소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석 Comparative Analysis of Perception of Museum Tourists applying Gamification using Social Media Big Data원문보기
본 논문에서는 소셜미디어빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.
본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.
This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and ...
This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.
This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.
이에 따라, 박물관의 관람에 발전 방향을 제시하기 위해서는 차별화된 방식이 필요하다. 본 논문에서는 게이미피케이션 적용 사례와 비교하고 분석하여 박물관 관람의 새로운 방향을 제시하기 위해 박물관을 이용한 관람객들의 많은 의견을 수집한 소셜 빅데이터 분석을 통해 방향과 종합적인 결과를 도출해보고자 한다. 본 연구는 다양한 빅데이터 기법 중에서 블로그나 카페 등 소셜미디어에 수집하여 저장된 각종 텍스트에서 의미있는 정보를 추출한다.
본 연구는 관람객들의 직접적인 의견이 반영되고 신속한 정보 업데이트와 확산 및 공유가 이루어진 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 게이미피케이션을 적용한 국립중앙박물관과 독립기념관에 대한 관람객들의 인식을 확인하고 실무적 개선안을 제시하는데 의의를 가진다고 사료된다. 게이미피케이션 적용에 대한 비교 분석하여 관람객들의 인식을 확인하여 시사점을 제안함으로써 향후 박물관 관람 발전에 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 판단된다.
제안 방법
본 논문에서는 게이미피케이션 적용에 따른 박물관을 관람한 관람객들의 인식에 대해 소셜미디어 빅데이터 분석을 실시하였다. 이를 통해 향후 박물관 관람에 발전을 위한 방안을 제안하였다.
본 논문에서는 게이미피케이션 적용 사례와 비교하고 분석하여 박물관 관람의 새로운 방향을 제시하기 위해 박물관을 이용한 관람객들의 많은 의견을 수집한 소셜 빅데이터 분석을 통해 방향과 종합적인 결과를 도출해보고자 한다. 본 연구는 다양한 빅데이터 기법 중에서 블로그나 카페 등 소셜미디어에 수집하여 저장된 각종 텍스트에서 의미있는 정보를 추출한다. 텍스트 마이닝 기법을 통해 게이미피케이션을 이용하지 않은 ‘독립기념관’과 게이미피케이션을 적용한 ‘국립중앙박물관’키워드를 통해 살펴보고자 한다.
대상 데이터
본 연구는 게이미피케이션을 적용한 ‘국립중앙박물관’과 ‘독립기념관’과 관련하여 수집된 데이터를 활용하여 텍스트 마이닝을 진행하였다
성능/효과
분석결과 국립중앙박물관은 주요 키워드로 게임 요소가 높게 나타났으며, 문화/전시/전시물 등의 박물관 인식에 대한 단어들이 도출되었다. 관광, 체험 등 관람 동기에 대한 키워드들이 도출되었다.
의미연결망 내에 존재하는 키워드들에 대해 유사성을 기반으로 그룹으로 분류하는 CONCOR분석 결과 국립중앙박물관은 독립기념관과 비교하여 ‘박물관 인식’, ‘관람동기’, ‘관람형태’외에도 ‘게이미피케이션’이라는 그룹이 추가되어 총 4개의 그룹이 형성되었다
후속연구
본 연구는 관람객들의 직접적인 의견이 반영되고 신속한 정보 업데이트와 확산 및 공유가 이루어진 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 게이미피케이션을 적용한 국립중앙박물관과 독립기념관에 대한 관람객들의 인식을 확인하고 실무적 개선안을 제시하는데 의의를 가진다고 사료된다. 게이미피케이션 적용에 대한 비교 분석하여 관람객들의 인식을 확인하여 시사점을 제안함으로써 향후 박물관 관람 발전에 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 판단된다.
향후 연구에서는 소셜미디어뿐만 아니라 다양한 데이터를 수집하여 보다 확장된 연구가 필요하다. 박물관에게이미피케이션을 적용한 사례와 박물관 관람 방법에 대해 수집된 데이터를 바탕으로 박물관과 게이미피케이션에 대한 연구를 확대하여 관람객들에게 다양한 방법으로 관람과 체험할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문은 국립중앙박물관과 독립기념관 관람객 인식을 중점으로 분석하여 일반화하는데 한계점이 있다.
박물관에게이미피케이션을 적용한 사례와 박물관 관람 방법에 대해 수집된 데이터를 바탕으로 박물관과 게이미피케이션에 대한 연구를 확대하여 관람객들에게 다양한 방법으로 관람과 체험할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문은 국립중앙박물관과 독립기념관 관람객 인식을 중점으로 분석하여 일반화하는데 한계점이 있다. 여러 지역 박물관 관람객 사례와 자료를 바탕으로 게이미피케이션 게임 요소에 따라 박물관 관람 프로그램에 대한 추가 연구를 제안한다.
본 논문은 국립중앙박물관과 독립기념관 관람객 인식을 중점으로 분석하여 일반화하는데 한계점이 있다. 여러 지역 박물관 관람객 사례와 자료를 바탕으로 게이미피케이션 게임 요소에 따라 박물관 관람 프로그램에 대한 추가 연구를 제안한다.
각 키워드를 통해 관람객의 인식을 파악하여 시사점을 도출하는 것이 목적이다. 이를 바탕으로 이론적으로 박물관 관련 연구에서 빅데이터를 활용한 인식 분석과 더불어 게이미피케이션을 새로운 방법으로 적용하는데 박물관 관람에 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다. 또한 실무적으로 광범위한 측면에서 전체적으로 박물관에 대한 인식을 파악하여 확인하는데 도움을 줄 수 있다.
또한 실무적으로 광범위한 측면에서 전체적으로 박물관에 대한 인식을 파악하여 확인하는데 도움을 줄 수 있다. 향후 박물관과 게이미피케이션을 융합하여 발전에 이바지하고 운영의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
향후 연구에서는 소셜미디어뿐만 아니라 다양한 데이터를 수집하여 보다 확장된 연구가 필요하다. 박물관에게이미피케이션을 적용한 사례와 박물관 관람 방법에 대해 수집된 데이터를 바탕으로 박물관과 게이미피케이션에 대한 연구를 확대하여 관람객들에게 다양한 방법으로 관람과 체험할 수 있는 방안이 필요하다.
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