vol. 19, No. 2, pp.145-160, 2019.
National Institute of Korean Language, "Survey on Language Usage in Movies and Games", p.254, National Institute of Korean Language, 2007.
Ho-Hyeuk Won, Bon-Hyeok Gu, and Hyoung-Youb Kim, "Copying Theory in Translating Games: Based on the Game 'League of Legends'", Journal of Korean Game Society, Vol. 18, No. 1, p.146, 2018.
Anthony Pym, "Translation Solutions for Many Languages", p.220, Bloomsbury Publishing, 2016.
Yeong-Houn Lee, "Geneaology of the Free Translation", Journal of Interpretation & Translation Institute, Vol. 22, No. 1, p.168, 2018.
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John Cunnison Catford, "A Linguistics Theory of Translation", Oxford University Press, 1974.
Keun-Heui Lee, "Translation Strategies on Culture-bound Vocabulary", The Journal of Translation Studies, Vol. 4, pp.6-7, 2003.
Do-Hun Kim, "The role of cognitive baggage in the translation of cultural elements and translation strategy", Vol. 8, No. 2, pp.3-29, 2007.
In-Kyoung Kwon, "A Study of Cultural Elements in Korean-English Translation -With a focus on Jeju tourism texts-", Folktale and Translation, Vol. 25, pp.37-59, 2013.
Ji-Min Lee, "A Comparative Study of the Translation of Culture-bound Terms in Fansubs and Professional Subtitling", Journal of Interpretation & Translation Institute, Vol. 19, No. 2, p.151, 2015.
Harry Aveling, "Mistakes in Translation: A Functional Approach", English Language Teaching & Literature, Vol. 3, No. 1, pp.1-12, 2003.
Ji-Min Lee, "A Comparative Study of the Translation of Culture-bound Terms in Fansubs and Professional Subtitling", Journal of Interpretation & Translation Institute, Vol. 19, No. 2, p.145, 2015.
J Diaz-Cintas and Aline Remael, "Audiovisual Translation: Subtitling", St. Jerome Publishing, 2007.
Tae-Jung Park, "Case Study : Translation Techniques for Puns in Game Localization Processes", JOURNAL OF THE KOREA CONTENTS ASSOCIATION, Vol. 13, pp.575-576.
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Bon-Hyeok Gu and Woo Han, "A Study of Relation between Efficiency&Fun in HearthStone", Vol. 30, No. 2, p. 138, 2017.
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