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대전 액션 게임을 위한 신경망 지능 캐릭터의 구현
An Implementation of Neural Networks Intelligent Characters for Fighting Action Games 원문보기

퍼지 및 지능시스템학회 논문지 = Journal of fuzzy logic and intelligent systems, v.14 no.4, 2004년, pp.383 - 389  

조병헌 (국민대학교 전자정보통신공학부) ,  정성훈 (한성대학교 정보공학) ,  성영락 (국민대학교 전자정보통신공학) ,  오하령 (국민대학교 전자정보통신공학부)

초록
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본 논문에서는 신경망을 이용하여 대전 액션 게임의 캐릭터들을 지능화하는 방법을 제안한다. 일반적인 대전 액션 게임에서 어떤 행동은 여러 개의 시간 단위에 걸쳐 이루어진다. 그러므로 캐릭터의 어떤 행동에 대한 결과는 곧바로 나타나지 않고 몇 개의 시간 단위가 지난 후에 나타난다. 이러한 캐릭터들에 적합한 신경망을 설계하기 위해서는 신경망을 학습시키는 시점을 결정하는 것과 더불어 학습 시에 사용되는 입력과 출력 값을 선정하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 캐릭터의 행동의 적합도를 게임 점수의 변화로 평가한다. 그러므로 게임 점수의 변화가 생길 때마다 신경망은 학습된다. 학습을 위해서는 우선 그 변화를 야기한 이전의 결정을 파악하고, 그 당시의 입력값, 출력값, 그리고 현재의 점수의 변화를 이용하여 신경망을 학습시킨다. 제안된 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 여러 실험을 간단한 (하지만 실제 게임과 매우 유사한) 게임 환경에서 수행하였다. 실험 결과 학습 초기에는 무작위의 캐릭터에 대해 점수를 획득하지 못하던 지능 캐릭터가 제안된 알고리즘으로 학습하면 최대 3.6 배의 점수를 획득하는 성능을 보였다. 그러므로 제안된 지능 캐릭터가 게임의 규칙과 기술을 학습하는 능력이 있는 것으로 결론지을 수 있다. 제안된 알고리즘은 온라인 게임과 같이 캐릭터들이 서로 대결하는 게임들에 적용할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a method to provide intelligence for characters in fighting action games by using a neural network. Each action takes several time units in general fighting action games. Thus the results of a character's action are not exposed immediately but some time units later. To design a s...

주제어

참고문헌 (11)

  1. Daniel Fu, Ryan Houlette, Stottler Henke, "Putting AI In Entertainment: An AI Authoring Tool for Simulation and Games", IEEE Intelligent and Systems July/August, Vol.17, No.4, 2002. 

  2. Daniel Johnson, Janet Wiles, "Computer Games With Intelligence", IEEE International Fuzzy Systems Conference, 2001. 

  3. Mark DeLoura, Game Programming Gems 2, Charles River Media, 2001. 

  4. Bernd Freisleben, "A Neural Network that Learns to Play Five-in-a-Row", 2nd New Zealand Two-Stream International Conference on Artificial Neural Networks and Expert Systems, 1995. 

  5. David B. Fogel, "Using Evolutionary Programming to Create Neural Networks that are Capable of Playing Tic-Tac-Toe", Intl. Joint Confrence Neural Networks, New York, pp.875-880, 1993. 

  6. 조남덕, 성백균, 김기태, "인공생명 시뮬레이션을 통한 게임 캐릭터의 전략 구현", 정보과학회 2000년 춘계학술대회, VOL.27, NO.01, pp.0241~0243, April, 2000. 

  7. 이만재, 게임에서의 인공지능 기술, 한국정보처리학회지, Vol. 9, No. 3, pp.69-76, May, 2002. 

  8. Steve Rabin, AI Game Programming Wisdom, Charles Rivers Media, 2002. 

  9. 조병헌, 정성훈, 성영락, 오하령, "신경망을 이용한 지능형 게임 캐릭터의 구현", 정보과학회, submitted for publication 2003. 

  10. Chin-Teng Lin, C. S. George Lee, Neural Fuzzy Systems, Prentice Hall, 1996. 

  11. Richard. P. Lippman, An Introduction to Computing with Neural Nets, IEEE ASSP Magazine, pp.4-22, April, 1987. 

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