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VR 공간에서의 이동기술 평가를 위한 사용성평가 모델
Usability Evaluation Model for Locomotion Technology in VR Space 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.9, 2019년, pp.1 - 9  

딩슈후이 (동서대학교 영상콘텐츠학부) ,  셰차오 (동서대학교 영상콘텐츠학부) ,  장영직 (동서대학교 영상콘텐츠학부) ,  윤태수 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we propose an evaluation model to evaluate the usability of locomotion technologies in a virtual environment (VE; Virtual Environment) and try to verify them through a case study. The order of this study firstly, the factors for analysis are derived through theoretical approach to loc...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 VR상에서 이동기술과 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석 요소를 도출하고, VE에서의 이동 기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안했다. 이를 위해 먼저 전문가 3명을 통해 이동기술 시용성 평가에 대한 설문지를 작성하였다.
  • 따라서 VE에서 이동기술 평가를 위한 사용성 평가 모델을 만드는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 사용성 평가 모델 제안을 위해 사용자 중심의 휴리스틱 이론 평가 항목을 설정하며 이동성에 기초한 환경적 요인을 고려하여 접근하여 평가의 효율성을 증가시켰다. 이러한 접근은 기존에 있던 이동기술에 대한 사용성 평가의 한계를 넘을 수 있다고 사료된다.
  • 본 연구의 목적은 VR상에서의 이동기술과 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 평가요소를 도출하고, 이를 바탕으로 가상환경에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안하는 것이다. 이를 각각 다른 세 가지 이동기술을 적용한 세 개의 콘텐츠에 적용하여 실험 및 검증하고자 한다.
  • 마지막으로, 복잡성 기반 설계가 이뤄지면 콘텐츠 제공에 더 객관적으로 제공할 수 있다. 이러한 설계는 주어진 결과 수준을 위해 기꺼이 얼마나 많은 노력을 필요할 것인지 기반으로 평가한다. 따라서 평가에서는 입력 양식 및 직무 피드백과 같은 상호작용에서 하위 수준 요소의 복잡성을 어떻게 상호작용에 영향을 미칠 수 있는지 고려할 필요가 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
VE란 무엇인가? 이를 각각 다른 세 가지 이동기술을 적용한 세 개의 콘텐츠에 적용하여 실험 및 검증하고자 한다. VE는 사용자가 3차원 세계를 인식하고 행동하는 비교적 새로운 유형의 인간-컴퓨터 인터페이스 이다[1]. 하지만 기본적으로 3차원으로 이루어져 있는 공간에서의 인터랙션은 2차원기반의 영상에서 현실 공간에 대한 깊이 정보 등 사용자의 시점에 따른 객체 표현을 위한 정보를 고려하지 않고 복잡할 수밖에 없다[2].
VE의 한계점은 무엇인가? 예를 들면, 가상 공간을 사용자가 직접 위치와 방향을 바꾸며 보행하는 방법[4]이나 제약된 이동 반경을 가진 트레드밀에서 보행 하는 방법[5]등이 있다. 하지만 사이버멀미를 일으키지 않으면서 모든 대중들이 부담 없이 접근할 수 있는 완벽한 이동 시스템은 설계되지 않았다. 이는 VE에서의 이동 기술에 대한 평가와 검증이 미미하기 때문인 것으로 보 인다.
대표적인 이동기술의 종류 3가지는 무엇인가? 이동기술은 사용자의 위치, 물리적 및 환경적 변화를 제공하며, 가상 세계 탐색을 완료하는데 쓰인다[8]. 현재 까지 개발되고 콘텐츠에 적용된 대표적인 이동기술의 종류는 크게 리얼워킹(Real Walking), 텔레포테이션 (Teleportation), 컨트롤러(Controller)세 가지로 꼽을 수 있다. 리얼워킹은 사용자가 VE 상에서 자유롭게 걸을 수 있어 물리적으로 제한된 공간에서 확장된 공간을 제 공하여 무한하게 가상공간을 탐색할 수 있다.
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