캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향 The effects of attitude toward characters, social interaction, competition, physical activity, and attention switching on user's attachment to a mobile augmented reality game원문보기
많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.
많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.
Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression an...
Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression analysis showed that attitude toward game characters, social interaction, competition, and physical activity increased attachment to game. Attention switching, however, decreased attachment to the game. This study suggested that attachment to mobile augmented games could be achieved through social interaction, competition, and physical activity. Implications for researchers and practitioners were discussed.
Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression analysis showed that attitude toward game characters, social interaction, competition, and physical activity increased attachment to game. Attention switching, however, decreased attachment to the game. This study suggested that attachment to mobile augmented games could be achieved through social interaction, competition, and physical activity. Implications for researchers and practitioners were discussed.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 논문은 모바일 증강현실 분야에서 게임 캐릭터, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동, 주의 전환이라는 측면에서 게임 애착을 설명했다는 점에서 가치를 갖는다. 연구 결과는 다음과 같은 실무적인 시사점을 제시한다.
본 연구는 모바일 증강현실 게임 맥락에서 애착에 영향을 미치는 요인들을 파악했다. 우선, 포켓몬 콘텐츠는 모바일 게임 영역에서도 강한 영향력을 발휘하였다.
선행 연구들은 주로 포켓몬 고의 초기 유행에 관심을 두고 게임 수용과 지속 사용의 관점에서 그 원인을 파악하는 데 중점을 두었다[4-6]. 본 연구는 선행 연구들과는 다르게 출시 후 콘텐츠가 다양해진 상황과 위치 기반의 증강현실 게임이 제공하는 혜택에 초점을 맞춰서 포켓몬고 사용자가 왜 지속해서 게임을 즐기는지를 애착의 관점에서 해석한다. 이는 선행 연구들에서 거의 다루어지지 않았던 것으로 본 연구의 이론적, 실무적 기여점이다.
이는 선행 연구들에서 거의 다루어지지 않았던 것으로 본 연구의 이론적, 실무적 기여점이다. 본연구는 구체적으로 포켓몬 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동, 주의 전환이 게임 애착에 미치는 영향을 파악한다.
가설 설정
가설 1: 캐릭터에 대한 태도는 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
가설 2: 대인 교류는 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄것이다.
가설 3: 경쟁심은 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
가설 4: 신체 활동은 게임 애착에 긍정적인 영향을 줄것이다.
가설 5: 주의 전환은 게임 애착에 부정적인 영향을 줄 것이다.
닌텐도의 게임보이용 포켓몬스터, TV와 극장판 애니메이션, 피규어, 서적 등으로 확산된 포켓몬 캐릭터는 사람들의 성장과 함께한 콘텐츠이며 많은 매니아층을 갖고 있다. 따라서 포켓몬 캐릭터를 좋아하는 사람들일수록 포켓몬 고 게임에 애착을 갖게 될 것이라는 가설을 설정한다.
모바일 게임 중독 맥락에서 제시된 주의 전환(attention switching)은 사용자들이 문제 행동으로부터 주의를 다른 곳으로 돌릴 수 있는 활동을 의미한다[17]. 본 연구에서는 주의 전환이 게임 애착과 부정적인 관계를 보일 것이라고 가정한다.
제안 방법
독립변수들의 타당성을 측정하기 위해서 또 다른 탐색적 요인 분석을 진행했다. 배리맥스 회전으로 모든 독립 변수 측정 항목에 대해서 주성분 요인 분석을 한 결과 고유치 1 이상의 요인이 5개 도출되었다(Table 4 참조).
응답자 특성 분석에는 기술통계 방식을 적용했으며, 구성 개념들의 상관관계를 분석하는 데는 피어슨 상관계수 분석을 활용했다. 동일 방법 편의(common methods bias)와 독립변수의 타당성 확인을 위해서는 탐색적 요인 분석을 실시했다. 마지막으로, 독립변수들이 종속변수에 미치는 영향을 분석하기 위해 다중회귀분석을 수행했다.
포켓몬 고에 대한 정서적 결속의 강도를 의미하는 게임 애착[8,13], 포켓몬 캐릭터에 대해 긍정적으로 생각하는 정도를 의미하는 포켓몬 캐릭터에 대한 태도[6], 다른 사람들과 상호작용하는 정도를 의미하는 대인 교류[4], 타인들보다 우수한 성과를 내려는 욕구의 정도를 의미하는 경쟁심[5], 옥외 활동의 정도를 의미하는 신체 활동의 정도[6], 사용자들이 특정한 행동으로부터 주의를 다른 곳으로 돌릴 수 있는 활동을 의미하는 주의 전환[17] 문항 들은 1(전혀 그렇지 않다)에서 7(매우 그렇다)로 구성된 리커트 형태의 7점 척도로 측정되었다. 또한, 성별, 연령, 직업, 사용 기간을 측정하는 질문들이 적용되었다.
본 연구에서는 애착과 게임 분야의 선행 연구에서 사용된 설문 문항들을 포켓몬 고 사용 맥락에 응용하였다.포켓몬 고에 대한 정서적 결속의 강도를 의미하는 게임 애착[8,13], 포켓몬 캐릭터에 대해 긍정적으로 생각하는 정도를 의미하는 포켓몬 캐릭터에 대한 태도[6], 다른 사람들과 상호작용하는 정도를 의미하는 대인 교류[4], 타인들보다 우수한 성과를 내려는 욕구의 정도를 의미하는 경쟁심[5], 옥외 활동의 정도를 의미하는 신체 활동의 정도[6], 사용자들이 특정한 행동으로부터 주의를 다른 곳으로 돌릴 수 있는 활동을 의미하는 주의 전환[17] 문항 들은 1(전혀 그렇지 않다)에서 7(매우 그렇다)로 구성된 리커트 형태의 7점 척도로 측정되었다.
대상 데이터
자료는 2020년 1월, 포켓몬 고 사용자를 대상으로 온 라인 서베이 방법으로 수집되었다.
자료는 2020년 1월, 포켓몬 고 사용자를 대상으로 온 라인 서베이 방법으로 수집되었다. 총 200명의 대상자중 불성실 응답이 포함된 18부를 제외하고 282부가 분석에 활용되었다.
데이터처리
다음으로 동일 방법 편의로 인한 문제점을 점검하기 위해 단일 요인 점검(Harman's single factor test)을 수행했다.
동일 방법 편의(common methods bias)와 독립변수의 타당성 확인을 위해서는 탐색적 요인 분석을 실시했다. 마지막으로, 독립변수들이 종속변수에 미치는 영향을 분석하기 위해 다중회귀분석을 수행했다.
수집한 자료의 통계 처리를 위해서는 SPSS를 사용했다. 응답자 특성 분석에는 기술통계 방식을 적용했으며, 구성 개념들의 상관관계를 분석하는 데는 피어슨 상관계수 분석을 활용했다. 동일 방법 편의(common methods bias)와 독립변수의 타당성 확인을 위해서는 탐색적 요인 분석을 실시했다.
포켓몬 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동, 주의 전환을 독립변수로 투입하여 게임 애착을 설명하는 회귀분석을 수행하였다(Table 5 참조). 회귀분석 모형 (F(5,176) = 41.
이론/모형
이번 연구의 한계점 및 관련된 연구 방향은 다음과 같다. 본 연구는 횡단적 조사 방법을 사용했다. 종단적인 연구를 통해서 게임 사용 시간의 누적에 따른 애착 정도와 관련된 변인들이 역할이 어떻게 달라지는지에 대한 연구가 필요하다.
성능/효과
측정 개념들의 기초 통계량과 상관관계가 Table 3에 나타나 있다. 개념들의 크론바하 알파 값은 최소 .801을 넘는 수준이어서 분석에 적합한 신뢰성을 보였다.
포켓몬 캐릭터에 대한 태도는 게임 애착에 긍정적인 영향을 주었다. 다양한 형태로 사랑받은 포켓몬이라는 지적 재산의 힘은 모바일 증강현실 기술이 적용된 콘텐츠 에도 강력하다는 것이 확인되었다. 대인 교류과 경쟁심 역시 종속변수에 긍정적인 영향을 주었다.
다음으로 동일 방법 편의로 인한 문제점을 점검하기 위해 단일 요인 점검(Harman's single factor test)을 수행했다. 독립변수와 종속변수의 측정 항목들을 모두 투입한 탐색적 요인 분석 결과, 가장 큰 설명력을 가진 요인이 35.07%의 분산을 설명했다. 즉, 동일 방법 오류의 가능성이 낮다고 볼 수 있다[18].
회귀식에서 포켓몬 캐릭터에 대한 태도 (β = .147, t = 2.668, p < .01, 가설 1 지지), 대인 교류(β = .153, t = 2.119, p < .05, 가설 2 지지), 경쟁심 (β = .461, t = 6.886, p < .01, 가설 3 지지), 신체 활동 (β = .148, t = 2.428, p < .05, 가설 4 지지), 주의 전환(β = -.139, t = -2.511, p < .05, 가설 5 지지)가 종속변수에 유의한 영향을 주었다.
후속연구
종단적인 연구를 통해서 게임 사용 시간의 누적에 따른 애착 정도와 관련된 변인들이 역할이 어떻게 달라지는지에 대한 연구가 필요하다. 또한 본 연구에서 다룬 애착의 선행 요인들이 게임의 지속 사용, 사용자 지출, 중독에 미치는 영향에 대해서도 추가적인 연구가 필요하다.
증강현실 기술이 사람들의 건장을 증진시킬 수 있다는 점은 사회적 영향력 측면에서 중요한 주제이다. 보다 구체적으로 어떤 사람들이, 어떻게 게임을 사용해서 정신 적, 육체적으로 건강을 증진시킬 수 있는지에 대한 추가 적인 연구가 필요하다. 포켓몬 고가 기본적으로 사용자의 위치를 기반으로 하는 증강현실 게임이지만, 위치를 조작하는 부정 사용이 문제가 되고 있다[22].
참고문헌 (22)
S. R. Chae. (2017. 8. 16). Pokemon Go users plummet... in five months, 8.48 million to 1.34 Million. Yonhapnews. https://www.yna.co.kr/view/AKR20170816064400017.
P. Rasche, A. Schlomann & A. Mertens, (2017). Who is still playing Pokemon Go? a web-based survey, JMIR Serious Games, 5(2), e7.
C. Chapple. (2020). Pokemon GO has best year ever in 2019, catching nearly $900 million in player spending. https://sensortower.com/blog/pokemon-go-has-bestyear-ever-in-2019-catching-nearly-900m-usd-in-player-spending.
E. M. Ghazali, D. S. Mutum & M. Y. Woon. (2019). Multiple sequential mediation in an extended uses and gratifications model of augmented reality game Pokemon Go. Internet Research, 29(3), 504-528.
J. Hamari, A. Malik, J. Koski & A. Johri. (2018). Uses and gratifications of Pokemon Go: why do people play mobile location-based augmented reality games? International Journal of Human-Computer Interaction, 35(9), 804-819.
P. A. Rauschnabel, A. Rossmann & M. C. tom Dieck. (2017). An adoption framework for mobile augmented reality games: the case of Pokemon Go. Computers in Human Behavior, 76(11), 276-286.
G. Lee, C. Sanford & J. Lee. (2013). Self-consciousness and self-disclosure on social networking sites and psychological outcomes. Journal of Commodity Science and Technology, 31(1), 49-63.
M. Thomson, D. MacInnis & C. W. Park. (2005). The ties that bind: measuring the strength of consumers' emotional attachments to brands. Journal of Consumer Psychology, 15(1), 77-91.
J. G. La Guardia & R. M. Ryan. (2007). Why identities fluctuate: variability in traits as a function of situational variations in autonomy support. Journal of Personality, 75(6), 1205-1228.
M. Khamzina, K. V. Parab, R. An, T. Bullard & D. S. Grigsby-Toussaint. (2020). Impact of Pokemon Go on physical activity: a systematic review and meta-analysis. American Journal of Preventive Medicine, 58(2), 270-282.
Z. Xu, O. Turel & Y. Yuan. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
P. M, Podsakoff, S. B. MacKenzie, J.-Y. Lee & N. P. Podsakoff. (2003). Common method biases in behavioral research: a critical review of the literature and recommended remedies. Journal of Applied Psychology, 88(5), 879-903.
C. Yang & D. Liu, (2017). Motives matter: motives for playing Pokemon Go and implications for well-being. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(1), 52-57.
J. Paay, J. Kjeldskov, D. Internicola, & M. Thomasen, (2018, September). Motivations and practices for cheating in Pokemon GO. Proceedings of the 20th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services. (pp. 1-12). Barcelona, Spain : ACM Press.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.