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텍스쳐 스플레팅 방식에서의 게임 지형 표현을 위한 전이타일의 표현 방법 개선
An Improvement of the Method of Transition Tile in the Texture Splatting for Game Terrain 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.1, 2010년, pp.57 - 64  

정종필 (상명대학교 문화예술대학원) ,  김치훈 (상명대학교 만화.디지털콘텐츠학부)

초록

게임 지형을 표현하는 방법중 타일을 이용한 지형 표현 방법은 전통적으로 게임의 용량을 줄이기 위해서, 그리고 빠른 처리를 위해 제작되었다. 특히 실시간 전략시뮬레이션 게임을 통해 발전한 14개의 전이타일을 이용한 지형 제작 방식은 타일을 이용한 지형 표현 방식에서 가장 널리 쓰이는 방식으로, 다양한 지형 표현 방식이 개발되는 상황에서도 지켜지고 있는 원칙적인 방식이기도 하다. 본 논문에서는 워크래프트 3에서 사용된 전이타일 표현 방법에 대해 분석하고, 텍스쳐 스플레팅 환경에서 사용가능한 발전된 전이타일 제작 방식에 대해 제안해 보도록 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Method of making For the improved game industry, this society was permitted as an incorporated association for spearhead of game society from Ministry of Culture & Tourism on February 14, 2001 with a sense of duty and a strong will toward a powerful game country. This society has objectives of acade...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 워크래프트3에서 사용된 전통적인 14개의 전이타일을 이용한 게임 지형 텍스쳐 표현에 대해 알아보았고, 이것을 텍스쳐 스플레팅 기능에서 사용하였을 때 픽셀 쉐이더를 이용하여 보다 효율적인 전이타일을 제작할 수 있음을 알아보았다.
  • 본 논문에서는 이러한 텍스쳐 스플레팅을 이용한 지형 텍스쳐 이미지의 조합법 중 전통적인 전이타일 방식의 제작 방법에 대해 분석하고, 이 방식을 이용하여 텍스쳐 스플레팅 방식에서 사용가능한 전이 타일을 이용한 지형 표현 방식에 대해 분석해 본다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
텍스쳐 스플레팅을 이용한 배경 제작 방식 중 아티스트가 블렌딩 영역을 직접 그려 표현하는 방식의 단점은 무엇인가? 그렇지만 이 방법은 전이 타일용 알파 채널 이미지가 작은 크기일 때, 타일간 블렌딩의 영역이 넓어지면서 [그림 8]과 같이 커다란 그라데이션(Gradation) 효과의 블렌딩을 유발할 수 있는 단점이 존재한다.
텍스쳐 스플레팅 방식은 무엇인가? 텍스쳐 스플레팅 방식은 찰스 블룸(Charles Bloom) 에 의해 제안된 방법으로 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 타일간 전이를 위한 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩하는 방식을 의미한다[5].
전이타일을 이용한 타일 제작 방식의 장점은? 전이타일을 이용한 타일 제작 방식의 장점은 첫째, 작은 조각으로 이루어진 타일 데이터를 지속적으로 반복하여 사용하기 때문에 메모리(Memory)와 저장 용량의 사용을 최소화 시킬 수 있다는 것과, 둘째로 타일 브러쉬(Brush) 형태의 제작 방식으로 맵 에디터(Map Editor)를 만들 수 있기 때문에 그래픽에 전문적인 지식이 없는 게임 디자이너도 쉽게 고품질의 전이를 가지는 지형을 제작할 수 있으며, 셋째로 이것은 곧 시스템을 통한 자동 생성 지형에서도 그래픽 디자이너의 리터칭(Retouching) 없이 높은 품질의 지형을 생성할 수 있다는 점이다.
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참고문헌 (5)

  1. Todd Barron 저 최현호 역, DirectX9를 이용한 전략 게임 프로그래밍, pp139-144, 정보문화사, 2004 

  2. 신현숙, "MMORPG의 배경그래픽 디자인에 관한 연구", 숙명여자대학교 석사학위 논문, 숙명여자대학교, pp55, 2007. 

  3. Dave C.Pottinger, Terrain Analysis in Realtime Strategy Games, p1, Computer Game Developer Conference, 2000 

  4. 정종필외 5명, 앗싸 게임 만들기, pp.102, 비비컴, 2001 

  5. Nate Glasser, Texture Splatting in Direct3D, http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp, 2005 

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