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캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향
The effects of attitude toward characters, social interaction, competition, physical activity, and attention switching on user's attachment to a mobile augmented reality game 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.11 no.4, 2020년, pp.143 - 149  

이규동 (세종사이버대학교 경영학과)

초록
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많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression an...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 모바일 증강현실 분야에서 게임 캐릭터, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동, 주의 전환이라는 측면에서 게임 애착을 설명했다는 점에서 가치를 갖는다. 연구 결과는 다음과 같은 실무적인 시사점을 제시한다.
  • 본 연구는 모바일 증강현실 게임 맥락에서 애착에 영향을 미치는 요인들을 파악했다. 우선, 포켓몬 콘텐츠는 모바일 게임 영역에서도 강한 영향력을 발휘하였다.
  • 선행 연구들은 주로 포켓몬 고의 초기 유행에 관심을 두고 게임 수용과 지속 사용의 관점에서 그 원인을 파악하는 데 중점을 두었다[4-6]. 본 연구는 선행 연구들과는 다르게 출시 후 콘텐츠가 다양해진 상황과 위치 기반의 증강현실 게임이 제공하는 혜택에 초점을 맞춰서 포켓몬고 사용자가 왜 지속해서 게임을 즐기는지를 애착의 관점에서 해석한다. 이는 선행 연구들에서 거의 다루어지지 않았던 것으로 본 연구의 이론적, 실무적 기여점이다.
  • 이는 선행 연구들에서 거의 다루어지지 않았던 것으로 본 연구의 이론적, 실무적 기여점이다. 본연구는 구체적으로 포켓몬 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동, 주의 전환이 게임 애착에 미치는 영향을 파악한다.

가설 설정

  • 가설 1: 캐릭터에 대한 태도는 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
  • 가설 2: 대인 교류는 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄것이다.
  • 가설 3: 경쟁심은 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
  • 가설 4: 신체 활동은 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄것이다.
  • 가설 5: 주의 전환은 게임 애착에 부정적인 영향을 줄 것이다.
  • 닌텐도의 게임보이용 포켓몬스터, TV와 극장판 애니메이션, 피규어, 서적 등으로 확산된 포켓몬 캐릭터는 사람들의 성장과 함께한 콘텐츠이며 많은 매니아층을 갖고 있다. 따라서 포켓몬 캐릭터를 좋아하는 사람들일수록 포켓몬 고 게임에 애착을 갖게 될 것이라는 가설을 설정한다.
  • 모바일 게임 중독 맥락에서 제시된 주의 전환(attention switching)은 사용자들이 문제 행동으로부터 주의를 다른 곳으로 돌릴 수 있는 활동을 의미한다[17]. 본 연구에서는 주의 전환이 게임 애착과 부정적인 관계를 보일 것이라고 가정한다.
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참고문헌 (22)

  1. S. R. Chae. (2017. 8. 16). Pokemon Go users plummet... in five months, 8.48 million to 1.34 Million. Yonhapnews. https://www.yna.co.kr/view/AKR20170816064400017. 

  2. P. Rasche, A. Schlomann & A. Mertens, (2017). Who is still playing Pokemon Go? a web-based survey, JMIR Serious Games, 5(2), e7. 

  3. C. Chapple. (2020). Pokemon GO has best year ever in 2019, catching nearly $900 million in player spending. https://sensortower.com/blog/pokemon-go-has-bestyear-ever-in-2019-catching-nearly-900m-usd-in-player-spending. 

  4. E. M. Ghazali, D. S. Mutum & M. Y. Woon. (2019). Multiple sequential mediation in an extended uses and gratifications model of augmented reality game Pokemon Go. Internet Research, 29(3), 504-528. 

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  8. M. Thomson. (2006). Human brands: investigating antecedents to consumers' strong attachments to celebrities. Journal of Marketing, 70(3), 104-119. 

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  22. J. Paay, J. Kjeldskov, D. Internicola, & M. Thomasen, (2018, September). Motivations and practices for cheating in Pokemon GO. Proceedings of the 20th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services. (pp. 1-12). Barcelona, Spain : ACM Press. 

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