[국내논문]시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법론에 관한 연구 - 웹 서베이를 통한 시나리오 수집과 검증 방법을 중심으로 A Study on Methodology of Scenario-Based Interface Design - with an focus on Scenario Collection and Verification method through Web Survey원문보기
사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.
사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.
As scenario-based design is expanded to various fields of design, it is introduced to HCI(Human Computer Interaction) in order to figure out user information & tasks. However, scenario based design methods that is focused on collecting scenarios regarding users'needs, is mainly utilized conceptual d...
As scenario-based design is expanded to various fields of design, it is introduced to HCI(Human Computer Interaction) in order to figure out user information & tasks. However, scenario based design methods that is focused on collecting scenarios regarding users'needs, is mainly utilized conceptual design stage for system itself. There is a gap between users'need scenarios to interface design of HCI system. In this study, web survey is suggested as scenario based interface design method in order to connect scenario collecting to task specification and to menu structure design of home-network controller. The degree of users'need for specified tasks was verified to various kinds of users through web survey and it decideddepth and order of menu structure. Tasks also was categorized to situation mode and users can make their own menu structure by selecting menu contents or even mode itself, because degrees of need for specified task situation were varied by lifestyle of user group. Finally, it is found that web survey method can be applied to collect and database various scenarios of. various users when a questionnaire is well designed for collection.
As scenario-based design is expanded to various fields of design, it is introduced to HCI(Human Computer Interaction) in order to figure out user information & tasks. However, scenario based design methods that is focused on collecting scenarios regarding users'needs, is mainly utilized conceptual design stage for system itself. There is a gap between users'need scenarios to interface design of HCI system. In this study, web survey is suggested as scenario based interface design method in order to connect scenario collecting to task specification and to menu structure design of home-network controller. The degree of users'need for specified tasks was verified to various kinds of users through web survey and it decideddepth and order of menu structure. Tasks also was categorized to situation mode and users can make their own menu structure by selecting menu contents or even mode itself, because degrees of need for specified task situation were varied by lifestyle of user group. Finally, it is found that web survey method can be applied to collect and database various scenarios of. various users when a questionnaire is well designed for collection.
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문제 정의
본 연구에서는 시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법의 가능성을 탐색하고, 이에 대한 실험적 연구를 통해 그 효용성을 검증하기 위해 진행되었다.
이를 바탕으로 HCI영역에서 실제 인터페이스 디자인 대상을 사례 연구로 선정하고, 시나리오 기반 인터페이스 디자인의 방법적 프레임웤에 대한 실험적 연구를 진행하여 그 결과가 실제 디자인 과정에서 어떻게 작용했는지 토론한다.
이 절에서는 인터페이스 디자인이 다루는 내용 및 범위, 프로세스를 먼저 살펴보고, 이 중에 사용자의 사용상황 시나리오에서 직접적으로 인터페이스 디자인을 하는데 관계되는 시나리오 기반 인터페이스 디자인의 범위를 설정하고자 한다.
따라서, 다음의 사례 연구에서는 인터페이스의 태스크 및 메뉴 구조의 디자인을 위해 설문 방법이 어떻게 수집된 시나리오 또는 문제 해결 시나리오를 검증하는지 보일 수 있는 실험을 진행하고자 한다.
사례 연구는 홈네트웤이 구현된 가까운 미래, 가족 구성원 중 누구나 외출한 사이에 휴대폰이나 PDA로 집안 내부의 각종 기기들을 컨트롤할 수 있는 컨트롤러(컨트롤 소프트웨어)의 인터페이스 태스크 및 메뉴 구조를 디자인하기 위해 실시되었다. 2장에서 여러 가지 시나리오 기반 디자인의 기법을 고찰한 결과를 참고로 하여, 보다 구체적인 인터페이스 태스크가 필요한 상황 시나리오에 대해 웹 서베이를 통해 일단 수집된 시나리오를 바탕으로 도출된 태스크의 필요 공감 정도와 우선 순위를 검증함과 동시에, 퀘스쳐네어 방식의 질문을 추가하여 시나리오 수집 시에 사용자 대상의 수적 한계로 인해 제한될 수 있었던 상황의 다양성을 웹을 통하여 다양한 계층의 사용자에게 확대함으로써 보충하였다.
서베이를 제작, 실행하였다. 이 설문 결과를 분석하여 인터페이스 디자인에 어떻게 영향을 줄 수 있는지에 대해 논의한다.
본 연구는 디자인 프로세스의 문제 형성 단계에서 주로 활용되는 시나리오 기반 디자인이 보다 구체적인 인터페이스 디자인에 어떻게 활용될 수 있을지 탐색할 목적으로 진행되었다. 시나리오 수집 및 검증을 위한 방법들을 고찰한 결과, 인터페이스의 태스크 구조 및 메뉴 구성에 따른 조작 플로우의 디자인 과정에서는 일단 수집된 현 요구사항 시나리오를 기반으로 디자이너가 만든 시나리오를 사용자가 미리 탐색해 보는 기회를 갖도록 하여 사용자의 의견을 묻는 과정을 통해 어느 정도의 시나리오의 유용성과 요구정도에 대해 미리 파악하는 방법이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 웹 설문을 통해 인터페이스의 태스크 구조를 설정하는 결과를 도출하는데 그치고 있다. 그러나, 향후, 인터페이스의 시각적 프로토타입을 제시하고 프로토타입 테스트의 방법을 통해 사용자에게 사용(조작) 플로우에 대한 디자인 검증이 이루어져야 하며, 시나리오를 기반으로 디자인한 메뉴 구조가 과연 메뉴 기능간의 관계 또는 중요도(Giticality)에 의해 디자인된 메뉴 구조에 비해 사용성에 어떻게 도움이 되는지 밝혀야 할 것이다.
마지막으로, 결론에서는 사례 연구를 통한 실험에 대한 효용성을 토의하고 향후 과제에 대해 논한다.
제안 방법
우선, 시나리오 기반 디자인의 기본적 개념과 방법들을 고찰하고, 디자인 프로세스 상에서 인터페이스 디자인의 영역을 설정한 다음, 시나리오 기반 인터페이스 디자인의 방법적 가능성을 탐색한다.
디자인의 영역을 설정한다. 그리고, 시나리오 기반 디자인의 주요 기법들을 시나리오 수집을 위한 방법과 검증을 위한 방법으로 구분하여 고찰하고, 인터페이스 디자인을 위한 시나리오 기반의 방법적 프레임웤을 구축한다.
홈네트웤 컨트롤러의 인터페이스 디자인의 사례 연구를 통해, 태스크와 메뉴 구조를 디자인하는데 있어 사용자 시나리오 수집 및 검증을 위한 웹 서베이를 적용하여 실험을 진행한 과정을 상세히 기술한다. 그리고, 웹 서베이 결과를 분석하고 이를 근거로 하여 인터페이스 디자인의 방향을 설정한다.
방법도 당연히 다를 수밖에 없을 것이다. 다음 절에서는 디자인 프로세스에 따른 시나리오 수집 및 검증을 위한 여러가지 방법들을 살펴보고 인터페이스 디자인 단계에서 사용자의 사용상황 시나리오를 활용할 수 있는 방법적 프레임웤을 찾을 것이다.
설문 방법은 보다 많은 수의 다양한 사용자에게 수집된 시나리오를 텍스트 기반의 자료를 통해 미리 탐색할 수 있게 한다. 또한, 수집된 시나리오를 기반으로 프로토타입을 제작하여 이를 디자이너가 원하는 시나리오에 따라 테스트하거나 또는 사용자에게 자유롭게 시뮬레이션시키는 방식으로 미리 탐색하는 방법도 가능하다.
이와 같은 사례 연구의 목적에 따라 먼저, 웹 서베이를 통해 질문할 상황 시나리오를 도출하고 이를 바탕으로 상황 시나리오의 추가적 수집과 필요 공감 정도의 표현을 목적으로 하는 웹 서베이를 제작, 실행하였다. 이 설문 결과를 분석하여 인터페이스 디자인에 어떻게 영향을 줄 수 있는지에 대해 논의한다.
먼저, 근 미래 홈네트웤이 구현된 가정 구성원의 외출 상황에서 외부로부터 집안의 기기들을 컨트롤할 수 있는 태스크가 어떤 것들이 있을 수 있는지에 대해 도출하였다.10) 도출하기 위한 프레임웤은 시간 흐름에 따른 방법 (Chronological Method)을 통해 하루 동안 외출 상황을 시간대 별로 연상하고 외출시 집에 연락을 취하거나 집에 있는 기기에 조치를 취할 필요가 있는 것은 어떤 경우인지, 또한 홈네트웤이 구현된다면 무엇을 하고 싶은지 자유롭게 상상하는 방식이었다.
또한, 집에 있는 기기에 조치를 취할 필요가 있는 태스크으로는 우선 기술적으로 가능해지는 원격 컨트롤(전원의 상태 확인, 켜고 끄기, 예약 또는 조작하기, 자료 꺼내기와 입력하기, 예약, 착신)이 무엇이 있을 수 있는지 표 4와 같이 도출하였고, 가족과 연락을 취하는 경우는 집에 있는 가족에게 뭔가 부탁하는 경우와 가족의 기본적인 정보와 스케줄을 공유하는 태스크를 표 5와 같이 도출하였다.
표4과 표5, 6의 조합을 통한 디자인 순환(Design Iteration) 발상을 통해 각 외출 상황에 적합한 태스크들을 적용하여 상황 시나리오를 작성하고 이에 대한 동의 정도와 기타 사항을 질문하는 설문 문항을 구성하여 웹 서베이를 제작, 두 달에 걸쳐 설문 조사를 실시하였다.
예를 들어 쇼핑 상황에 대해 5가지 종류의 쇼핑 방식을 제시하고 자신에게 해당하는 것만을 선택적으로 링크되도록 제작되었다. 질문의 형식은 설문의 기본 목적에 따라 두가지 방식을 병행하였다. 즉, 요구정도의 검증을 위한 객관식 질문의 형식에서는 보기에서 자신에게 해당되는 것을 고르고 어느 정도 해당되는지의 정도를 거의없다, 가끔있다, 자주 있다, 거의 항상 있다의 네가지 항목 중에 다시 선택하도록 하였다.
즉, 요구정도의 검증을 위한 객관식 질문의 형식에서는 보기에서 자신에게 해당되는 것을 고르고 어느 정도 해당되는지의 정도를 거의없다, 가끔있다, 자주 있다, 거의 항상 있다의 네가지 항목 중에 다시 선택하도록 하였다. 또한, 보기 외 내용을 보충하거나 주관식 질문에 빈칸을 완성하는 방식으로 다양한 사용상황의 시나리오를 수집할 수 있도록 제작되었다. 질문의 내용 역시 현재 요구사항 시나리오를 검증하는 질문- 예를 들어 그림 1에서와 같이 현재 집을 나서면서 깜박 잊는 경우를 묻는 질문과 미래 문제 해결 상황 시나리오에 얼마나 공감하는지를 묻는 질문 - 예를 들어, 그림 2와 같이 현재 집에는 예약태스크가 없는 제품이지만 예약이 가능하다면 어떤 것을 하고 싶은지 묻는 질문을 필요에 따라 병행하였다.
또한, 보기 외 내용을 보충하거나 주관식 질문에 빈칸을 완성하는 방식으로 다양한 사용상황의 시나리오를 수집할 수 있도록 제작되었다. 질문의 내용 역시 현재 요구사항 시나리오를 검증하는 질문- 예를 들어 그림 1에서와 같이 현재 집을 나서면서 깜박 잊는 경우를 묻는 질문과 미래 문제 해결 상황 시나리오에 얼마나 공감하는지를 묻는 질문 - 예를 들어, 그림 2와 같이 현재 집에는 예약태스크가 없는 제품이지만 예약이 가능하다면 어떤 것을 하고 싶은지 묻는 질문을 필요에 따라 병행하였다.
시나리오 수집 및 검증을 위한 방법들을 고찰한 결과, 인터페이스의 태스크 구조 및 메뉴 구성에 따른 조작 플로우의 디자인 과정에서는 일단 수집된 현 요구사항 시나리오를 기반으로 디자이너가 만든 시나리오를 사용자가 미리 탐색해 보는 기회를 갖도록 하여 사용자의 의견을 묻는 과정을 통해 어느 정도의 시나리오의 유용성과 요구정도에 대해 미리 파악하는 방법이 가능하다는 것을 알 수 있었다. 이에 따라, 홈네트웤 컨트롤러 인터페이스 디자인에서의 태스크 구조에 따른 시나리오를 작성하여 웹을 통한 설문의 방식으로 다양한 사용자 군에 의한 탐색 데이터를 수집, 분석하는 실험적 연구를 시행하였다. 이러한 실험적 연구는 홈네트웤 컨트롤러의 태스크 구조 및 조작 시나리오에 관한 인터페이스 디자인 방향 설정에 있어 다음과 같은 몇가지 의의가 있었다.
설문 분석의 결과, 상황별 요구 정도의 우선 순위는 인터페이스 디자인에서의 태스크 구조의 우선 순위의 결정하는데 근거가 되었다. 웹을 통해 다양한 사용자에게 여러 상황에서의 세부적 태스크에 대한 요구도 또는 빈도에 대해 4단계(거의 없다, 가끔있다, 종종(자주)있다, 거의 항상 있다)로 체크하게 함으로써 요구사항 시나리오에 대해 중요도의 우선 순위를 산출하였고, 그 순위는 각 태스크의 메뉴 구조 상의 깊이 위치, 순서 등을 결정하도록 하였다.
또한, 아이가 있는 경우와 없는 경우에 따라 이에 따른 부가 태스크의 포함 여부 등을 옵션으로 선택하도록 할 수 있다. 또한, 전 가족의 외출모드, 집에 아이들만 있는 모드, 장기간의 휴가모드 등의 기본 모드를 추가하거나 모드 내의 메뉴 내용을 변경하여 개인에게 맞게 구성할 수 있게 하였다.
대상 데이터
웹 서베이를 실시한 결과, 총 82명이 응답했으며 그 중 유효한 데이터는 65명이었다. 사용자의 개인 신상에 관한 질문 중성별과 기혼 여부, 그리고 주부의 경우 직업여부가 사용자 군을 나누는데 가장 큰 기준이 되었다.
성능/효과
즉, 디자인 프로세스를 사용자 요구 사항 파악, 기능(태스크)의 상세화, 인터페이스(인터랙션) 디자인, 디자인 해결안으로 이어지는 네 단계로 구분하여 볼 때, 시나리오 기반 방법의 주요 방법인 에쓰노그래픽 관찰 방법과 그 외의 사용자 참여적 방법들은 사용자 요구사항 파악을 위해 적절하게 활용될 수 있으며, 수집된 시나리오의 분석 및 해결안 아이디어 발상 기법은 기능(태스크)의 상세화 단계에서 활용될 수 있음을 알 수 있다. 그렇다면 이와 같은 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 구체적인 시나리오 기반 인터페이스 디자인 기법을 찾아야 할 필요가 있다.
데이터는 65명이었다. 사용자의 개인 신상에 관한 질문 중성별과 기혼 여부, 그리고 주부의 경우 직업여부가 사용자 군을 나누는데 가장 큰 기준이 되었다. 따라서, 설문의 결과는 기혼주부, 기혼 직장 여성, 기혼남, 미혼남, 미혼녀의 다섯 그룹의 대표 사용자로 나눌 수 있었으며 유효응답자 65명중, 각 그룹에 해당하는 응답자 수는 각각 16, 19, 7, 9, 13명이었다.
사용자의 개인 신상에 관한 질문 중성별과 기혼 여부, 그리고 주부의 경우 직업여부가 사용자 군을 나누는데 가장 큰 기준이 되었다. 따라서, 설문의 결과는 기혼주부, 기혼 직장 여성, 기혼남, 미혼남, 미혼녀의 다섯 그룹의 대표 사용자로 나눌 수 있었으며 유효응답자 65명중, 각 그룹에 해당하는 응답자 수는 각각 16, 19, 7, 9, 13명이었다. 응답자 수는 의도했던 대로 주부의 비율이 가장 높았으며, 기혼남의 비율은 의도보다 적었던 편이었다.
따라서, 설문의 결과는 기혼주부, 기혼 직장 여성, 기혼남, 미혼남, 미혼녀의 다섯 그룹의 대표 사용자로 나눌 수 있었으며 유효응답자 65명중, 각 그룹에 해당하는 응답자 수는 각각 16, 19, 7, 9, 13명이었다. 응답자 수는 의도했던 대로 주부의 비율이 가장 높았으며, 기혼남의 비율은 의도보다 적었던 편이었다.
순으로 나타났다. 이 결과에서 특이한 것은 식기세척기를 보유한 가정이 많지 않은데 비해 보유한 가정의 예약 빈도는 가장 높게 나타났다. 또한, 예약이 가능한 상황을 가정했을 때의 요구 정도의 질문에 대한 응답은 총 25명 응답에 보일러-7, 세탁기-4, 밥솥-4, 컴퓨터-4, 청소기-2 전등 기구-2, 비디오-2, 빨래 건조-1, 목욕물 받아놓기-1, 프린터-1, 에어컨-1, 오디오-1의 의견이 있었다.
보면 다음과 그림 6과 같다.12) 그러나, 전체 사용자의 응답을 종합한 순위는 크게 의미를 가질 수 없을 만큼 각 상황에 대한 요구 정도 및 순위는 사용자군의 라이프스타일에 따라 매우 다르게 나타나는 것을 알 수 있었다. 예를 들어, 기혼 여성의 경우, 쇼핑과 예약의 태스크에 대한 요구가 주부든 직장 여성이든 동시에 높은 반면, 대여점에서의 정보 요구 상황에 대해서는 주부의 경우는 높고, 직장 여성의 경우는 낮게 나타났다.
분석 결과를 종합하여 보면, 각 외출 상황 시나리오에서 일어나는 태스크들은 크게 네 가지의 기본적 태스크 모듈로 편성될 수 있었고 이와 동시에 부가적 특별 상황별 모드의 관점으로도 재편성될 수 있음을 알 수 있다.
현격하게 달라짐을 알 수 있다. 따라서, 사용자의 기본적 정보에 따라 기본적인 메뉴를 다르게 제시하거나 기본 모듈의 메뉴만을 제시하고 자신만의 메뉴를 모드 추가 또는 메뉴의 항목 추가 옵션을 통해 각자 개인에게 맞도록 구성하는 방법이 가능함을 알 수 있다. 또한, 설문의 결과를 통해 사용자들은 화재, 도난, 문단속 등의 위급 상황에 대한 요구정도가 크다는 중요한 통찰을 새로이 얻을 수 있었다.
따라서, 사용자의 기본적 정보에 따라 기본적인 메뉴를 다르게 제시하거나 기본 모듈의 메뉴만을 제시하고 자신만의 메뉴를 모드 추가 또는 메뉴의 항목 추가 옵션을 통해 각자 개인에게 맞도록 구성하는 방법이 가능함을 알 수 있다. 또한, 설문의 결과를 통해 사용자들은 화재, 도난, 문단속 등의 위급 상황에 대한 요구정도가 크다는 중요한 통찰을 새로이 얻을 수 있었다. 따라서, 기본 태스크와 같이 자주 쓰이지는 않을지라도 위급한 상황에 가장 상위의 메뉴에서 신호를 주는 방식으로 작동하는 위급 모드가 추가되었다.
진행되었다. 시나리오 수집 및 검증을 위한 방법들을 고찰한 결과, 인터페이스의 태스크 구조 및 메뉴 구성에 따른 조작 플로우의 디자인 과정에서는 일단 수집된 현 요구사항 시나리오를 기반으로 디자이너가 만든 시나리오를 사용자가 미리 탐색해 보는 기회를 갖도록 하여 사용자의 의견을 묻는 과정을 통해 어느 정도의 시나리오의 유용성과 요구정도에 대해 미리 파악하는 방법이 가능하다는 것을 알 수 있었다. 이에 따라, 홈네트웤 컨트롤러 인터페이스 디자인에서의 태스크 구조에 따른 시나리오를 작성하여 웹을 통한 설문의 방식으로 다양한 사용자 군에 의한 탐색 데이터를 수집, 분석하는 실험적 연구를 시행하였다.
수 있었다는 점이다. 설문 분석의 결과, 상황별 요구 정도의 우선 순위는 인터페이스 디자인에서의 태스크 구조의 우선 순위의 결정하는데 근거가 되었다. 웹을 통해 다양한 사용자에게 여러 상황에서의 세부적 태스크에 대한 요구도 또는 빈도에 대해 4단계(거의 없다, 가끔있다, 종종(자주)있다, 거의 항상 있다)로 체크하게 함으로써 요구사항 시나리오에 대해 중요도의 우선 순위를 산출하였고, 그 순위는 각 태스크의 메뉴 구조 상의 깊이 위치, 순서 등을 결정하도록 하였다.
둘째, 사용자 군 또는 사용 모드에 따라 그 상황에서 접근이 필요한 메뉴를 가변적으로 제공하는 태스크 구조를 설정할 수 있는 근거를 마련할 수 있었다는 것이다. 실제로 웹 기반 설문에 주부, 학생, 직장인, 직장여성, 기혼 직장여성 등 다양한 사용자 계층의 사람들이 접속하여 자신의 라이프 스타일에 따라 다양한 요구 사항들을 표명했는데, 이 중 패턴이 세 가지로 나뉘어짐을 알 수 있었다.
세째, 위의 두 가지 활용 효과에 비해 미약하기는 하지만, 다양한 사용자에게 확대한 질문형의 문항을 통해 기 수집된 시나리오를 보충하거나 또는 디자이너가 작성한 태스크 시나리오의 내용적 요소를 보충하는데 기여한다는 점이다. 특히, 위급한 상황에 대한 즉각적인 파악과 조치에 대한 요구 사항은 디자이너가 작성했던 시나리오에서 보다 그 중요성이 부각되었고, 이는 메뉴 구조의 옵션과 깊이에 반영되었다.
후속연구
앞에 설명한 디자인 프로세스를 시나리오 가반 디자인 기법과 서로 대응시켜본다면 사용자 요구사항 발굴을 위해서는 사용자의 사용상황을 이해하고 요구사항 시나리오 수집을 위한 방법들이 활용되며, 태스크 상세화는 자료 분석 및 해결안 아이디어 발상을 위한 방법들, 인터페이스 및 인터랙션 디자인을 위한 메뉴 구조 및 조작 플로우 결정을 위해서는 발상된 문제 해결 시나리오에 대한 사용자의 검증을 위한 방법이 필요하다.
첫째, 기 수집된 시나리오(또는 디자이너에 의해 작성된 시나리오)의 상황별 요구 정도를 다양한 계층의 여러 사용자에게 검증할 수 있었다는 점이다. 설문 분석의 결과, 상황별 요구 정도의 우선 순위는 인터페이스 디자인에서의 태스크 구조의 우선 순위의 결정하는데 근거가 되었다.
결과를 도출하는데 그치고 있다. 그러나, 향후, 인터페이스의 시각적 프로토타입을 제시하고 프로토타입 테스트의 방법을 통해 사용자에게 사용(조작) 플로우에 대한 디자인 검증이 이루어져야 하며, 시나리오를 기반으로 디자인한 메뉴 구조가 과연 메뉴 기능간의 관계 또는 중요도(Giticality)에 의해 디자인된 메뉴 구조에 비해 사용성에 어떻게 도움이 되는지 밝혀야 할 것이다. 또한, 이를 통해 사용자의 사용 상황 시나리오가 인터페이스의 메뉴 구조를 결정하는데 있어 어떤 기준으로 활용될 수 있는지에 대한 기준이 제시되어야 할 것이다.
그러나, 향후, 인터페이스의 시각적 프로토타입을 제시하고 프로토타입 테스트의 방법을 통해 사용자에게 사용(조작) 플로우에 대한 디자인 검증이 이루어져야 하며, 시나리오를 기반으로 디자인한 메뉴 구조가 과연 메뉴 기능간의 관계 또는 중요도(Giticality)에 의해 디자인된 메뉴 구조에 비해 사용성에 어떻게 도움이 되는지 밝혀야 할 것이다. 또한, 이를 통해 사용자의 사용 상황 시나리오가 인터페이스의 메뉴 구조를 결정하는데 있어 어떤 기준으로 활용될 수 있는지에 대한 기준이 제시되어야 할 것이다. 또한, 실제로 본 연구의 목적은 사용자 시나리오의 수집에 초점이 맞춰졌던 것은 아니었으므로 질문의 형식이나 내용이 일단 도출된 사용상황에 따른 기능에 대한 검증과 공감도에 우선 초점이 맞춰져 있었고, 그외 상황에 대한 수집은 부가적으로 실시되었다.
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