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한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 연관연구
Related Study which feeling "Fun" & "Reality" in Korean Cartoon 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.35, 2014년, pp.227 - 253  

장진영 (상명대학교 만화학과)

초록

이 글의 목적은 만화에서 느끼는 '재미'는 '현실'과 연관되어 있음을 밝하는 데 있다. 궁극적으로는 독자의 현실인식이 확장되는 결과와 맞닿아 발생한다는 것이다. 서론에서는 문제점을 지적했다. '재미'는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 '재미'는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 '재미'가 '현실'을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 '개성'과 '본성'을 주로 강조한다. 이런 결과로 '현실'을 소홀히 다루는 한계를 갖는다. 본론에서는 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 관계를 조명했다. 첫 번째, '재미'의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 '재미'의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 '현실인식의 확장'이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 '현실'을 그려왔다는 것이다. 하지만 '만화에 묘사된 현실'은 '실제의 현실'과 다르다. 작가의 '상상적 현실'이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 '재미'를 낳는다. 세 번째로, 한국만화에 묘사된 '만화에 묘사된 현실'은 주로 정서적으로 '감정적 현실성'으로써 독자들과 공감대를 형성하고, '재미'를 낳는다. 한편 작가의 '현실인식'의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, '실제적 현실'을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, '실제적 현실'을 인식하는 '재미'를 준다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this article is to prove the fun of cartoon has related in Reality. Ultimately, it will be occurred the expanding result in contact with reader's reality perception. I had pointed out this issue in introduction. Although Fun is our vital power, almost people recognize it as imaginatio...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
만화에서 '재미'관련 문제점은 무엇인가? 서론에서는 문제점을 지적했다. ‘재미’는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 ’재미‘는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 ‘재미’가 ’현실‘을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 ’개성‘과 ’본성‘을 주로 강조한다.
만화이야기에 관한 창작방법 이론은 무엇을 강조하는가? 결과적으로 ‘재미’가 ’현실‘을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 ’개성‘과 ’본성‘을 주로 강조한다. 이런 결과로 ’현실‘을 소홀히 다루는 한계를 갖는다.
한국만화에서 느끼는 ‘재미’와 ‘현실’의 관계는 어떠한가? 본론에서는 한국만화에서 느끼는 ‘재미’와 ‘현실’의 관계를 조명했다. 첫 번째, ‘재미’의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 ‘재미’의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 ‘현실인식의 확장’이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 ‘현실’을 그려왔다는 것이다. 하지만 ‘만화에 묘사된 현실’은 ‘실제의 현실’과 다르다. 작가의 ‘상상적 현실’이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 ‘재미’를 낳는다. 세 번쨰로, 한국만화에 묘사된‘만화에 묘사된 현실’은 주로 정서적으로 ‘감정적 현실성’으로써 독자들과 공감대를 형성하고, ‘재미’를 낳는다. 한편 작가의 ‘현실인식’의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, ‘실제적 현실’을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, ‘실제적 현실’을 인식하는 ‘재미’를 준다
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참고문헌 (18)

  1. 김지선, 만화교구제작을 통한 흥미를 유발하는 만화교육방법연구, 상명대 대학원 석사논문, 2009 

  2. 박명진, , "사회과학과 정책연구", 서울대사회 과학연구소, 1991. 

  3. 박근서, 텔레비젼 코메디의 즐거움과 담론화하는 권력에 관한 연구, 서강대 박사논문, 1988 

  4. 장진영, 만화의 '재미'를 생산하는 창작방법연구, 상명대 대학원 석사논문. 2004. 

  5. 장진영, 만화교육에서 만화읽기와 토론의 필요성에 대한 연구, 만화애니메이션 연구 통권 14호, 한국만화애니메이션학회, 2008. 

  6. 장진영, 한국 만화문화의 생성과 수용과정 연구, 공주대 대학원 박사논문, 2011. 

  7. 한창완, 국내 출판만화시장의 수용자행태분석 및 일본만화에 대한 시장인식도 조사, 한국만화가협회, 2001. 

  8. Stephen King, On Writing, 김진준 역, "유혹하는 글쓰기", 김영사, 2001. 

  9. Mckee Robert, Story: Substance, Structure, Style, and the Principle of Screenwriting, 고영범 이승민 역, "시나리오 어떻게 쓸 것인가", 황금가지, 2002. 

  10. 김경식, "게오르규 루카치", 한울, 2000. 

  11. 존 로 타운젠드, "어린이책의 역사 1", 시공쥬니어, 1996. 

  12. 이현비, "재미의 경계", 지성사, 2001. 

  13. 상명대 만화디지털콘텐츠학부, "만화비평2", 풀빛미디어, 2013. 

  14. 이명석, "씨네 21", 2003-02-27. 

  15. 김진기, "문학으로 사회읽기", 도서출판 박이정, 2008. 

  16. 백낙청, "민족문학과 세계문학 1,2", 창작과 비평사, 1985. 

  17. 정이담 외, "문화운동론", 공동체, 1985. 

  18. 위기철 외, "만화와 시대 1", 공동체, 1987. 

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