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가상현실(VR) 콘텐츠에서 3D 객체의 셰이더 적용에 따른 사이버 멀미 연구
A Study on Cyber Sickness according to Shader Application of 3D Objects in Virtual Reality Content 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.24 no.11, 2021년, pp.1560 - 1566  

이수열 (Utobiz Co. Ltd.) ,  박선희 (Utobiz Co. Ltd.) ,  배종환 (Utobiz Co. Ltd.)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Cyber Sickness, which occurs when using Virtual Reality contents, is the most serious problem in immersive Virtual Reality contents. The purpose of this study is to identify the effects and causes of graphic environmental factors on Cyber Sickness in Virtual Reality contents. To this end, cyber sick...

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠 사용 중에 발생하는 하드웨어적인 원인의 사이버 멀미보다는 그래픽환경 요소가 사용자에게 미치는 사이버 멀미 영향과 원인을 확인하고자 한다. 그래픽 환경 요소에 의한 문제점들은 고성능 하드웨어의 출시에 의해 해결될 수도 있지만, 근본적으로 HMD와 같은 장치에 시각화되는 디스플레이 화면은 현실 장면과 차이가 발생할 수밖에 없다.
  • 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠에서 하드웨어적인 원인의 사이버 멀미보다는 그래픽 환경 요소가 사이버 멀미에 미치는 영향과 원인을 확인하기 위한 실험을 진행하였다. 3D 객체에 적용되는 셰이더 효과 중에서도 가장 많이 사용되는 광원 및 재질 설정에 따라 시각 정보가 부자연스러워 감각 부조화를 일으키는 사이버 멀미의 원인과 그에 따른 영향을 확인하였다.
  • 따라서 가상현실 콘텐츠에서는 사용자에게 제공되는 시각 정보를 실제 환경과 더 유사하게 표현하기 위해 3D 객체에 적용되는 셰이더 (Shader) 효과와 같은 그래픽 환경 요소를 적용하고 있다. 하지만 근본적으로 고해상도의 화상 정보가 낮은 해상도의 HMD에 가시화 되며 부각되는 다즐링문제(Dazzling Trouble)는 셰이더 효과 중에서도 가장 많이 사용되는 광원 및 재질 설정에 따라 가상현실을 체험하는 사용자에게 현실과 다른 3D 객체 표면의 반짝거리는 현상으로 시각적 감각 부조화를 일으켜 사이버 멀미의 원인 되는 것으로 파악되었고 그에 따른 영향을 파악하고자 본 연구를 진행하고자 한다.
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참고문헌 (10)

  1. J. Roh, A Study on the Development of Military Education and Training Using Virtual Reality : Focus on Human Factor, Master's Thesis of Sungkynkwn University, 2020. 

  2. S. Lee, S. Bak, and J. Bae, "An Effective Recognition Method of the Gripping Motion Using a Data Gloves in a Virtual Reality Space," Journal of Digital Contents Society, Vol. 22, No. 3, pp. 437-443, 2001. 

  3. J.J.Jr. LaViola, "A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments," ACM SIGCHI Bulletin, Vol. 32, No. 1, pp. 47-56, 2000. 

  4. E. Nalivaiko, S.L. Davis, K.L. Blackmore, and K.V. Nesbitt, "Cybersickness Provoked by Head-Mounted Display Affects Cutaneous Vascular Tone, Heart Rate and Reaction Time," Autonomic Neuroscience, Vol. 192, pp. 63, 2015. 

  5. E.M. Kolasinski, Simulator Sickness in Virtual Environments, Technical Report 1027, U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences, 1995. 

  6. D. Kim and Y.J. Jung, "Virtual Reality Sickness Assessment based on Difference between Head Movement Velocity and Virtual Camera Motion Velocity," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 22, No. 1, pp. 110-116, 2019. 

  7. D. Kim, Objective Assessment and Reduction of Virtual Reality Sickness : Virtual Reality Sickness Prediction and Reduction based on Virtual Sickness Model with Movement on Virtual Reality, Master's Thesis of University of Science and Technology, 2019. 

  8. K. Han and H. Kim, "The Cause and Solution of Cybersickness in 3D Virtual Environments," The Korean Journal of Cognitive and Biological Psychology, Vol. 23, No. 2, pp. 287-299, 2011. 

  9. J. Koo and S. Kim, "A Study on the Cyber motion Sickness of VR Content -Focused on Content Environment," Journal of the Korea Convertgence Society, Vol. 10, No. 3, pp. 135-140, 2019. 

  10. Y. Ko and J. Han, "A Study on the Effect of Virtual Reality Operations on Cyber Motion Sickness," Journal of Digital Convergence, Vol. 18, No. 6, pp. 451-457, 2020. 

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