퍼즐 게임 유형이 학습자의 인지 발달 단계에 따라 사고력과 몰입에 미치는 효과 (The) Effects of puzzle game types on the students' thinking ability and commitment according to the stages of their cognitive development원문보기
본 연구의 목적은 초등학교의 수학 학습에서 학습자들이 느끼는 두려움과 지루함 등을 개선하고, 인지발달단계에 맞는 게임을 통한 학습을 통해 다양한 형태로 수학 학습을 진행할 수 있는 가능성을 확인해 보는데 있다. 이를 위해 퍼즐 게임의 한 종류인 스도쿠(數獨)를 서로 다른 인지발달 수준의 학생들에게 숫자와 시각화한(도형, 사물 등)방법으로 제시한 후에 수학적 사고력과 몰입에는 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 구체적인 목적이 있다.
본 연구는 숫자 퍼즐게임과 시각화한 퍼즐게임이 학습자의 인지 발달 단계에 따라 사고력과 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로서 본 연구의 문제는 다음과 같다.
가. 퍼즐게임 유형은 인지발달단계에 따라 학습자의 사고력에 유의한 효과가 있는가?
나. 퍼즐게임 유형은 인지발달단계에 따라 학습자의 몰입에 유의한 효과가 있는가?
본 연구는 포항시에 소재한 H초등학교 3학년, 6학년 학생 중 학부모의 동의를 얻은 121명을 대상으로 했다. 각 학년에서 무작위로 2개 반을 표집해 한 집단은 숫자화한 퍼즐을 적용하였고, 다른 한 반은 시각화한 퍼즐을 적용하였다.
본 연구는 수학적 사고력과 몰입을 증진시키기 위한 방안으로 스도쿠 게임을 활용하여, 인지발달단계에 따라 시각화한 게임과 숫자화된 게임의 효과를 분석하기 위하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위한 자료의 통계 처리는 ...
본 연구의 목적은 초등학교의 수학 학습에서 학습자들이 느끼는 두려움과 지루함 등을 개선하고, 인지발달단계에 맞는 게임을 통한 학습을 통해 다양한 형태로 수학 학습을 진행할 수 있는 가능성을 확인해 보는데 있다. 이를 위해 퍼즐 게임의 한 종류인 스도쿠(數獨)를 서로 다른 인지발달 수준의 학생들에게 숫자와 시각화한(도형, 사물 등)방법으로 제시한 후에 수학적 사고력과 몰입에는 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 구체적인 목적이 있다.
본 연구는 숫자 퍼즐게임과 시각화한 퍼즐게임이 학습자의 인지 발달 단계에 따라 사고력과 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로서 본 연구의 문제는 다음과 같다.
가. 퍼즐게임 유형은 인지발달단계에 따라 학습자의 사고력에 유의한 효과가 있는가?
나. 퍼즐게임 유형은 인지발달단계에 따라 학습자의 몰입에 유의한 효과가 있는가?
본 연구는 포항시에 소재한 H초등학교 3학년, 6학년 학생 중 학부모의 동의를 얻은 121명을 대상으로 했다. 각 학년에서 무작위로 2개 반을 표집해 한 집단은 숫자화한 퍼즐을 적용하였고, 다른 한 반은 시각화한 퍼즐을 적용하였다.
본 연구는 수학적 사고력과 몰입을 증진시키기 위한 방안으로 스도쿠 게임을 활용하여, 인지발달단계에 따라 시각화한 게임과 숫자화된 게임의 효과를 분석하기 위하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위한 자료의 통계 처리는 SPSS 13.0 for Windows를 사용하여 t-검증을 실시하였다.
본연구의 결과는 다음과 같다.
1. 차원기의 발달단계의 학습자에게 있어서 시각화된 퍼즐게임이 숫자화된 퍼즐게임보다 학습자의 논리적 사고력에 효과가 더 있을 것이다라는 <가설 1>은 긍정되었다(t=4.217, p<.001). 즉, 차원기에서는 시각화한 퍼즐 게임 유형이 사고력에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
2. 차원기의 발달단계의 학습자에게 있어서 시각화된 퍼즐게임이 숫자화된 퍼즐게임보다 학습자의 몰입에 효과가 더 있을 것이다라는 <가설 2>는 긍정되었다(t=2.683, p<.01). 즉, 차원기에서는 시각화한 퍼즐 게임 유형이 몰입에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
3. 벡터기의 발달단계의 학습자에 있어서 숫자화된 퍼즐게임이 시각화된 퍼즐게임보다 학습자의 논리적 사고력에 효과가 더 있을 것이다라는 <가설 3>은 긍정되었다(t=3.906, p<.001). 즉, 벡터기에서는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 사고력에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
4. 벡터기의 발달단계의 학습자에 있어서 숫자화된 퍼즐게임이 시각화된 퍼즐게임보다 학습자의 몰입에 유의한 효과가 있을 것이다라는 <가설 4>은 긍정되었다(t=3.559, p<.001). 즉, 벡터기에서는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 몰입에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
이러한 연구 결과로 볼 때, 차원기 인지발달 단계의 학습자에게는 시각화한 퍼즐게임 유형이 논리적 사고력 향상 및 몰입에 효과적이며 벡터기 인지발달 단계의 학습자에게는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 논리적 사고력 향상 및 몰입에 효과적이라는 것이 검증되었다.
본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
1. 본 실험 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 보다 장기적인 실험 처지의 투입이 이루어져야 한다.
2. 실험 기간 중 적절한 통제가 이루어져야 효과를 기대할 수 있다.
3. 피실험자들에게 보다 흥미로운 스도쿠 퍼즐을 제공하거나 개발할 필요가 있다.
4. 실험 후에 두 집단에서 퍼즐 게임 유형과 상관없이 사고력 향상이 일어난 반면 몰입 수준은 퍼즐 게임 유형을 달리하여 사전․사후 검사를 한 후에도 향상되지 않았다. 따라서 기존 실험 도구를 수정하거나 보편적이지 않은 유형의 실험 도구를 투입할 필요가 있겠다.
실험의 결과로 보아 초등학교에서 수학 학습을 위한 게임을 제작할 때 차원기 단계의 학습자에게는 시각화한 퍼즐 게임 유형이, 벡터기 단계의 학습자에게는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 학습 발달에 더 효과가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 초등학교의 수학 학습에서 학습자들이 느끼는 두려움과 지루함 등을 개선하고, 인지발달단계에 맞는 게임을 통한 학습을 통해 다양한 형태로 수학 학습을 진행할 수 있는 가능성을 확인해 보는데 있다. 이를 위해 퍼즐 게임의 한 종류인 스도쿠(數獨)를 서로 다른 인지발달 수준의 학생들에게 숫자와 시각화한(도형, 사물 등)방법으로 제시한 후에 수학적 사고력과 몰입에는 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 구체적인 목적이 있다.
본 연구는 숫자 퍼즐게임과 시각화한 퍼즐게임이 학습자의 인지 발달 단계에 따라 사고력과 몰입에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로서 본 연구의 문제는 다음과 같다.
가. 퍼즐게임 유형은 인지발달단계에 따라 학습자의 사고력에 유의한 효과가 있는가?
나. 퍼즐게임 유형은 인지발달단계에 따라 학습자의 몰입에 유의한 효과가 있는가?
본 연구는 포항시에 소재한 H초등학교 3학년, 6학년 학생 중 학부모의 동의를 얻은 121명을 대상으로 했다. 각 학년에서 무작위로 2개 반을 표집해 한 집단은 숫자화한 퍼즐을 적용하였고, 다른 한 반은 시각화한 퍼즐을 적용하였다.
본 연구는 수학적 사고력과 몰입을 증진시키기 위한 방안으로 스도쿠 게임을 활용하여, 인지발달단계에 따라 시각화한 게임과 숫자화된 게임의 효과를 분석하기 위하여 가설을 설정하였다. 가설의 검증을 위한 자료의 통계 처리는 SPSS 13.0 for Windows를 사용하여 t-검증을 실시하였다.
본연구의 결과는 다음과 같다.
1. 차원기의 발달단계의 학습자에게 있어서 시각화된 퍼즐게임이 숫자화된 퍼즐게임보다 학습자의 논리적 사고력에 효과가 더 있을 것이다라는 <가설 1>은 긍정되었다(t=4.217, p<.001). 즉, 차원기에서는 시각화한 퍼즐 게임 유형이 사고력에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
2. 차원기의 발달단계의 학습자에게 있어서 시각화된 퍼즐게임이 숫자화된 퍼즐게임보다 학습자의 몰입에 효과가 더 있을 것이다라는 <가설 2>는 긍정되었다(t=2.683, p<.01). 즉, 차원기에서는 시각화한 퍼즐 게임 유형이 몰입에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
3. 벡터기의 발달단계의 학습자에 있어서 숫자화된 퍼즐게임이 시각화된 퍼즐게임보다 학습자의 논리적 사고력에 효과가 더 있을 것이다라는 <가설 3>은 긍정되었다(t=3.906, p<.001). 즉, 벡터기에서는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 사고력에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
4. 벡터기의 발달단계의 학습자에 있어서 숫자화된 퍼즐게임이 시각화된 퍼즐게임보다 학습자의 몰입에 유의한 효과가 있을 것이다라는 <가설 4>은 긍정되었다(t=3.559, p<.001). 즉, 벡터기에서는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 몰입에 더 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
이러한 연구 결과로 볼 때, 차원기 인지발달 단계의 학습자에게는 시각화한 퍼즐게임 유형이 논리적 사고력 향상 및 몰입에 효과적이며 벡터기 인지발달 단계의 학습자에게는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 논리적 사고력 향상 및 몰입에 효과적이라는 것이 검증되었다.
본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
1. 본 실험 연구의 결과를 일반화하기 위해서는 보다 장기적인 실험 처지의 투입이 이루어져야 한다.
2. 실험 기간 중 적절한 통제가 이루어져야 효과를 기대할 수 있다.
3. 피실험자들에게 보다 흥미로운 스도쿠 퍼즐을 제공하거나 개발할 필요가 있다.
4. 실험 후에 두 집단에서 퍼즐 게임 유형과 상관없이 사고력 향상이 일어난 반면 몰입 수준은 퍼즐 게임 유형을 달리하여 사전․사후 검사를 한 후에도 향상되지 않았다. 따라서 기존 실험 도구를 수정하거나 보편적이지 않은 유형의 실험 도구를 투입할 필요가 있겠다.
실험의 결과로 보아 초등학교에서 수학 학습을 위한 게임을 제작할 때 차원기 단계의 학습자에게는 시각화한 퍼즐 게임 유형이, 벡터기 단계의 학습자에게는 숫자화한 퍼즐 게임 유형이 학습 발달에 더 효과가 있을 것이다.
The purpose of this study was to investigate the possibility of giving math lectures in diverse formats with games that could reduce the students' fear and boredom and fit the stages of their cognitive development in elementary math. It also aimed to examine the specific effects of Sudoku, a kind of...
The purpose of this study was to investigate the possibility of giving math lectures in diverse formats with games that could reduce the students' fear and boredom and fit the stages of their cognitive development in elementary math. It also aimed to examine the specific effects of Sudoku, a kind of puzzle game, on the students' mathematical thinking ability and commitment by presenting it in numbers and visualized methods(e. g. figures and objects) according to the different stages of cognitive development.
In an attempt to examine the influences of a numbers puzzle game and visualized puzzle game on the students' thinking ability and commitment according to the stages of their cognitive development, the following research questions were set:
A. Do the puzzle game types have significant effects on the students' thinking ability according to the stages of their cognitive development?
B. Do the puzzle game types have significant effects on the students' commitment according to the stages of their cognitive development?
The subjects include 121 third and sixth graders in H Elementary School in Pohang City who submitted the consent forms of their parents. Two classes were randomly selected from each of the grades, and one of them was given a numbers puzzle and the other a visualized puzzle.
The Sudoku game was applied to the experiments in order to help increase their mathematical thinking ability and commitment. Hypotheses were also made up to analyze the effects of the visualized and numbers game. The collected data were treated with the SPSS 13.0 for Windows program and t-tested.
The research findings were as follows:
1. Hypothesis 1 "The visualized puzzle game type will have significant effects on the thinking ability of the students in the dimensional stage of cognitive development" was supported(t=4.217, p<.001), which confirms that a visualized puzzle game type will be effective in improving the thinking ability of the children in the dimensional stage.
2. Hypothesis 2 "The numbers puzzle game type will have significant effects on the thinking ability of the students in the vector period of cognitive development" was supported(t=3.906, p<.001), which confirms that a numbers puzzle game type will be effective in improving the thinking ability of the children in the vector period.
3. Hypothesis 3 "The visualized puzzle game type will have significant effects on the commitment of the students in the dimensional stage of cognitive development" was supported(t=2.683, p<.01), which confirms that a visualized puzzle game type will be effective in improving the commitment of the children in the dimensional stage.
4. Hypothesis 4 "The numbers puzzle game type will have significant effects on the commitment of the students in the vector period of cognitive development" was supported(t=3.559, p<.001), which confirms that a numbers puzzle game type will be effective in improving the commitment of the children in the vector period.
The results indicate that while the visualized puzzle game type was effective in enhancing the thinking ability of the students in the dimensional stage of cognitive development, the numbers puzzle game type was effective in enhancing the thinking ability of the students in the vector period of cognitive development. It's also proved that while the visualized puzzle game type was effective in enhancing the commitment of the students in the dimensional stage of cognitive development, the numbers puzzle game type was effective in enhancing the commitment of the students in the vector period of cognitive development.
Based on the results, the following suggestions were made:
1. There should be more long-term experimental treatments to generalize the results.
2. Effects can be expected only with proper control during an experiment.
3. It's necessary either to provide or develop more interesting Sudoku puzzles for the subjects.
The experiment results lead to an expectation that "A visualized puzzle game type and a numbers puzzle game type will be more effective for the learning development of the students in the dimensional stage and the vector period, respectively" in developing games for math study in elementary school.
The purpose of this study was to investigate the possibility of giving math lectures in diverse formats with games that could reduce the students' fear and boredom and fit the stages of their cognitive development in elementary math. It also aimed to examine the specific effects of Sudoku, a kind of puzzle game, on the students' mathematical thinking ability and commitment by presenting it in numbers and visualized methods(e. g. figures and objects) according to the different stages of cognitive development.
In an attempt to examine the influences of a numbers puzzle game and visualized puzzle game on the students' thinking ability and commitment according to the stages of their cognitive development, the following research questions were set:
A. Do the puzzle game types have significant effects on the students' thinking ability according to the stages of their cognitive development?
B. Do the puzzle game types have significant effects on the students' commitment according to the stages of their cognitive development?
The subjects include 121 third and sixth graders in H Elementary School in Pohang City who submitted the consent forms of their parents. Two classes were randomly selected from each of the grades, and one of them was given a numbers puzzle and the other a visualized puzzle.
The Sudoku game was applied to the experiments in order to help increase their mathematical thinking ability and commitment. Hypotheses were also made up to analyze the effects of the visualized and numbers game. The collected data were treated with the SPSS 13.0 for Windows program and t-tested.
The research findings were as follows:
1. Hypothesis 1 "The visualized puzzle game type will have significant effects on the thinking ability of the students in the dimensional stage of cognitive development" was supported(t=4.217, p<.001), which confirms that a visualized puzzle game type will be effective in improving the thinking ability of the children in the dimensional stage.
2. Hypothesis 2 "The numbers puzzle game type will have significant effects on the thinking ability of the students in the vector period of cognitive development" was supported(t=3.906, p<.001), which confirms that a numbers puzzle game type will be effective in improving the thinking ability of the children in the vector period.
3. Hypothesis 3 "The visualized puzzle game type will have significant effects on the commitment of the students in the dimensional stage of cognitive development" was supported(t=2.683, p<.01), which confirms that a visualized puzzle game type will be effective in improving the commitment of the children in the dimensional stage.
4. Hypothesis 4 "The numbers puzzle game type will have significant effects on the commitment of the students in the vector period of cognitive development" was supported(t=3.559, p<.001), which confirms that a numbers puzzle game type will be effective in improving the commitment of the children in the vector period.
The results indicate that while the visualized puzzle game type was effective in enhancing the thinking ability of the students in the dimensional stage of cognitive development, the numbers puzzle game type was effective in enhancing the thinking ability of the students in the vector period of cognitive development. It's also proved that while the visualized puzzle game type was effective in enhancing the commitment of the students in the dimensional stage of cognitive development, the numbers puzzle game type was effective in enhancing the commitment of the students in the vector period of cognitive development.
Based on the results, the following suggestions were made:
1. There should be more long-term experimental treatments to generalize the results.
2. Effects can be expected only with proper control during an experiment.
3. It's necessary either to provide or develop more interesting Sudoku puzzles for the subjects.
The experiment results lead to an expectation that "A visualized puzzle game type and a numbers puzzle game type will be more effective for the learning development of the students in the dimensional stage and the vector period, respectively" in developing games for math study in elementary school.
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