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공학교육 현장에서의 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠 활용
Applying the Metaverse Platform and Contents in Practical Engineering Education 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.28 no.3, 2022년, pp.31 - 43  

이용선 ((주)웨일텍) ,  이택희 (한국공학대학교)

초록
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최근, 메타버스는 다양한 분야에 적용될 수 있는 플랫폼으로서 그 영역을 급격히 넓히고 있다. 특히 다수의 사용자가 3차원 공간에서 상호작용 할 수 있는 기능은 VR/AR 기반의 교육 콘텐츠를 더욱 진보된 개념으로 활용할 수 있도록 해준다. 공학교육 특성상 3차원 물체를 기반으로 이루어지는 경우가 많다. 3차원 물체의 경우 2차원 동영상이나 문서를 통하여 설명하기 어렵고, 물체가 변하는 과정이 포함될 경우 더욱 표현이 어려워진다. 메타버스의 3차원 공간은 실시간 렌더링을 기반으로 하여 이러한 어려움을 개선해 줄 수 있다. 공학교육의 또 다른 특징은 실제 눈에 보이지 않는 요소가 많다는 점이다. 전자기장, 자기장, 힘 등 물체의 움직임에는 관여하나 눈에 보이지 않기 때문에 학습 난이도를 높이는 주된 이유가 된다. 이러한 문제 또한, 메타버스 공간에서 시각적으로 표현이 가능하기에 학습에 도움을 줄 수 있다. 본 논문에서는 공학교육을 위한 메타버스 플랫폼 구축 결과와 이를 기반으로 제작된 실시간 강의 콘텐츠를 설명하고, 적용한 결과와 강의 평가에 대해 다룬다. 총 9개의 메타버스 콘텐츠를 활용한 강의가 진행되었으며, 90%의 긍정적인 강의 평가 결과를 얻을 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, metaverse is rapidly expanding its area as a platform that can be applied to various fields. In particular, the function that allows many users to interact in a three-dimensional space allows VR/AR-based educational content to be used as a more advanced concept. Due to the nature of engine...

주제어

참고문헌 (14)

  1. JOY KIM, "A Study on the Metaverse as an Arts Educational Medium - Focusing on ifland of the SKT Metaverse Platform", The Journal of the Convergence on Culture Technology. Vol.7, No.4, pp. 391-396, 2021. 

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  3. Myungsuk Lee, "Educational Use of a Metaverse Platform through the Case of the Hackathon Class", The Journal of Korean Association of Computer Education, Vol.24, No.6, pp. 61-68, 2021. 

  4. Ji-Yun Kim, Kwihoon Kim, "A Case Study on the Course to Use Metaverse Platform for Preservice Teachers", The Journal of Korean Association of Computer Education, Vol.26, No.1, pp. 135-138. 2022. 

  5. Hae-Chan Na, Yu-Jin Lee, Su Young Kim, Yoon Sang Kim, "A Study on Metaverse Education Platform: cases analysis and suggestion", Journal of Digital Contents Society, Vol.23, No.5, pp. 827-836, 2022. 

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  11. 박우희, 김지은, 이지은.(2020). 가상현실 운동 자세 트레이닝을 위한 피드백 설계 및 효과 연구. 컴퓨터그래픽스학회논문지, 26(3), 79-86. 

  12. 김종용, 박동근, 이필연, 조준영, 윤승현, 박상훈.(2020). 실감형 가상현실실전훈련 콘텐츠를 위한 관리 평가 시스템 개발 사례 연구. 컴퓨터그래픽스학회논문지, 26(3), 111-121. 

  13. 임도전, 이예원, 조예솔, 류태동, 한다성.(2021), Interactive Wind System을 이용한 VR 사이버 멀미 개선 연구. 컴퓨터그래픽스학회논문지, 27(3), 43-53. 

  14. 강예원, 조원아, 홍승아, 이기한, 고혜영.(2020). 시각 장애인에 대한 인식 개선을 위한 'Hear me later' VR 콘텐츠 제작 연구. 컴퓨터그래픽스학회논문지, 26(3), 99-109. 

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