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증강현실 광고의 프레즌스(Presence)와 플로우(Flow)가 광고 태도와 회상에 미치는 영향
The Effect of Presence and Flow of Augmented Reality Advertising on the Advertising toward Attitude and Recall 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.18 no.8, 2020년, pp.29 - 35  

한광석 (남서울대학교 광고홍보학과) ,  최준혁 (순천향대학교 미디어커뮤니케이션학과)

초록
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본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study identified the impact of augmented reality advertising on attitude toward advertising and memory according to the type of presence and flow level. The presence (cognitive, emotional, media) and flow level (high vs. low) of the augmented reality(AR) advertising were set as independent vari...

주제어

표/그림 (2)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 증강현실 광고가 증가하고 있는 상황에서 이에 대한 전략적 방향을 제시하고자 프레즌스의 세 유형(인지, 감성, 미디어)과 플로우 수준(고 vs. 저)에 따라 광고태도와 기억 효과인 ‘개별적인 속성 기억 정보(ARM: Attribute-Related Memory)’와 ‘종합적인 평가 기억 정보(GRM: Global-Related Memory)’에 따라 어떠한 차이가 발생하는지를 실험을 통해 실증적으로 살펴보는데 있다.
  • 본 연구는 최근 증가하는 증강현실 광고를 프레즌스를 인지적, 감성적, 미디어적 세 차원으로 유형화하여 몰입 수준이 플로우에 따라 광고 태도만이 아니라 기억 효과를 제품 속성에 따라 기억 정보와 태도적, 평가적 기억 정보로 유형화하여 실증적으로 분석하였다는 점에서 의미가 있다. 그러나 증강현실 광고를 실제 자동차 광고를 사용하여 사용자가 사전에 자동차 브랜드에 대한 태도가 이미 형성되었을 경우 이러한 사전 태도가 실험에 영향을 미쳐 가외 변인으로 작용할 가능성이 있다.
  • 이에 본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스의 유형(인지, 감성, 미디어 프레즌스)과 증강현실 미디어 경험에 의한 개인적 몰입, 관여 수준인 플로우(flow) 수준에 따라 광고 태도와 기억에 의한 회상 정보들이 차별적으로 나타나는지를 살펴보고자 한다.
  • 증강현실을 활용한 광고를 통해 사용자가 프레즌스와 플로우 수준에 따라 몰입을 하게 되면 제품이나 서비스에 대해 어떠한 정보들을 기억하여 인출하고 브랜드 태도가 형성되는지를 실증적으로 규명하는데 목표를 두고 있다. 증강현실 광고가 증가하고 있는 현실에서 이에 관한 실증 연구가 부족하고 증강현실 광고를 통해 사용자들의 프레즌스와 몰입 수준에 따른 구체적인 태도와 기억 효과가 어떻게 나타나는지를 살펴보는 것은 향후 증강현실 광고 전략 수립의 필요조건이 된다.

가설 설정

  • H1: 광고태도는 프레즌스 유형과 상관없이 모두 긍정적이나 플로우가 낮은 경우보다 높은 경우에 긍정적일 것이다.
  • H2: 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 ARM이 증가하나 낮으면 GRM이 증가할 것이다.
  • H3: 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 낮으면 ARM이 증가할 것이다.
  • H4: 미디어 프레즌스는 플로우 수준에 상관없이 GRM이 ARM보다 많이 회상될 것이다.
  • 가설 1은 광고태도의 경우 프레즌스 유형과 상관없이 모두 긍정적이나 플로우가 낮은 경우보다 높은 경우에 긍정적일 것으로 예상하였다. 연구결과, 광고태도는 감성적 프레즌스(M=4.
  • 가설 4는 미디어 프레즌스는 플로우 수준에 상관없이 GRM이 ARM보다 많이 회상될 것으로 예상하였다. 연구 결과 플로우 수준과 상관없이 ARM과 GRM ARM 모두 평균값이 2.
  • 이는 99% 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타낸다. 이에 가설 1은 기각되었으며, 부분적으로만 지지되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프레즌스란 무엇인가? 실감 콘텐츠나 실감 미디어를 설명하는 대표적인 이론이 프레즌스(Presence)다. 실재감, 몰입감, 현존감, 임장감 등 다양하게 해석되고 있지만, 프레즌스는 현실을 탈피하여 미디어 속에 사용자 자신이 존재하는 느낌이나 VR이나 AR 등 사용하는 미디어를 매개하여 실재라고 인식하고 느끼는 경험이라 할 수 있다[12]. 증강현실 광고에 관한 효과 연구들의 대부분은 증강현실의 상호작용성에 의해 사용자의 프레즌스 경험을 증가시키는 것으로 나타났다[13].
기억 효과를 설명하는데 있어 가장 빈번하게 사용하는 변인은? 광고태도는 광고효과 측정에 가장 대표적인 변인으로 광고에 대한 긍정적이고 호의적인 태도가 형성되면 제품에 대한 태도와 구매 행동에 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 기억 효과를 설명하는 있어 가장 빈번하게 사용하는 변인이 회상(recall)이다. 이는 광고를 보고 제품이나 서비스와 관련된 기억 정보들을 인출하는 과정이다.
프레즌스의 유형을 어떻게 분류하였는가? 프레즌스의 유형은 다양하나 선행 연구를 통해 크게 세 가지 차원에서 분류할 수 있다[14-16]. 첫째, 인지적 프레즌스(Cognitive Presence)로 증강현실 광고를 통해 새로운 정보나 지식 체계를 구축하는 것이다. 이는 제품이나 서비스에 대한 정보를 통해 사용자의 사전 지식을 통합하여 새로운 인지적인 정보체계를 습득하는 과정으로 이해할 수 있다. 둘째, 감성적 프레즌스(Emotional Presence)로 증강현실 광고를 이용하면서 감정적 몰입을 통해 기쁨이나, 흥분, 슬픈 등의 감정이 표출되는 과정이다. 셋째, 미디어 프레즌스(Media Presence)다. 이는 증강현실의 세계가 미디어(스마트폰 등)의 매개가 없이 현실에서 존재하는 것으로 착각하는 과정이다.
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참고문헌 (20)

  1. K. D. Park & J. H. Chung. (2014). A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality. Journal of digital convergence, 12(8), 467-474. DOI : 10.14400/JDC.2014.12.8.467 

  2. PerkinsCoie. (2019). 2019 Augmented and Virtual Reality Survey Report. https://www.perkinscoie.com/images/content/2/1/v4/218679/2019-VR-AR-Survey-Digital-v1.pdf. 

  3. J. Jee & J. S. Hwang. (2002). Measures of Perceived Interactivity: An Exploration of the Role of Direction of Communication, User Control, and Time in Shaping Perceptions of Interactivity. Journal of Interactivity Advertising, 31(3), 29-42. DOI : 10.1080/00913367.2002.10673674 

  4. D. M. Grigorovici & C. D. Constantin. (2004). Experiencing Interactive Advertising beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness in 3D Gaming Immersive Virtual Environments. Journal of Interactive Advertising, 5(1), 22-36. DOI : 10.1080/15252019.2004.10722091 

  5. T. P. Caudell & D. Mizell. (1992). Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences. pp. 659-669. Hawaii : IEEE. DOI : 10.1109/hicss.1992.183317 

  6. R. T. Azuma. (1997). A Study Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. DOI : 10.1162/pres.1997.6.4.355 

  7. M. Billinghurst & H. Kato. (2002). Collaborative Augmented Reality. Communication of the ACM, 45(7), 64-70. DOI : 10.1145/514236.514265 

  8. N. N. Kleef & S. Spoel. (2010). Success Factors for Augmented Reality Business Models, Enschede: University Twente. 

  9. M. L. Richins. (1997). Measuring Emotions in the Consumption Experience. Journal of Consumer Research, 24(2), 127-146 DOI : 10.1086/209499 

  10. P. V. Kenhove & D. Wulf, K. & Steenhaut. (2003). The Relationship between Consumers' Unethical Behavior and Customer Loyalty in a Retail Environment. Journal of Business Ethics, 44(4), 261-278. 

  11. J. W. Jo & J. Y. Sung. (2014). Augmented Reality Advertisement Effect based on the Mediating Role of Diagnosticity and Psychological Distance. The Korean Journal of Advertising, 25(1), 203-221. 

  12. D. W. Kim. (2014). A Effect Research of sence of touch and Somatosensory on Presence in VR games - Focused on PC and VR Game. Cartoon and Animation Studies, 52, 305-339. DOI : 10.7230/KOSCAS.2018.52.305 

  13. A. Morrison, A. Mulloni, S. Lemmela, P. Peltonen & G. Jacucci. (2011). Collaborative Use of Mobile Augmented Reality with Paper Maps. Computers and Graphics, 35(4), 789-799. DOI : 10.1016/j.cag.2011.04.009 

  14. D. R. Garrison. (2007). Online Communication of Inquiry Review: Social, Cognitive, and Teaching Presence issues. Paper Presented at the Sloan-C Summer Workshop, (pp. 61-72). Baltimore : MD. 

  15. S. Y. Kim. (2008). Investigating the Relationship among Emotional Presence, Emotional Intelligence, e-Learning self-efficacy, Achievement, and Satisfaction in an e-Learning Environment. Master dissertation. The Graduate School of Ewha Womans University, Seoul. 

  16. M. Lombard & R. D. Recih & M. E. Bracken & R. B. Dittion. (2000). Presnece and Televsion: The Role of Screen Size. Human Communication Research, 26(1), 75-98. DOI : 10.1111/j.1468-2958.2000.tb00750.x 

  17. K. S. Han & J. H. Cho. (2019). The Effect of Presence and Engagement in HMD(Head Mounted Display) Virtual Reality Advertising on Attitude and Memory. Journal of Digital Convergence, 10(6), 139-146. DOI : 10.15207/JKCS.2019.10.6.139 

  18. M. Csikszenmihaly & I. S. Csikszenmihalyi. (1988). Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness. New York: Cambridge. 

  19. K. S. Han. The Impact of Interactivity in Smart Signage and Flow on the Engagement and Memory Accessibility. Journal of Digital Convergence, 9(2), 171-176. DOI : 10.15207/JKCS.2018.9.2.171 

  20. R. H. Fazio & C. P. Martha & J. W. Carol. (1986). The Role of Attitude Accessibility in the Attitude-to-Behavior Process. The Journal of Consumer Research, 16(December), 280-288. DOI : 10.1086/209214 

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