소프트웨어의 사용성은 소프트웨어 제품 평가시, 사용하기 쉬운 정도, 효율성의 정도, 만족도의 정도 등으로 판단되는 소프트웨어의 특성이다. 이러한 사용성은 소프트웨어 제품의 품질을 결정하는 중요한 요소이다. 따라서 소프트웨어 제품들은 그 자체의 사용성에 대해 평가를 받고 개선지침을 추출하여 이를 기반으로 지속적인 개선이 이루어져야 한다. 그러나 제품마다 사용성 요소들의 중요도가 다르고, 같은 요소에 대해서도 사용자들은 서로 다른 환경과 지식으로 인해 엇갈린 평가를 내릴 수 있으므로 사용성 평가는 제품의 적합성을 판단하고 개선방향을 얻기 위해 다양한 요소들을 고려하여 개발되는 것이 중요하다. 그러나 기존의 만족도 평가와 수행도 평가는 문제점의 원인 발견 평가결과를 수정에 반영하기 힘들고, 모든 영역에 적용되도록 만들어진, 획일화된 평가항목과 내용으로는 평가 대상 제품의 특징을 반영하기가 어려웠다. 따라서 본 논문에서는 대상 제품의 평가 항목별로 사용자의 정신모형과 감성을 평가하는 모델을 개발하였다. 설계자들의 개념 모형과 사용자의 정신 모형의 일치여부를 평가하여 그 결과를 바탕으로 개선 지침을 제공할 수 있는 평가방법과 시스템에 대한 만족도를 높이고 보다 효과적으로 작업할 수 있도록 하기 위해 사용시의 감성과 이에 영향을 미치는 시스템의 구성요소들을 분석하여 평가하고 개선 지침을 추출하는 감성요소론 기반으로 하는 평가방법을 합하여 개발한 평가 모델을 제안한다. 그리고 이 평가 모델에 대한 사례연구로 GUI프레임워크를 사례로 채택해서 평가하고 개선 방향을 추출하였다. 본 논문에서 제안한 평가 모델은 제품 사용자의 작업분석을 기반으로 추출된 작업항목에 대한 평가요소를 가지고 평가를 수행함으로서, 제품의 특성을 반영할 뿐만 아니라, 수정되어야 할 항목을 정확히 나타내 줌으로서 효과적인 사용성 평가를 가능하게 할 것이다.
소프트웨어의 사용성은 소프트웨어 제품 평가시, 사용하기 쉬운 정도, 효율성의 정도, 만족도의 정도 등으로 판단되는 소프트웨어의 특성이다. 이러한 사용성은 소프트웨어 제품의 품질을 결정하는 중요한 요소이다. 따라서 소프트웨어 제품들은 그 자체의 사용성에 대해 평가를 받고 개선지침을 추출하여 이를 기반으로 지속적인 개선이 이루어져야 한다. 그러나 제품마다 사용성 요소들의 중요도가 다르고, 같은 요소에 대해서도 사용자들은 서로 다른 환경과 지식으로 인해 엇갈린 평가를 내릴 수 있으므로 사용성 평가는 제품의 적합성을 판단하고 개선방향을 얻기 위해 다양한 요소들을 고려하여 개발되는 것이 중요하다. 그러나 기존의 만족도 평가와 수행도 평가는 문제점의 원인 발견 평가결과를 수정에 반영하기 힘들고, 모든 영역에 적용되도록 만들어진, 획일화된 평가항목과 내용으로는 평가 대상 제품의 특징을 반영하기가 어려웠다. 따라서 본 논문에서는 대상 제품의 평가 항목별로 사용자의 정신모형과 감성을 평가하는 모델을 개발하였다. 설계자들의 개념 모형과 사용자의 정신 모형의 일치여부를 평가하여 그 결과를 바탕으로 개선 지침을 제공할 수 있는 평가방법과 시스템에 대한 만족도를 높이고 보다 효과적으로 작업할 수 있도록 하기 위해 사용시의 감성과 이에 영향을 미치는 시스템의 구성요소들을 분석하여 평가하고 개선 지침을 추출하는 감성요소론 기반으로 하는 평가방법을 합하여 개발한 평가 모델을 제안한다. 그리고 이 평가 모델에 대한 사례연구로 GUI 프레임워크를 사례로 채택해서 평가하고 개선 방향을 추출하였다. 본 논문에서 제안한 평가 모델은 제품 사용자의 작업분석을 기반으로 추출된 작업항목에 대한 평가요소를 가지고 평가를 수행함으로서, 제품의 특성을 반영할 뿐만 아니라, 수정되어야 할 항목을 정확히 나타내 줌으로서 효과적인 사용성 평가를 가능하게 할 것이다.
Software usability is a characteristic of the software that is decided based on learnability, effectiveness, and satisfaction when it is evaluated. The usability is a main factor of the software quality. A software has to be continuously improved by taking guidelines that comes from the usability ev...
Software usability is a characteristic of the software that is decided based on learnability, effectiveness, and satisfaction when it is evaluated. The usability is a main factor of the software quality. A software has to be continuously improved by taking guidelines that comes from the usability evaluation. Usability factors may vary among the different software products and even for the same factor, the users may have different opinions according to their experience and knowledge. Therefore, a usability evaluation process must be developed with the consideration of many factors like various applications and users. Existing systems such as satisfaction evaluation and performance evaluation only evaluate the result and do not perform cause analysis. And also unified evaluation items and contents do not reflect the characteristics of the products. To address these problems, this paper presents a evaluation model that is based on the mental model of user and the problems, this paper presents a evaluation model that is based on the mental model of user and the emotion of users. This model uses evaluation factors of the user task which are extracted by analyzing usage of the target product. In the mental model approach, the conceptual model of designer and the mental model of the user are compared and the differences are taken as a gap also reported as a part to be improved in the future. In the emotional factor approach, the emotional factors are extracted for the target products and evaluated in terms of the emotional factors. With this proposed method, we can evaluate the software products with customized attributes of the products and deduce the guidelines for the future improvements. We also takes the GUI framework as a sample case and extracts the directions for improvement. As this model analyzes tasks of users and uses evaluation factors for each task, it is capable of not only reflecting the characteristics of the product, but exactly identifying the items that should be modified and improved.
Software usability is a characteristic of the software that is decided based on learnability, effectiveness, and satisfaction when it is evaluated. The usability is a main factor of the software quality. A software has to be continuously improved by taking guidelines that comes from the usability evaluation. Usability factors may vary among the different software products and even for the same factor, the users may have different opinions according to their experience and knowledge. Therefore, a usability evaluation process must be developed with the consideration of many factors like various applications and users. Existing systems such as satisfaction evaluation and performance evaluation only evaluate the result and do not perform cause analysis. And also unified evaluation items and contents do not reflect the characteristics of the products. To address these problems, this paper presents a evaluation model that is based on the mental model of user and the problems, this paper presents a evaluation model that is based on the mental model of user and the emotion of users. This model uses evaluation factors of the user task which are extracted by analyzing usage of the target product. In the mental model approach, the conceptual model of designer and the mental model of the user are compared and the differences are taken as a gap also reported as a part to be improved in the future. In the emotional factor approach, the emotional factors are extracted for the target products and evaluated in terms of the emotional factors. With this proposed method, we can evaluate the software products with customized attributes of the products and deduce the guidelines for the future improvements. We also takes the GUI framework as a sample case and extracts the directions for improvement. As this model analyzes tasks of users and uses evaluation factors for each task, it is capable of not only reflecting the characteristics of the product, but exactly identifying the items that should be modified and improved.
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문제 정의
따라서과 같은 단계로 GUI프레임워크 시스템의 정신모형을 식별할 수 있는 질문을 만들었다.
된다. 또한 평가 결과 분석을 통해 각 요소와 성신 모형의 일치 여부를 확인하고 일치하지 않는 요소에 대해서는 정신모형과 일치할 수 있도록 지침을 제시한다. 일반적인 사용성에 관한 지침을 제공하기 위해서는 평가 요소에 대한 다양한 지침을 조사하여 DB를 구축하고, 저장된 지침 사항과 평가 항목 간을 연결시키는 Metric을 구축해야 한다.
이 방법은 최상의 목표에서부터 그 하위 삭업들을 식별하고 다시 그 하위 작업들을 식별하는 구조로 작업을 분석하는 것으로서, 평가 대상 시스템을 사용할 모든 경우를 체계적으로 분류해 줄 수 있다. 본 논문에서는 HTA를 효과적으로 사용하기 위해 사용자의 작업단계에 대한 정신모형을 조사하고, 이에 대한 하위 작업들을 식별한다.
본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자에 대한 이론을 인터페이스 평가에 반영할 것을 제안하며, 정신 모형과 감성 요소를 포함시킨 사용성 평가모델을 제안한다.
예를 들어 메타포의 명칭과 기능연상, 오류 메시지 제공방식, 컨트롤의 속성 검색방식과 같이 프로그래머 경험을 기준으로 한 숙련자와 초보 자간의 감성유발상황이 상이하였으며, 메타포의 이미지를 통한 기능연상의 경우에도 자주 사용되는 기본기능과 추가 기능상에 있어 감성차원의 차이가 있었다. 본 연구에서는 기본기능의 만족도에 초점을 두었다.
본 연구에서는 사용자의 정신 모형 및 감성요소를 바탕으로 한 평가모델을 제시하였다. 설계자의 개념모형과 사용자의 정신모형을 비교하는 방식으로 개선방향을 제시하였으며, 또한 감성요소를 통해 사용자가 작업을 할 때 유발될 수 있는 좋지 않은 감성의 원인을 파악하였다.
사용자가 특정 시스템에 대해 제공될 것이라고 예상한 기능들이 실제로 제공되고 있는가를 살펴보는 것이다. 만약 제공되지 않는다면 정신 모형과 일치하지 않다고 판단 할 수 있다〔14].
사용자의 업무특성에 따른 일련의 작업들을 감성 요소로 설정하고 이에 대한 감성 평가를 실시한다. 그림 6은 감성평가 프로세스를 도식화한 것이다.
이에 본 연구에서는 사용자의 정신 모형 및 감성요소평가방법를 바탕으로 한 평가 모델을 제시하고자 한다. 정신모형을 바탕으로 하는 방법의 강점은 설계자의 개념모형과 사용자의 정신모형을 비교하여 정확하게 문제의 원인과 개선방향을 제시할 수 있다는 점이다.
제안 방법
Russelle Categorical 접근방법을 이용하여 프로그래머들의 감성요소를 추출하여 쾌-불쾌, 각성-이완으로 감성 차원을 분류한다.
감성평가에 대한 분석은 응답자들이 상황별로 선택한 어휘 분석을 토대로 '불쾌-각성과 '불쾌-이완 분류를 수정해야 할 분류로 선택하였다.
명령에 대한 GUI 선택 및 사용에 대한 정확성과 문제 해결의 결과로 정신모형의 적절성을 파악하였고, 그밖에 적응 속도로 각 사용자 군이 가지는 이해도를 파악하였다.<표 4>는 사용자군의 특성을 파악하여 정리한 것이다.
본 연구에서 제안하는 평가 모델은 그림 2에서와 같이 정신 모형과 감성요소를 평가하고 그 결과를 통합 분석하여 수정을 위한 제안을 도출하는 과정으로 구성되어있다. 사용자의 정신모형과 감성을 동시에 평가함으로서 사용자의 정확한 기대를 얻어낼 뿐만 아니라 수행상에서는 정신모형과 오류가 없지만 감성 상의 불일치가 있는 부분까지 찾을 수 있다.
한 평가모델을 제시하였다. 설계자의 개념모형과 사용자의 정신모형을 비교하는 방식으로 개선방향을 제시하였으며, 또한 감성요소를 통해 사용자가 작업을 할 때 유발될 수 있는 좋지 않은 감성의 원인을 파악하였다. 이를 위해 GUI 프레임워크를 사례로 채택하여 제안된 모델을 적용해봄으로써 제안한 방법이 사용성 평가에 효과적으로 적용 가능하다는 것을 확인하였다.
수행도 평가에서는 객관적 기준과 주관적 기준을 정하고, 이러한 기준을 검증할 수 있는 테스트 모형을 구성하여 표본 집단을 대상으로 실험을 실시한다[4, 5, 6L 표본 대상으로 선택된 사용자들은 주어진 시스템을 사용하여 특정 작업을 수행한다. 이 관찰 과정에서 사용자는 여러 가지 평가 지수를 남기게 되고, 때로는 실험자의 요청에 따라 의견을 답하기도 한다.
앞서 분류한 사용자 군의 특성을 파악하기 위해 1~6 군 각각에 해당되는 8명의 사용자 즉, 총 48명을 대상으로 GUI 개발 프레임워크에 대한 5개의 단순한 작업을 수행하도록 하였다. 7군은 GUI 프레임워크를 사용할 가능성이 거의 없으므로 평가 대상에서 제외하였다.
앞서 조사된 개발 수행의 8단계를 중심으로 각 단계에서 사용자가 행하는 세부적인 작업내용을 재분류하여 사용자의 정신모형 사용이 가능한 항목들을와같이 추출하였다.
어휘의 분류는 SPSS를 이용하여 계층적 군집분석(Hierarchical Clustering)을 통해 불쾌 -각성, 불쾌 이완, 쾌활-각성, 쾌활-이완의 4개의 군집으로 분류하였다. .
응답자의 사용자 분류를 보면 1군 5명, 2군 10명, 3군 13명, 4군 8명, 5군 14명이다’ 소프트웨어 개발용 프로그램을 사용할 때 앞서 언급한 86개 어휘 각각에 대하여 느끼는 감성 정도를 쾌-불쾌 및 각성-이완에 대하여 각각 7점 척도로 질문하였다.
이때 각 항목별 체크리스트에서 고려돼야 하는 요소들은 앞서 언급했던 의미, 위치, 작업의 흐름이며, 이를 검토하는 테이블을 거쳐 평가 항목을 추출하였다.
이에 본 연구에서는 GUI 프레임워크를 사례연구로 채택하였고 제안된 사용성 평가 모델을 적용하였다. 현존하고 있는 일반적인 GUI 프레임워크의 예로 Visual Basic 60을 선택하여 제안된 평가방법을 적용해보았다.
질문서 작성은의 작업과<표 6》의 평가요소 간의 관계에 근거하여 작성하였다.
평가의 수행은 학생들이 작업하는 동안 질문서를 든 평가자가 수행과정을 관찰하고, 질문하여 답을 얻는 방법으로 진행되었다. 감성요소에 대해서는 작업하면서 해당 상황이나 기능에 대해 느끼는 감성을 제시된 76개의 감성 어휘 중에서 모두 고르도록 하였다.
현존하고 있는 일반적인 GUI 프레임워크의 예로 Visual Basic 60을 선택하여 제안된 평가방법을 적용해보았다. 평가는 전산 전공 대학생 및 대학원생을 대상으로 하였다.
대상 데이터
본 평가는 사용자 广6군 각 8명씩 총 48명을 대상으로 다음과 같은 순서로 진행되었다.
일반적으로 컴퓨터 사용자들이 느끼는 감성을 표현하기 위한 감성어휘로는 86개의 단어[1 기가 사용되었다- 본 사례연吁에서는 사용자군의 감성을 반영하는 감성어휘를 추출하고 감성차원으로 분류하기 위해 전산 전공대학생 50명을 대상으로 실험을 실시하였다. 응답자의 사용자 분류를 보면 1군 5명, 2군 10명, 3군 13명, 4군 8명, 5군 14명이다’ 소프트웨어 개발용 프로그램을 사용할 때 앞서 언급한 86개 어휘 각각에 대하여 느끼는 감성 정도를 쾌-불쾌 및 각성-이완에 대하여 각각 7점 척도로 질문하였다.
현존하고 있는 일반적인 GUI 프레임워크의 예로 Visual Basic 60을 선택하여 제안된 평가방법을 적용해보았다. 평가는 전산 전공 대학생 및 대학원생을 대상으로 하였다.
이론/모형
작업은 여러가지 방법Q로 분석될 수 있지만, 본 연구에서는 IIerAdlierarchical Task Analysis) [9] 를 이용하였다. 이 방법은 최상의 목표에서부터 그 하위 삭업들을 식별하고 다시 그 하위 작업들을 식별하는 구조로 작업을 분석하는 것으로서, 평가 대상 시스템을 사용할 모든 경우를 체계적으로 분류해 줄 수 있다.
성능/효과
. 분석 결과 프로그래머의 감성을 반영하는 어휘는 총 76개(불쾌-각성 감성 어휘는 43개, 불쾌-이완 감성 어휘 8개, 쾌활-각성 감성 어휘 2개, 쾌활-이완 감성 어휘 24개)로 나타났으며, 기존의 86개 중 10개의 어휘(초조, 질투, 공포, 쓸쓸함, 나른함, 외로움-, 미워함, 들뜸, 사랑, 활기찬)는 어느 차원으로도 분류되지 않았다.<표 7>에정리된 분류 결과가 GUI 프로그래머들이 GUI프레임워 日를 사용할 때 느끼는 감성을 반영하여 이를 평가하는데 활용되었다.
분석결과 각 감성의 차원에 대한 감성유발사항은 프로그램에 대한 숙련정도, GUI기반의 프레임워크 사용 경험에 대한 정도, 측정대상의 상세함 정도에 따라 조금씩 상이하게 나타났다. 예를 들어 메타포의 명칭과 기능연상, 오류 메시지 제공방식, 컨트롤의 속성 검색방식과 같이 프로그래머 경험을 기준으로 한 숙련자와 초보 자간의 감성유발상황이 상이하였으며, 메타포의 이미지를 통한 기능연상의 경우에도 자주 사용되는 기본기능과 추가 기능상에 있어 감성차원의 차이가 있었다.
위치에 대해서는 70%이상이 잘못 선택한 경우, 의미에 대해서는 50%이상이 잘못 이해한 경우, 작업의 흐름에 대해서는 50%이상이 잘못된 정산모형을 갖고 있는 경우에 대해 개선이 필요한 항목으로 규정하였고 제공되지 않는 기능은 전부가 수정안으로 도출되었다.
설계자의 개념모형과 사용자의 정신모형을 비교하는 방식으로 개선방향을 제시하였으며, 또한 감성요소를 통해 사용자가 작업을 할 때 유발될 수 있는 좋지 않은 감성의 원인을 파악하였다. 이를 위해 GUI 프레임워크를 사례로 채택하여 제안된 모델을 적용해봄으로써 제안한 방법이 사용성 평가에 효과적으로 적용 가능하다는 것을 확인하였다.
후속연구
것이 필요하다. 그리고 소프트웨어 품질 평가에 활용하기 위한 표준 지침을 만들고, 이를 지욱2+기위한 시스템 개발 연구가 요구된다.
제안된 사용성 평가 모델은 인터페이스의 수준과 수정설계 과정을 향상시키고 우수한 인터페이스를 갖춘 소프트웨어의 개발을 지원함으로써 현재 진행되고 있는 소프트웨어 품질 평가에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문의 2장에서는 지금까지 이 분야에 대해 수행되었던 관련연구에 대해 살펴보고 3장에서는 논문에서 제시하는 평가 모델을 구체적으로 설명한다.
향후 연구과제로는 인터페이스의 수준을 향상시키고우수한 인터페이스를 갖춘 소프트웨어의 개발을 지원하기 위해 보다 넓은 영역에 사용성 지침을 적용해 봄으로써 여러 분야에 적용이 가능하도록 평가 방법을 정제해나가는 것이 필요하다. 그리고 소프트웨어 품질 평가에 활용하기 위한 표준 지침을 만들고, 이를 지욱2+기위한 시스템 개발 연구가 요구된다.
Olson, J. S. and Olson, G. M., The growth of cognitive modeling in human computer interaction since GOMS, Human Computer Interaction, 5, 221-265, 1990
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Kirakowski, J. and Corbett, M., SUMI: the Software Measurement Inventory, British Journal of Educational Technology, 24(3), 210-212, 1993
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