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전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 미치는 영향
Evaluation of Balance and Activities of Daily Living in Children with Spastic Cerebral Palsy using Virtual Reality Program with Electronic Games 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.10 no.6, 2010년, pp.480 - 488  

한지혜 (한림대학교성심병원 재활의학과) ,  고주연 (CHA의과학대학교 분당차병원 재활의학과)

초록
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이 연구의 목적은 PBS(Pediatric Balance Scale)와 WeeFIM(Functional Independence Measure for Children)을 이용해 전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형 및 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고 평가도구 간의 상관관계를 구하는데 있다. 대동작기능분류체계 제 I, II 단계의 경직성 뇌성마비 아동 20명을 가상현실군과 대조군으로 10명씩 무작위 배치하여 주 3회, 매 30분씩 12주간 운동을 실시하였다. 가상현실군은 근력운동과 가상현실프로그램을, 대조군은 근력운동만 실시하였다. 그 결과, 가상현실군에서 실험 후에 균형과 일상생활활동이 유의하게 향상되었고(p<0.05), PBS와 WeeFIM 간에 유의한 상관관계를 나타냈다(p<0.05). 가상현실프로그램은 경직성 뇌성마비아동의 균형과 일상생활 활동을 향상시킬 수 있는 흥미로운 중재법으로 사용될 수 있을 것이며, PBS는 뇌성마비아동의 기능을 예측할 수 있는 유용한 평가도구 임을 알 수 있었다. 또한 저렴한 비용의 가상현실프로그램을 홈 프로그램으로도 이용할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The aim of this study were to examine the effects of virtual reality program on balance and activities of daily living in children with spastic cerebral palsy (CP) using the Pediatric Balance Scale (PBS) and the Functional Independence Measure for Children (WeeFIM), and to measure relationship betwe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 뇌성마비 아동을 대상으로 가상현실을 중재수단으로 적용하는 것이 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 어떠한 영향을 미치며, 균형과 일상생활활동을 측정해주는 평가도구 간의 상관관계를 알아봄으로서 전자게임을 이용한 가상현실 프로그램의 홈프로그램으로의 적용을 알아보는데 있다.
  • 본 연구에서는 가상현실프로그램을 이용하여 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 관하여 알아보고, 균형과 일상생활활동을 측정해주는 평가도구인 PBS와 WeeFIM 간의 상관관계를 측정하였다.
  • 본 연구에서는 기존의 물리치료방법으로 근력강화운동을 실시하였는데 자세조절에 관여하는 근육을 촉진하고 활성화시키기 위해 양쪽 하지의 7개 자세근육 그룹(엉덩이 굴곡근, 신전근, 외전근, 내전근, 무릎 굴곡근, 신전근, 발목 배측 굴곡근)의 근력강화 훈련[18][19]이 이루어질 수 있는 내용으로 구성하였다. 각 항목마다 10회씩 2세트를 실시하였다.
  • 이 연구는 경직성 뇌성마비에게 가상현실프로그램을 적용하여 균형과 일상생활활동 능력의 변화를 알아보고, 평가도구 간의 상관관계를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 경직성 뇌성마비 아동 20명을 가상현실군과 대조군으로 각 10명 씩 무작위 배치한 후 주 3회 30분씩 12주간 훈련을 실시하여 훈련 전·후에 균형과 일상생활활동을 평가하였다.
  • 이 프로그램은 계곡에서 래프팅을 하는 게임으로 몸의 중심을 전후좌우로 움직여 가상 아바타(Mii)를 목표 지점에 도달하게 하는 프로그램이다. 앞쪽으로 가고 싶으면 체중을 앞으로 실고, 몸을 좌우로 기울이면 방향을 바꿀 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실 시스템은 어떤 방식으로 대상자의 균형을 분석하여 연구자가 대상자의 동작을 정확하게 평가할 수 있도록 도와주어 대상자에게 필요한 적합한 가상현실 프로그램과 난이도를 결정하도록 도와주는가? , Japan, 2008)은 Wii 보드 밸런스 시스템과 Wii Fit 소프트웨어로 구성되어 있고, Wii 보드 밸런스 시스템은 두발 기립용 발판과 시각적, 청각적 되먹임을 제공해주기 위한 되먹임용 장치로 구성되어 있다[그림 1]. 프로그램을 실행하면 가상 아바타(Mii)를 통해 대상자가 실제로 존재하는 것으로 나타나며, 몸의 중심의 위치를 TV모니터를 통해 보여준다. 이러한 방식으로 대상자의 균형을 분석하여 연구자가 대상자의 동작을 정확하게 평가할 수 있도록 도와주어 대상자에게 필요한 적합한 가상현실 프로그램과 난이도를 결정하도록 도와준다.
균형 조절이란? 뇌성마비 아동들은 뇌의 병변으로 인하여 운동 기능 취득과 발달이 지연되고 운동학적 문제가 발생하여 일상생활활동 수행을 위한 중요한 요소 중 하나인 균형조절이 제대로 이루어지지 못한다[1]. 균형 조절은 중력에 향해서 체중 중심의 이동 시 요구되는 평형을 조절하는 능력으로[2], 여기에는 고유 감각(proprioception), 전정감각(vestibular input), 그리고 시각적 되먹임(visual feedback) 기전 등이 작용한다[3]. 일상생활활동은 아동이 생활하는 집, 학교, 지역사회 등에서 자조활동, 이동, 여가성 활동/놀이를 포함해서 대·소운동 기술을 독립적으로 수행할 수 있는 능력을 말한다[4].
일상생활활동이란? 균형 조절은 중력에 향해서 체중 중심의 이동 시 요구되는 평형을 조절하는 능력으로[2], 여기에는 고유 감각(proprioception), 전정감각(vestibular input), 그리고 시각적 되먹임(visual feedback) 기전 등이 작용한다[3]. 일상생활활동은 아동이 생활하는 집, 학교, 지역사회 등에서 자조활동, 이동, 여가성 활동/놀이를 포함해서 대·소운동 기술을 독립적으로 수행할 수 있는 능력을 말한다[4]. 경직성 뇌성마비는 주동근과 길항근의 협응 능력의 부족과 자세 조절의 안정성에서 결여를 보여 일상생활활동을 수행하는 동안 신체 균형유지가 어렵고, 결국 넘어짐을 초래하거나 기능적인 활동에 제한을 받게 된다[5].
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참고문헌 (32)

  1. H. F. Liao and A. W. Hwang, "Relations of balance function and gross motor ability for children with cerebral palsy," Percept Mot Skills, Vol.96, No.3 Pt 2, pp.1173-1184, 2003. 

  2. D. L. Gallahue and J. C. Ozmun, Understanding motor development: Infants, children, adolescents, adults, Mcgraw-hill, 2005. 

  3. H. Frossberg, S. Grillner, and J. Halbertsma, "The locomotion of the low spinal cat. I. Co-ordination within a hindlimb," Acta Physiol Scand Vol.108, No.3, pp.269-281, 1980. 

  4. M. R. Franjoine, J. S. Gunther, and M. J. Taylor, “Pediatric balance scale: A modified version of the berg balance scale for the school-age child with mild to moderate motor impairment,” Pediatr Phys Ther, Vol.15, No.2, pp.114-128, 2003. 

  5. L. M. Nashner, A. Shumway-Cook, and O. Marin, "Stance posture control in select groups of children with cerebral palsy: Deficits in sensory organization and muscular coordination," Exp Brain Res, Vol.43, No.3, pp.393-409, 1983. 

  6. M. Ketelaar, A. Vermeer, H. Hart, Evan Petegem-van Beek, and P. Helders, "Effects of a functional therapy program on motor abilities of children with cerebral palsy," Phys Ther, Vol.81, No.9, pp.1534-1545, 2001. 

  7. K. Harris and D. Reid, “The influence of virtual reality play on children's motivation,” Can J Occup Ther, Vol.72, No.1, pp.21-29, 2005. 

  8. H. Sveistrup, "Motor rehabilitation using virtual reality," J Neuroeng Rehabil, Vol.1, No.10, p.10, 2004. 

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  13. P. N. Wilson, N. Foreman, and M. Tlauka, “Transfer of spatial information from a virtual to a real environment in physically disabled children,” Disabil Rehab, Vol.18, No.12, pp.633-637, 1996. 

  14. K. Harris and D. Reid, “The influence of virtual reality play on children's motivation,” Can J Occup Ther, Vol.72, No.1, pp.21-29, 2005. 

  15. S. H. You, S. H. Jang, Y. H. Kim, Y. H. Kwon, I. Barrow, and M. Hallett, “Cortical reorganization induced by virtual reality therapy in a child with hemiparetic cerebral palsy,” Dev Med Child Neurol, Vol.47, No.9, pp.628-635, 2005. 

  16. 김중휘, 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 균형과 보행 및 뇌 활성화에 미치는 영향, 대구대학교 대학원 박사학위 청구논문, 2005. 

  17. 신원섭, 송창호, “가상현실을 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 정적균형 및 보행에 미치는 효과”, 대한물리치료학회논문지, 제21권, 제3호, pp.33-40, 2009. 

  18. 김경환, 시지각을 통한 체중이동 훈련이 편마비 환자의 균형에 미치는 영향, 단국대학교 대학원 석사학위 청구논문, 2008. 

  19. 김기철, 시각적 되먹임을 이용한 체중이동 훈련이 뇌졸중 환자의 균형과 보행에 미치는 영향, 용인대학교 대학원 석사학위 청구논문, 2009. 

  20. 우영근, 황지혜, 안주하, 김남균, “가상 환경 움직임을 이용한 정적 균형 능력 평가”, 대한재활의학회지, 제30권, 제3호, pp.254-260, 2006. 

  21. 이병희, 치료적 중재 방법에 따른 중증 뇌성마비 아동의 운동발달, 기능적 일상생활동작 및 적응 행동에 미치는 효과, 삼육대학교 대학원 박사학위 청구논문, 2005. 

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  24. S. Ostensjo, E. B. Carberg, and N. K. Vollestad, "Motor impairments in young children with cerebral palsy: Relationship to gross motor function and everyday activities," Dev Med Child Neurol, Vol.46, No.9, pp.580-589, 2004. 

  25. H. Sveistrup, M. Thornton, C. Bryanton, J. McComas, S. Marshall, H. Finestone, A. McCormick, J. McLean, M. Brien, Y. Lajoie, and E. Bisson, “Outcomes of intervention programs using flatscreen virtual reality,” Conf Proc IEEE Eng Med Biol Soc, Vol.7, pp.4856-4858, 2004. 

  26. 박명옥, 전정자극훈련이 뇌성마비아동의 균형에 미치는 영향, 단국대학교 대학원 석사학위 청구논문, 2009. 

  27. 노석린, 전정?고유수용감각 훈련이 뇌성마비아의 보행기능 향상에 미치는 효과, 대구대학교 대학원 석사학위 청구논문, 1999. 

  28. J. E. Deutsch, M. Borbery, J. Filler, K. Huhn, and P. Guarrera-Bowlby, "use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy," Phys Ther, Vol.88, No.10, pp.1196-1207, 2008. 

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  30. 이한숙, 최흥식, 권오윤, “균형 조절 요인에 대한 고찰”, 한국전문물리치료학회지, 제3권, 제3호, pp.82-91, 1996. 

  31. A. S. Merians, E. Tunik, and S. V. Adamovich, "Virtual reality to maximize function for hand and arm rehabilitation: Exploration of neural mechanism," Stud Health Technol Inform, Vol.145, pp.109-125, 2009. 

  32. 정한영, 김태환, 박진희, “뇌졸중 환자에서 Berg 균형검사와 FIM 검사와의 상관관계”, 대한재활의학회지, 제29권, 제2호, pp.167-170, 2005. 

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