본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.
본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.
In this paper, we propose an evaluation model to evaluate the usability of locomotion technologies in a virtual environment (VE; Virtual Environment) and try to verify them through a case study. The order of this study firstly, the factors for analysis are derived through theoretical approach to loc...
In this paper, we propose an evaluation model to evaluate the usability of locomotion technologies in a virtual environment (VE; Virtual Environment) and try to verify them through a case study. The order of this study firstly, the factors for analysis are derived through theoretical approach to locomotion technology on VR. Second, the definition and concept of mobile technology and usability evaluation in VR are established theoretically and the elements for analysis are derived through the literature survey through the theoretical approach to VE. Third, based on this, a usability evaluation model is proposed to evaluate locomotion technologies in the VE. Finally, the results are derived by experimenting and analyzing the existing VR games applied with the three locomotion technologies derived from the literature survey. Through this paper, the locomotion technology in VR is not used separately, but can propose mobile technology that conforms to VR game content characteristics by assessing its usability and analyzing it, and it is considered to be a significant data that can suggest criteria for identifying problems in locomotion technology.
In this paper, we propose an evaluation model to evaluate the usability of locomotion technologies in a virtual environment (VE; Virtual Environment) and try to verify them through a case study. The order of this study firstly, the factors for analysis are derived through theoretical approach to locomotion technology on VR. Second, the definition and concept of mobile technology and usability evaluation in VR are established theoretically and the elements for analysis are derived through the literature survey through the theoretical approach to VE. Third, based on this, a usability evaluation model is proposed to evaluate locomotion technologies in the VE. Finally, the results are derived by experimenting and analyzing the existing VR games applied with the three locomotion technologies derived from the literature survey. Through this paper, the locomotion technology in VR is not used separately, but can propose mobile technology that conforms to VR game content characteristics by assessing its usability and analyzing it, and it is considered to be a significant data that can suggest criteria for identifying problems in locomotion technology.
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문제 정의
본 논문에서는 VR상에서 이동기술과 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석 요소를 도출하고, VE에서의 이동 기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안했다. 이를 위해 먼저 전문가 3명을 통해 이동기술 시용성 평가에 대한 설문지를 작성하였다.
따라서 VE에서 이동기술 평가를 위한 사용성 평가 모델을 만드는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 사용성 평가 모델 제안을 위해 사용자 중심의 휴리스틱 이론 평가 항목을 설정하며 이동성에 기초한 환경적 요인을 고려하여 접근하여 평가의 효율성을 증가시켰다. 이러한 접근은 기존에 있던 이동기술에 대한 사용성 평가의 한계를 넘을 수 있다고 사료된다.
본 연구의 목적은 VR상에서의 이동기술과 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 평가요소를 도출하고, 이를 바탕으로 가상환경에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안하는 것이다. 이를 각각 다른 세 가지 이동기술을 적용한 세 개의 콘텐츠에 적용하여 실험 및 검증하고자 한다.
마지막으로, 복잡성 기반 설계가 이뤄지면 콘텐츠 제공에 더 객관적으로 제공할 수 있다. 이러한 설계는 주어진 결과 수준을 위해 기꺼이 얼마나 많은 노력을 필요할 것인지 기반으로 평가한다. 따라서 평가에서는 입력 양식 및 직무 피드백과 같은 상호작용에서 하위 수준 요소의 복잡성을 어떻게 상호작용에 영향을 미칠 수 있는지 고려할 필요가 있다.
제안 방법
Yumans, 2017) 경험적 평가는 VR 환경에서 대표적인 작업을 수행하려는 실제 사용자를 연구하기 전 에 VE 인터페이스의 사용성을 평가하는 데 있어 핵심 단계다[14]. 기준의 휴리스틱 평가 방법을 이용하여 시뮬레이션 환경과 상호작용하여 디지털 화면, 입력 장치 및 동작 민감도와 상호작용할 수 있는 기능을 사용자에게 제공하는 경험적 연결인 새로운 휴리스틱 평가 방법을 제안한다. 최근 이 방법의 발전은 VR의 사용성 평가에 대한 비용과 복잡성을 줄였다.
이를 기반하여 이동기술의 평가 항목을 도출한다. 다음으로, 가상환경에 대한 이론적 배경을 근거하여 가상환경 평가 항목을 도출한다. 이후, 각각 도출한 평가 요소들을 휴리스틱 이론에 근거해 사용성 평가 모델을 제안하였다.
첫째, 사전 연구 및 문헌 조사 등 이동기술과 가상화경에 관련 요인을 바탕으로 전문가의 조언을 통해 설문조사 문항을 만든다. 둘째, VR 전문가 3 명은 설문에 대한 평점 검사를 통해 착오가 없음을 확인한 다음 설문을 실시한다. 셋째, 실험자가 체험 한 후에 수정된 설문 조사를 하고 회수를 통해 SPSS.
본 논문의 구성은 다음과 같다. 먼저, VR 상에서의 이동기술에 대해 문헌연구 한다. 이를 기반하여 이동기술의 평가 항목을 도출한다.
20[16] 통계로 최종 조사 결과를 분석한다. 사용성 평가를 위해 사용자 경험 기준의 가이드라인을 따라 열 개 카테고리 정하여 총 열여덟 문항의 설문을 진행하였다. 설문지는 Table 3과 같다.
사전연구를 통해 사용성 모델을 설계 하였으며, 이는 Fig. 4와 같다.
실험자는 VR 콘텐츠 유경험자 50명, 무경험자 50명 총 100명으로 구성됐다. 설문 후 전문가 인터뷰를 통해 설문 항목을 검증 및 평가받았다. 또한, 신뢰도를 높이기 위해 설문변수의 통계결과를 분석했다.
또한, 신뢰도를 높이기 위해 설문변수의 통계결과를 분석했다. 설문은 5점 척도로, 매우 동의하지 않음, 동의하지 않음, 적당함, 동의함, 매우 동의함으로 1~5 점으로 기록했다.
콘텐츠 개발자는 각 요소 별로 중요성을 명시하고 사용 규격에 가장 가까운 기술을 선택할 수 있다. 이동기술을 평가하기 위한 요소는 Effectiveness, Efficiency, Satisfaction, Modality, Task, I/O device, Interaction 일곱 가지를 선정했으며, 이를 요약하면 Table 1과 같다.
마찬가지로 단일 출력 케이스는 사용자의 감각적 입력만을 자극하는 생산 매체에 해당한다. 이러한 요인을 분석함으로써 특정 가상 환경 콘텐츠에 이동기술을 평가한다. 이 과정은 특정 적용 실험 보다는 하나 이상의 요소에 이동기술을 적용하는 것을 포함한다.
본 연구의 목적은 VR상에서의 이동기술과 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 평가요소를 도출하고, 이를 바탕으로 가상환경에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안하는 것이다. 이를 각각 다른 세 가지 이동기술을 적용한 세 개의 콘텐츠에 적용하여 실험 및 검증하고자 한다. VE는 사용자가 3차원 세계를 인식하고 행동하는 비교적 새로운 유형의 인간-컴퓨터 인터페이스이다[1].
이후 세 가지 다른 이동기술 컨트롤러, 텔레포테이션, 리얼워킹에 대한 사전 연구를 진행하고 실험 한 후, VR상에서 휴리스틱 사용성 평가를 참고하여 도출한 요소들로 새로운 모델을 생성하였다. 이를 검증하기 위해 설문지 조사 후 설문 결과를 분석하였다. 결과로, 가상 환경에서 이동기술에 대해 구체화되어 있는 사용성 평가가 필요함을 알 수 있었다.
먼저, VR 상에서의 이동기술에 대해 문헌연구 한다. 이를 기반하여 이동기술의 평가 항목을 도출한다. 다음으로, 가상환경에 대한 이론적 배경을 근거하여 가상환경 평가 항목을 도출한다.
본 논문에서는 VR상에서 이동기술과 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석 요소를 도출하고, VE에서의 이동 기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안했다. 이를 위해 먼저 전문가 3명을 통해 이동기술 시용성 평가에 대한 설문지를 작성하였다. 이후 세 가지 다른 이동기술 컨트롤러, 텔레포테이션, 리얼워킹에 대한 사전 연구를 진행하고 실험 한 후, VR상에서 휴리스틱 사용성 평가를 참고하여 도출한 요소들로 새로운 모델을 생성하였다.
이를 위해 먼저 전문가 3명을 통해 이동기술 시용성 평가에 대한 설문지를 작성하였다. 이후 세 가지 다른 이동기술 컨트롤러, 텔레포테이션, 리얼워킹에 대한 사전 연구를 진행하고 실험 한 후, VR상에서 휴리스틱 사용성 평가를 참고하여 도출한 요소들로 새로운 모델을 생성하였다. 이를 검증하기 위해 설문지 조사 후 설문 결과를 분석하였다.
다음으로, 가상환경에 대한 이론적 배경을 근거하여 가상환경 평가 항목을 도출한다. 이후, 각각 도출한 평가 요소들을 휴리스틱 이론에 근거해 사용성 평가 모델을 제안하였다. 마지막으로, 실험을 통해 사용성 평가 모델을 검증하였다.
제안한 모델을 바탕으로 사례연구 한다. 본 논문에서 선정된 실험 대상은 The Walk, Budget Cuts와 Arizona Sunshine 세 가지 VR 콘텐츠이며, 사용성 평가하고자 한다.
첫째, 사전 연구 및 문헌 조사 등 이동기술과 가상화경에 관련 요인을 바탕으로 전문가의 조언을 통해 설문조사 문항을 만든다. 둘째, VR 전문가 3 명은 설문에 대한 평점 검사를 통해 착오가 없음을 확인한 다음 설문을 실시한다.
대상 데이터
제안한 모델을 바탕으로 사례연구 한다. 본 논문에서 선정된 실험 대상은 The Walk, Budget Cuts와 Arizona Sunshine 세 가지 VR 콘텐츠이며, 사용성 평가하고자 한다. 실험 순서는 총 3단계로 나뉜다.
설문지는 Table 3과 같다. 실험자는 VR 콘텐츠 유경험자 50명, 무경험자 50명 총 100명으로 구성됐다. 설문 후 전문가 인터뷰를 통해 설문 항목을 검증 및 평가받았다.
이와 같이 총 열여덟 개의 요소를 배열하고 결합하여 원칙적으로 여든 한 종류의 구체적인 내용을 얻을 수 있다. 이 중, 반복되는 항목은 삭제하고 개념의 정확성을 고려하여 가상 환경에서 이동기술에 대한 평가로서 모델의 정교화 요소로서 열여덟 개의 항목을 최종 선별하였으며, 그림 4와 같다.
마지막으로, 실험을 통해 사용성 평가 모델을 검증하였다. 이를 위한 사례 연구의 실험 대상은 상업용으로 제작되어 대중적 인지도가 높고 그래픽적인 완성도가 인정된 VR게임 Arizona Sunshine, Budget Cuts 두 가지와 2015년 10월 2일 삼성영화공사에서 미국 개봉한 영화 The Walk, 총 세 가지이다.
데이터처리
설문 후 전문가 인터뷰를 통해 설문 항목을 검증 및 평가받았다. 또한, 신뢰도를 높이기 위해 설문변수의 통계결과를 분석했다. 설문은 5점 척도로, 매우 동의하지 않음, 동의하지 않음, 적당함, 동의함, 매우 동의함으로 1~5 점으로 기록했다.
이후, 각각 도출한 평가 요소들을 휴리스틱 이론에 근거해 사용성 평가 모델을 제안하였다. 마지막으로, 실험을 통해 사용성 평가 모델을 검증하였다. 이를 위한 사례 연구의 실험 대상은 상업용으로 제작되어 대중적 인지도가 높고 그래픽적인 완성도가 인정된 VR게임 Arizona Sunshine, Budget Cuts 두 가지와 2015년 10월 2일 삼성영화공사에서 미국 개봉한 영화 The Walk, 총 세 가지이다.
둘째, VR 전문가 3 명은 설문에 대한 평점 검사를 통해 착오가 없음을 확인한 다음 설문을 실시한다. 셋째, 실험자가 체험 한 후에 수정된 설문 조사를 하고 회수를 통해 SPSS.20[16] 통계로 최종 조사 결과를 분석한다. 사용성 평가를 위해 사용자 경험 기준의 가이드라인을 따라 열 개 카테고리 정하여 총 열여덟 문항의 설문을 진행하였다.
성능/효과
네 가지 이동기술 항목의 평균값이 모두 4를 넘는다. 그런데 이동 시 시선과 신체의 동기화, 이동기술을 배우기 쉬운지, 기억하기 쉬운지, 이해하기 쉬운지, 이용할 때 피곤한지, 전반적으로 만족하는지, 이동 환경의 합리성은 어떠한지, HMD가 편한지의 요소들에 대해 리얼워킹 이동기술이 점수가 가장 높았다. 반면, 이동의 정확도, 몰입감에 대한 영향력, 작업의 성공도, 이동기술 수행의 적용성, 이동기술 형태의 유연성, 인터페이스의 내비게이션과 이동 기술, 입/출력 장치의 상호작용성 요소들은 텔레포테이션의 점수가 가장 높았다.
셋 째, 몰입형 이 시스템은 사용형 이 시스템은 사용자가 가상현실에 들어갈 수 있도록 해야 한다. 넷째, 고장 문제, 시스템은 단순화된 설정을 보장하여 시스템 고장이 낮은 수준으로 유지되도록 해야 한다. 다섯째, 실제와 가상의 전환은 시스템이 자동으로 모든 용도에 의존할 수 있어야 하며, 즉 VR 헤드셋을 사용할 때 사용자가 아닌 모든 사용자 작업과 정보를 VR에 보존해야 한다.
셋째, 트레드밀이나 개조 자전거와 같은 물리적 동작을 이용하기 위한 기술은 포함하지 않는다. 넷째, 시스템의 자동 운전이나 기술 지원 이라든 주된 고려사항은 사용자 통제 하 에 있는 기술들뿐이다. 또한, VE상에서의 이동기술은 다양성이 있기 때문에 이동기술을 효과적으로 평가하기는 어렵다[7].
넷째, 고장 문제, 시스템은 단순화된 설정을 보장하여 시스템 고장이 낮은 수준으로 유지되도록 해야 한다. 다섯째, 실제와 가상의 전환은 시스템이 자동으로 모든 용도에 의존할 수 있어야 하며, 즉 VR 헤드셋을 사용할 때 사용자가 아닌 모든 사용자 작업과 정보를 VR에 보존해야 한다. 수행된 작업이나 헤드셋을 완료할 수 있다.
첫째, 신체동작 동기화와 관련하여, 시스템과 인터페이스는 사람의 머리와 몸과 동기화하여 지연을 방지해야 한다. 둘째로, 물리적 공간 제약조건, 시스템 설계자는 실제 물리적 공간 설정을 고려하고 그것이 사용자 상호작용과 상호작용을 하는지를 고려해야 한다. 셋 째, 몰입형 이 시스템은 사용형 이 시스템은 사용자가 가상현실에 들어갈 수 있도록 해야 한다.
그런데 이동 시 시선과 신체의 동기화, 이동기술을 배우기 쉬운지, 기억하기 쉬운지, 이해하기 쉬운지, 이용할 때 피곤한지, 전반적으로 만족하는지, 이동 환경의 합리성은 어떠한지, HMD가 편한지의 요소들에 대해 리얼워킹 이동기술이 점수가 가장 높았다. 반면, 이동의 정확도, 몰입감에 대한 영향력, 작업의 성공도, 이동기술 수행의 적용성, 이동기술 형태의 유연성, 인터페이스의 내비게이션과 이동 기술, 입/출력 장치의 상호작용성 요소들은 텔레포테이션의 점수가 가장 높았다. 이동 중 편의성, 작업 수행 시 VE와 현실세계 간의 유연성은 컨트롤러의 점수가 가장 높았다.
결과로, 가상 환경에서 이동기술에 대해 구체화되어 있는 사용성 평가가 필요함을 알 수 있었다. 본 논문은 가상 환경에서 이동기술의 사용성을 평가하는 새로운 사례 연구라 사료되며, 제안한 평가모델은 VR 콘텐츠의 이동기술을 평가하는 것이 용이하고 기존의 콘텐츠 의 이동기술에 대한 객관적인 평가의 시각화가 가능하다고 사료된다. 이는 콘텐츠 제작의 기획단계와 상용 전 평가 단계에서 유용하게 사용될 자료라 사료된다.
그러나 전반적으로 리얼워킹이 결과 값이 가장 높다는 것을 알 수 있다. 분석하면, 실험자들은 리얼워킹을 상대적으로 높게 평가했지만, 경우에 따라서는 텔레포테이션이나 컨트롤러에 대해 유연성과 인간과 컴퓨터의 상호작용 등과 같은 점수가 더 좋다는 것을 알 수 있었 다. 표준편차는 Q1, Q2, Q4, Q6, Q7, Q9, Q10, Q12, Q16, Q17의 영향으로 컨트롤러가 가장 낮은 점수를 받았으며 리얼워킹의 점수가 가장 높았다.
둘째로, 물리적 공간 제약조건, 시스템 설계자는 실제 물리적 공간 설정을 고려하고 그것이 사용자 상호작용과 상호작용을 하는지를 고려해야 한다. 셋 째, 몰입형 이 시스템은 사용형 이 시스템은 사용자가 가상현실에 들어갈 수 있도록 해야 한다. 넷째, 고장 문제, 시스템은 단순화된 설정을 보장하여 시스템 고장이 낮은 수준으로 유지되도록 해야 한다.
둘째, 사용자가 이용하는 이동기술 방식만을 연구하거나, 가상 환경의 카메라 하이라이트에 사용자의 시야를 부착한다. 셋째, 트레드밀이나 개조 자전거와 같은 물리적 동작을 이용하기 위한 기술은 포함하지 않는다. 넷째, 시스템의 자동 운전이나 기술 지원 이라든 주된 고려사항은 사용자 통제 하 에 있는 기술들뿐이다.
여덟 째, 심장의 편안함, 시스템은 질병의 느낌을 시뮬레이션하고, 움직임의 지연을 방지하며, 시각 자료의 현실을 개선하기 위해 신체를 사용하지 못하도록 설계되어야 한다. 아홉 째, 사용자 인터페이스 설계, 시스템 인터페이스 및 하드웨어 제어는 직관적인 설계와 탐색을 통해 적합성 규칙의 사용을 준수해 야 한다.
수행된 작업이나 헤드셋을 완료할 수 있다. 여섯 째, 전원 코드 설계, 시스템 코드는 VR 유지보수를 최대한 유지하도록 설계되어야 한다.
반면, 이동의 정확도, 몰입감에 대한 영향력, 작업의 성공도, 이동기술 수행의 적용성, 이동기술 형태의 유연성, 인터페이스의 내비게이션과 이동 기술, 입/출력 장치의 상호작용성 요소들은 텔레포테이션의 점수가 가장 높았다. 이동 중 편의성, 작업 수행 시 VE와 현실세계 간의 유연성은 컨트롤러의 점수가 가장 높았다. 그러나 전반적으로 리얼워킹이 결과 값이 가장 높다는 것을 알 수 있다.
예를 들어, 충분한 길이와 기동성을 제공하는 것이다. 일곱 째, 헤드폰 편안함 시스템의 이어폰은 오랫동안 착용하도록 설계되어야 한다. 여덟 째, 심장의 편안함, 시스템은 질병의 느낌을 시뮬레이션하고, 움직임의 지연을 방지하며, 시각 자료의 현실을 개선하기 위해 신체를 사용하지 못하도록 설계되어야 한다.
Rabia Murtza(2017)는 아래의 Table 2와 같이 가상 환경 평가의 9가지 요소를 구체화한다. 첫째, 신체동작 동기화와 관련하여, 시스템과 인터페이스는 사람의 머리와 몸과 동기화하여 지연을 방지해야 한다. 둘째로, 물리적 공간 제약조건, 시스템 설계자는 실제 물리적 공간 설정을 고려하고 그것이 사용자 상호작용과 상호작용을 하는지를 고려해야 한다.
후속연구
이를 검증하기 위해 설문지 조사 후 설문 결과를 분석하였다. 결과로, 가상 환경에서 이동기술에 대해 구체화되어 있는 사용성 평가가 필요함을 알 수 있었다. 본 논문은 가상 환경에서 이동기술의 사용성을 평가하는 새로운 사례 연구라 사료되며, 제안한 평가모델은 VR 콘텐츠의 이동기술을 평가하는 것이 용이하고 기존의 콘텐츠 의 이동기술에 대한 객관적인 평가의 시각화가 가능하다고 사료된다.
전체 수용성은 사용자 실험 후 채워진 설문지를 통해 얻은 사용자의 전반적인 만족도에 대한 사용자의 의견인 지각적 결과다. 마지막으로, 복잡성 기반 설계가 이뤄지면 콘텐츠 제공에 더 객관적으로 제공할 수 있다. 이러한 설계는 주어진 결과 수준을 위해 기꺼이 얼마나 많은 노력을 필요할 것인지 기반으로 평가한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
VE란 무엇인가?
이를 각각 다른 세 가지 이동기술을 적용한 세 개의 콘텐츠에 적용하여 실험 및 검증하고자 한다. VE는 사용자가 3차원 세계를 인식하고 행동하는 비교적 새로운 유형의 인간-컴퓨터 인터페이스 이다[1]. 하지만 기본적으로 3차원으로 이루어져 있는 공간에서의 인터랙션은 2차원기반의 영상에서 현실 공간에 대한 깊이 정보 등 사용자의 시점에 따른 객체 표현을 위한 정보를 고려하지 않고 복잡할 수밖에 없다[2].
VE의 한계점은 무엇인가?
예를 들면, 가상 공간을 사용자가 직접 위치와 방향을 바꾸며 보행하는 방법[4]이나 제약된 이동 반경을 가진 트레드밀에서 보행 하는 방법[5]등이 있다. 하지만 사이버멀미를 일으키지 않으면서 모든 대중들이 부담 없이 접근할 수 있는 완벽한 이동 시스템은 설계되지 않았다. 이는 VE에서의 이동 기술에 대한 평가와 검증이 미미하기 때문인 것으로 보 인다.
대표적인 이동기술의 종류 3가지는 무엇인가?
이동기술은 사용자의 위치, 물리적 및 환경적 변화를 제공하며, 가상 세계 탐색을 완료하는데 쓰인다[8]. 현재 까지 개발되고 콘텐츠에 적용된 대표적인 이동기술의 종류는 크게 리얼워킹(Real Walking), 텔레포테이션 (Teleportation), 컨트롤러(Controller)세 가지로 꼽을 수 있다. 리얼워킹은 사용자가 VE 상에서 자유롭게 걸을 수 있어 물리적으로 제한된 공간에서 확장된 공간을 제 공하여 무한하게 가상공간을 탐색할 수 있다.
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