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적분기반 필터링을 이용한 소프트 섀도우
Soft Shadow with integral Filtering 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.3, 2020년, pp.65 - 74  

장파 (숭실대학교 미디어학부) ,  오경수 (숭실대학교 미디어학부)

초록
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섀도우 매핑 알고리즘에서 섀도우 맵이 확대되면 계단형 섀도우 실루엣이 나타난다. 본 논문에서는 재구성된 실루엣을 이용하여 소프트 섀도우를 생성한다. 먼저 섀도우 실루엣은 선형 또는 2차 곡선 모델을 기반으로 한 서브 텍셀 엣지 검출 방법을 통해 확보한다. 그리고 적분을 이용하여 정확한 섀도우 밝기의 평균을 얻기 위해 적분 기반 섀도우 필터링 알고리즘을 사용한다. 본 논문은 상기 과정을 통해 앨리어싱 현상이 두드러지는 실루엣을 효과적으로 제거하며 소프트 섀도우를 효율적으로 생성하는 방법을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the shadow map method, if the shadow map is magnified, the shadow has a jagged silhouette. Herein, we propose a soft shadow method that filters reshaped silhouettes analytically. First, the shadow silhouette is reshaped through sub-texel edge detection, which is based on linear or quadratic curve...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 적분 기반 섀도우 필터링 알고리즘을 제안했다. 섀도우 실루엣을 재구성하고 여러 필터링 상황을 분석한 후 부드러운 섀도우의 강도를 계산하기 위해 정적분 계산을 활용했다.
  • 여기서 우리는 서브 직사각형Rsub 에서 섀도우 영역 면적 Ssub을 계산하고자 한다. 우리는 2차 곡선 실루엣으로 계산 과정을 설명한다.

가설 설정

  • 3] Subdivision situations. (a) The filter kernel is completely inside a single shadow map texel. (b) The filter kernel is between two shadow map texels.
  • (a), (b): The quadratic curve divides the sub-rectangle into upper and lower parts. (c), (d): The quadratic curve divides sub-rectangle into left and right parts. (a), (c): The slope of the curve is positive.
  • (a), (c): The slope of the curve is positive. (b), (d): The slope of the curve is negative.
  • ymin과 ymax는 Rsub 의 상, 하 y 좌표 값이다. x1과 x2는 P1과 P2의 x좌표 값이며, 우리는 x1이 항상 x2보다 작다고 가정한다.
  • 지금까지 2차 곡선 L의 아래 부분을 섀도우 영역이라고 가정하며 계산하였다. 우리는 이 부분이 정말로 섀도우 영역인지 확인할 필요가 있다.
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참고문헌 (12)

  1. Lance Williams, "Casting curved shadows on curved surfaces", SIGGRAPH '78: Proceedings of the 5th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pp270-274, 1978. 

  2. Thomas Annen, Tom Mertens, Philippe Bekaert, Hans-Peter Seidel, and Jan Kautz. "Convolution shadow maps", EGSR'07: Proceedings of the 18th Eurographics conference on Rendering Techniques, pp51-60, 2007. 

  3. Thomas Annen, Tom Mertens, Hans-Peter Seidel, Eddy Flerackers, Jan Kautz, "Exponential shadow maps", GI '08: Proceedings of Graphics Interface, pp155-161, 2008. 

  4. William Donnelly, Andrew Lauritzen, "Variance shadow maps", I3D '06: Proceedings of the 2006 symposium on Interactive 3D graphics and games, pp161-165, 2006. 

  5. Andrew Lauritzen, "Summed-Area Variance Shadow Maps", In GPU Gems 3, pp157-182, 2008. 

  6. Christoph Peters, Reinhard Klein, "Moment shadow mapping", i3D '15: Proceedings of the 19th Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp7-14, 2015. 

  7. Agustin Trujillo-Pino, Karl Krissian, Miguel AlemaN-Flores, Daniel Santana-CedreS, "Accurate subpixel edge location based on partial area effect", Image and Vision Computing, pp72-90, 2013. 

  8. Irwin Sobel, G. Feldman, "A $3{\times}3$ isotropic gradient operator for image processing", A Talk at the Stanford Artificial Project, pp271-272, 1968. 

  9. William T. Reeves, David H. Salesin, Robert L. Cook, "Rendering antialiased shadows with depth maps", SIGGRAPH '87: Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, Vol. 21, No. 4, pp283-291, 1987. 

  10. Randima Fernando, "Percentage-Closer Soft Shadows", SIGGRAPH '05: ACM SIGGRAPH 2005 Sketches, 2005. 

  11. Vladimir Bondarev, "Shadow map silhouette revectorization", I3D '14: Proceedings of the 18th meeting of the ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 2014. 

  12. Macedo M. C. F., Apolinario Jr. A. L., Aguero K. A., "Revectorization-based soft shadow mapping", Computer Graphics Forum, 2019 

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