최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing...
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing of the mobile phone. In this research, 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' were developed in order to utilize the physical device of the mobile phone as the game interface. 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' have the advantage that there is no need to purchase a device as an additional interface with utilizing the hardware of the mobile phone itself and the progressing of a game is smooth in comparison with the keypad method of the pre-existence mobile game because the interface waiting time for a call response is short. Moreover, by applying to a commercializing game, the developed interface tests, we confirmed an availability at the commercialization inspection standards on mobile phone without the heap memory deficiency phenomenon to be smooth of an operation. Furthermore, in the result of usability evaluation accessability, reliability, and aesthetics were rated as 'high'. The results of this research reveal that the interface environment of the mobile game limited to a keypad will be able to be made with diversification.
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing of the mobile phone. In this research, 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' were developed in order to utilize the physical device of the mobile phone as the game interface. 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' have the advantage that there is no need to purchase a device as an additional interface with utilizing the hardware of the mobile phone itself and the progressing of a game is smooth in comparison with the keypad method of the pre-existence mobile game because the interface waiting time for a call response is short. Moreover, by applying to a commercializing game, the developed interface tests, we confirmed an availability at the commercialization inspection standards on mobile phone without the heap memory deficiency phenomenon to be smooth of an operation. Furthermore, in the result of usability evaluation accessability, reliability, and aesthetics were rated as 'high'. The results of this research reveal that the interface environment of the mobile game limited to a keypad will be able to be made with diversification.
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문제 정의
2장에서 제시한 외부 장치형 게임 인터페이스, 모바일 카메라 게임 인터페이스 기술의 장·단점을 비교해보면 [표 1]과 같다. 따라서 본 연구에서 제안하고자 하는 모바일폰 자체의 물리적 조작을 활용한 인터페이스 개발은 과거 외부장치형 인터페이스의 휴대하기 불편하며 추가되는 장치에 대한 비용발생을 부분을 해소하고 내부장치형 인터페이스의 응답지연 시간을 단축을 목적으로 한다. 다시 말해서, 본 연구는 내·외부 장치형의 장점을 극대화 하고 단점을 최소화하고자 한다.
본 논문에서는 새로운 체감형 모바일 게임 인터페이스로써 “Flip On/Off 인터페이스”와 “Microphone 인터페이스”를 개발하였다.
본 연구는 Flip On/Off 인터페이스와 Microphone 인터페이스를 적용하여 사용자의 물리적 조작을 통한 물리적 조작이 가능한 모바일게임을 개발하였다. 개발환경은 KTF WIPI 1.
본 연구는 모바일게임의 다양한 게임조작 방식을 시도하기 위해 모바일폰 자체의 물리적 기능을 활용하여 새로운 인터페이스를 개발하고 적용콘텐츠를 제작하였다. 기존 모바일폰의 열고 닫는 동작과 상대방과의 통화기능만 담당했던 마이크입력기능을 게임플레이 요소로 활용하여 게임플레이 인터페이스로 개발하고 이를 실제 모바일 게임 콘텐츠에 적용시켜 구현해 봄으로써 새로운 체감형 모바일 인터페이스를 제안했다.
본 연구에서는 Microphone 인터페이스를 사용하되 음성인식의 단계까지는 아닌 단순한 소리입력 값만을 받아 판독하고 게임인터페이스로 이용할 수 있도록 구현했다. 주변에 잡음이 있는 경우에도 어느 정도 판독이 가능한 소리만을 기준으로 사용하게 함으로써 입력의 오차를 줄이고 정확한 플레이를 할 수 있게 하였다.
총 6개 스테이지들 가운데 ‘어쨌든 신혼’ 스테이지에서 인터페이스를 적용한 사례를 중심으로 설명하고자 한다.
가설 설정
3) 사용자가 폴더를 닫는 순간부터 Y를 증가시킨다. Y는 폴더가 닫혀 있는 시간(초 단위) 이다.
제안 방법
Flip On/Off 인터페이스, Microphone 인터페이스를 기존 모바일 게임에서 사용하는 키패드 인터페이스와 함께 사용, 전래동화 ‘선녀와 나무꾼’ 스토리를 각색하여 [표 2]와 같이 총 6개 스테이지로 구성 된 캐주얼 게임을 제작하였다.
본 연구는 모바일게임의 다양한 게임조작 방식을 시도하기 위해 모바일폰 자체의 물리적 기능을 활용하여 새로운 인터페이스를 개발하고 적용콘텐츠를 제작하였다. 기존 모바일폰의 열고 닫는 동작과 상대방과의 통화기능만 담당했던 마이크입력기능을 게임플레이 요소로 활용하여 게임플레이 인터페이스로 개발하고 이를 실제 모바일 게임 콘텐츠에 적용시켜 구현해 봄으로써 새로운 체감형 모바일 인터페이스를 제안했다.
다시 말해서, 본 연구는 내·외부 장치형의 장점을 극대화 하고 단점을 최소화하고자 한다.
마지막으로 마이크 폰 성능검사는 외부환경 조건하에서 [그림 14]의 에뮬레이터 확인 작업을 이용하여 마이크 폰 인터페이스가 적용된 3개의 스테이지를 각 100회에 걸쳐 게임진행에 필요한 소리 인식 및 응답시간(0.21~0.30초)을 측정했다.
본 연구에 적용한 콘텐츠인 ‘선녀와 나무꾼(각색)’ 캐주얼 게임을 대상으로 본 연구에서 제안·개발한 Flip On/Off 및 Microphone 인터페이스가 적용된 경우(A)와 기존 키패드 인터페이스만을 활용한 경우(B)를 비교·평가하였다.
세 번째, 각 평가자 10명 모두 ‘선녀와 나무꾼(각색)’ 캐주얼 게임을 30분간 플레이 한 후 14가지 평가 항목에 대하여 리커트(Likert) 7점 척도에 의해 매우만족이면 7점, 보통이면 4범, 매우 불만족이며 1점으로 평정 하도록 하였다.
다시 말해서, 본 연구는 내·외부 장치형의 장점을 극대화 하고 단점을 최소화하고자 한다. 이를 위해 Wipi1.2기반의 새로운 인터페이스인 모바일폰의 열고/닫음을 이용한 Flip On/Off 인터페이스와 Microphone을 이용한 인터페이스를 개발하고자 하였다.
대상 데이터
Flip On/Off 인터페이스와 Microphone 인터페이스를 게임 내 6개의 스테이지 중 4개의 스테이지에 적용하였다. 총 6개 스테이지들 가운데 ‘어쨌든 신혼’ 스테이지에서 인터페이스를 적용한 사례를 중심으로 설명하고자 한다.
본 휴리스틱 평가과정은 다음 세 단계절차를 따라 진행 하였다. 첫 번째, 평가단의 전문성이 동일해야 하기 때문에 대학에서 게임관련 전공을 한 후 게임 개발 현장 경험이 3년 이상인 게임 개발자 10명을 모집하였다(표6 참조). 두 번째, 10명의 평가단을 A 게임4), B 게임5)에 무작위로 5명씩 배당하였다.
30 초)을 초과하지 않을 정도로 유연하게 동작하였다. 표 2에서 제시된 Flip On/Off 인터페이스를 적용한 스테이지 4개를 각 100회에 걸쳐 실험했으며 그 결과는 표 3 과 같다. 표 3에서 제시된 것 처럼 스테이지 4개 모두 게임에서 요구되는 필요시간인 0.
이론/모형
본 연구에 적용한 콘텐츠인 ‘선녀와 나무꾼(각색)’ 캐주얼 게임을 대상으로 본 연구에서 제안·개발한 Flip On/Off 및 Microphone 인터페이스가 적용된 경우(A)와 기존 키패드 인터페이스만을 활용한 경우(B)를 비교·평가하였다. 이를 위해 HCI에서 주로 사용하는 전문가 평가방법인 휴리스틱(Heuristic) 평가방법을 사용하였다. 평가항목은 제이콥 닐슨(Jakob Nielson)의 대표적인 휴리스틱 10가지 평가 지침과 앨리슨 해드(Alison J.
이를 위해 HCI에서 주로 사용하는 전문가 평가방법인 휴리스틱(Heuristic) 평가방법을 사용하였다. 평가항목은 제이콥 닐슨(Jakob Nielson)의 대표적인 휴리스틱 10가지 평가 지침과 앨리슨 해드(Alison J. Head)의 인터페이스 디자인 평가기준 항목[9,10]에서 모바일게임에 적합한 속성을 도출하였다(표 7 참조).
성능/효과
2) 무를 써는 타이밍은 따로 존재하지 않으며 오직 모바일폰의 열고 닫음을 통해 무를 썰 수 있다.
3) 스테이지의 난이도가 높아짐에 따라 무를 썰어야 하는 횟수는 늘어난다.
기존 키패드인터페이스, 외·내부장치형 인터페이스에 비해 Flip On/Off 인터페이스와 Microphone 인터페이스는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하여 게임의 소재가 가지는 게임성을 최대한 살릴 수 있다는 장점이 있었다.
두 번째, 본 연구에서 제안한 Flip On/Off 인터페이스에 대한 구동테스트로 그림 13과 같이 인터페이스 입력 시 발생하는 응답 지연시간에 대한 테스트를 실시했으며 게임진행에서 요구되는 필요 시간(0.21~0.30 초)을 초과하지 않을 정도로 유연하게 동작하였다. 표 2에서 제시된 Flip On/Off 인터페이스를 적용한 스테이지 4개를 각 100회에 걸쳐 실험했으며 그 결과는 표 3 과 같다.
40 초 이상이 되어 게임의 원활한 진행이 어려운 경우 이를 응답지연으로 분류하였다. 따라서 Microphone 인터페이스 소리인식 성공률은 평균 93회 이며 Microphone 인터페이스 응답시간의 경우 게임 진행에 요구되는 필요시간인 0.21~0.30초에서 평균 71.7회로 높게 측정되었다.
기존 키패드인터페이스, 외·내부장치형 인터페이스에 비해 Flip On/Off 인터페이스와 Microphone 인터페이스는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하여 게임의 소재가 가지는 게임성을 최대한 살릴 수 있다는 장점이 있었다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙메모리 부족현상 없이 잘 동작함을 확인하였으며 인터페이스 입력시 발생하는 응답 지연시간이 발생하지 않을 정도로 유연하게 동작하였다. 또한 휴리스틱 평가 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높은 게임 인터페이스로 평정되었다.
또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙메모리 부족현상 없이 잘 동작함을 확인하였으며 인터페이스 입력시 발생하는 응답 지연시간이 발생하지 않을 정도로 유연하게 동작하였다. 또한 휴리스틱 평가 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높은 게임 인터페이스로 평정되었다. 본 연구와 같은 이러한 시도는 참신한 소재가 있어도 한정된 인터페이스로 개발할 수밖에 없었던 기존의 모바일 게임 개발 환경을 한 단계 업그레이드 시켜주는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
최적화 테스팅으로써 개발된 모바일게임을 모바일게임에 탑재하기 전에 PC상의 에뮬레이터(KTF WIPI)를 통해 이상 없이 동작함을 확인하였다. 본 개발게임의 경우 힙 메모리의 활용성을 극대화하기 위해 소스 최적화 및 게임 이미지 재활용성을 높여 부하를 최대한 줄였으며 게임 개발이 완료되는 시점에서 힙 메모리 용량을 800kb로 설정하고 에뮬레이팅 했을 때 약 20kb 정도의 여유가 있었다.
첫 번째 성능검사는 모바일콘텐츠의 이상종료 현상을 확인하기 위해 구동의 주된 역할을 담당하는 힙 메모리(Heap Memory)3) 최적화 테스팅으로써 개발된 모바일게임을 모바일게임에 탑재하기 전에 PC상의 에뮬레이터(KTF WIPI)를 통해 이상 없이 동작함을 확인하였다. 본 개발게임의 경우 힙 메모리의 활용성을 극대화하기 위해 소스 최적화 및 게임 이미지 재활용성을 높여 부하를 최대한 줄였으며 게임 개발이 완료되는 시점에서 힙 메모리 용량을 800kb로 설정하고 에뮬레이팅 했을 때 약 20kb 정도의 여유가 있었다.
평정 결과를 살펴보면 접근성의 일부 항목 만족도는 키패드 인터페이스 특유의 쉽고 직관적인 조작법으로 인해 양쪽 모두 높게 나타났으나, 본 연구에서 제안·개발한 A게임의 경우 모바일폰 물리적 인터페이스에 사용되고 있는 조작방식을 적극적으로 활용하여 게임에 적용한 결과 종합적으로 기존 키패드 게임콘텐츠(B 게임)에 비해 높은 ‘접근성’과 ‘신뢰성’, ‘심미성’을 보였다.
표 2에서 제시된 Flip On/Off 인터페이스를 적용한 스테이지 4개를 각 100회에 걸쳐 실험했으며 그 결과는 표 3 과 같다. 표 3에서 제시된 것 처럼 스테이지 4개 모두 게임에서 요구되는 필요시간인 0.21~0.30 초에서 100회 가운데 평균 78.75회 높게 나타났다.
후속연구
그러나 빠른 게임진행이 필요시 되는 스피드게임의 경우 기존 키패드의 활용이 피드백이 좋다는 지적이 있었다. 따라서 본 연구에서 제안한 모바일폰 물리적 인터페이스는 기존 키패드 인터페이스를 전면 대체하는 성격이 아니라 키패드만으로 진행되는 모바일 게임 플레이요소의 게임성을 상승시킬 수 있는 새로운 장치로 활용 함으로써 모바일게임 개발의 다양성을 확보할 수 있을 것이다.
또한 휴리스틱 평가 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높은 게임 인터페이스로 평정되었다. 본 연구와 같은 이러한 시도는 참신한 소재가 있어도 한정된 인터페이스로 개발할 수밖에 없었던 기존의 모바일 게임 개발 환경을 한 단계 업그레이드 시켜주는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Flip On/Off 인터페이스란?
Flip On/Off 인터페이스는 [그림 5]와 같이 모바일폰의 열고 닫는 기능을 게임 인터페이스로 활용하는 것이다. Flip On/Off 함수는 모바일폰이 열리면 True, 모바일폰이 닫히면 False 값을 리턴한다.
Flip On/Off 인터페이스, Microphone 인터페이스의 장점은 무엇인가?
본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다.
모바일게임애 게임소재의 선택 및 구현 시 제약이 생기는 이유는?
모바일게임은 모바일폰 특유의 조작방법인 키패드 입력에 맞춰진 사용자 인터페이스를 활용해 게임을 해야 하기 때문에 게임소재의 선택 및 구현 시 제약이 따른다. 사용자들이 모바일 게임 이용할 때 불만사항에 대한 설문조사를 살펴보면 "게임 조작 및 인터페이스의 불편(4.
참고문헌 (10)
문화관광부, 한국게임산업개발원 공저, 2006 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원, 417-426, 2007.
한국정보통신 기술협회, Standard on I/O Connection Interface of Digital Cellular Phone (TTAS.KO06.0028/R2), 정보통신 단체표준, 한국정보통신기술협회, 2002.
서동열, 모바일 기기용 방향키 입력장치 (20-2003-0031670), 특허청, 2003.
삼성전자주식회사, 동작인식 센서를 구비한 휴대단말기를 게임기 컨트롤러로 사용하는 방법 (10-2005-0096622), 특허청, 2005.
Mobile Review. Review GSM-phone Siemens SX1. Menu and Main Functions.http://www.mobile-review.com/review/siemens-sx1-menu-en.shtml
Bit-side GMBH. Mobile Games.http://www.bit-side.com
이근일, “모바일 카메라를 이용한 모바일 게임 인터페이스의 연구”, 상명대학교 정보통신대학원 석사학위 논문, 25-34, 2004.
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