가상현실 체험형 운동과 요부안정화운동에 따른 뇌졸중환자의 낙상관련 신체·심리적 비교 분석 Comparative Analysis of Fall-Related Physicopsychological according to Virtual Exercise and Lumbar Stabilization Exercise in the Patient with Stroke원문보기
이 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 낙상예방을 위하여 가상현실 체험형 게임 운동(Nintendo-Wii Sport-NWS)과 요부안정화 운동을 실시하고 낙상관련 신체 심리 기능 변화를 측정하였다. 뇌졸중환자 30명을 대상으로 신체적 기능은 정적, 동적균형으로 측정하였고 심리적기능은 낙상효능감을 측정하여 운동 전과 운동 후, 각 운동군간을 비교분석하였다. 정적균형은 BBS, FRT, 동적균형은 TUG, 10m 보행검사, 낙상효능감은 낙상 효능감 지수로 측정되었다. 그 결과 두군 모두 신체 심리적기능에서 유의한 개선을 나타내었다. 그러나 BBS, FRT, 10m보행에서 요부안정화 운동군이 더 통계적으로 개선된 것으로 나타났으며 낙상효능감은 가상현실 체험형 게임 운동 군에서 더욱 개선된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 체험형 게임운동은 뇌졸중환자의 신체 심리적 기능 증진에 긍정적인 영향을 미친다.
이 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 낙상예방을 위하여 가상현실 체험형 게임 운동(Nintendo-Wii Sport-NWS)과 요부안정화 운동을 실시하고 낙상관련 신체 심리 기능 변화를 측정하였다. 뇌졸중환자 30명을 대상으로 신체적 기능은 정적, 동적균형으로 측정하였고 심리적기능은 낙상효능감을 측정하여 운동 전과 운동 후, 각 운동군간을 비교분석하였다. 정적균형은 BBS, FRT, 동적균형은 TUG, 10m 보행검사, 낙상효능감은 낙상 효능감 지수로 측정되었다. 그 결과 두군 모두 신체 심리적기능에서 유의한 개선을 나타내었다. 그러나 BBS, FRT, 10m보행에서 요부안정화 운동군이 더 통계적으로 개선된 것으로 나타났으며 낙상효능감은 가상현실 체험형 게임 운동 군에서 더욱 개선된 것으로 나타났다. 결론적으로 가상현실 체험형 게임운동은 뇌졸중환자의 신체 심리적 기능 증진에 긍정적인 영향을 미친다.
This study conducted the following experiment to examine change of physicopsychological function on lumbar stabilization exercise(LSE) and virtual reality game training(Nintendo Wii Sport-NWS) to stroke patients subject for fall prevention. Psychological function was measured by falls efficacy with ...
This study conducted the following experiment to examine change of physicopsychological function on lumbar stabilization exercise(LSE) and virtual reality game training(Nintendo Wii Sport-NWS) to stroke patients subject for fall prevention. Psychological function was measured by falls efficacy with stroke patients and physical function was measured by static and dynamic balance on comparative analysis of pre, post exercise and each groups in 30 stroke patient subject. Static balance was measured by BBS, FRT, dynamic were measured by TUG, 10m walking test and falls efficacy with stroke patients was measured index of falls efficacy. These result lead us to the conclusion that each group were statistically improved at all physicopsychological test, but BBS, FRT, 10m walking test were more statistically improved at LSE group and falls efficacy with stroke patients were more improved at virtual reality game training group. Consequently, virtual reality game training would be lead to positive increment of physicopsychological function on stroke patient.
This study conducted the following experiment to examine change of physicopsychological function on lumbar stabilization exercise(LSE) and virtual reality game training(Nintendo Wii Sport-NWS) to stroke patients subject for fall prevention. Psychological function was measured by falls efficacy with stroke patients and physical function was measured by static and dynamic balance on comparative analysis of pre, post exercise and each groups in 30 stroke patient subject. Static balance was measured by BBS, FRT, dynamic were measured by TUG, 10m walking test and falls efficacy with stroke patients was measured index of falls efficacy. These result lead us to the conclusion that each group were statistically improved at all physicopsychological test, but BBS, FRT, 10m walking test were more statistically improved at LSE group and falls efficacy with stroke patients were more improved at virtual reality game training group. Consequently, virtual reality game training would be lead to positive increment of physicopsychological function on stroke patient.
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문제 정의
본 연구에서는 Nintendo Wii Sports 프로그램과 단순요부안정화운동이 뇌졸중 환자의 낙상관련 신체상태인 균형능력과 낙상에 대한 심리상태에 미치는 효과를 알아보기 위하여 정적균형능력 검사로서 BBS와 FRT, 동적균형능력 검사로서 TUG와 10m 보행속도, 낙상에 대한 심리상태검사로서 낙상효능감검사 측정을 통하여 임상실험을 실시하였다.
본 연구에서는 가상현실 체험형 게임프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상관련 신체적 기능인 균형능력과 심리적 기능인 낙상효능감에 미치는 영향을 알아보기 위하여 단순요부안정화운동군과 비교하여 자조훈련프로그램으로 타당성이 있는지 알아보고자 하였다. 신체적 기능 측정에서는 두군 모두 유의하게 개선되었지만 단순요부안정화운동군이 BBS, FRT, 10m보행 속도에서 더 개선된 것으로 나타났으며 심리적 기능인 낙상효능감에서 또한 두군 모두 개선되었지만 닌텐도 Wii Sports군이 낙상효능감이 단순요부안정화운동군에 비해 더 유의하게 증가하였다는 결과로부터 치료사에 의해 정확하고 정량적으로 실시된 단순요부안정화운동군은 신체적으로 기능향상을 시켜 낙상효능감을 개선시키는것으로 사료되며 닌텐도 Wii Sports군은 시각적, 청각적 피드백을 통하여 환자가 흥미를 가지고 능동적으로 운동에 참여함으로서 신체 균형유지의 자신감이 상승하여 낙상효능감 뿐만 아니라 신체적 균형능력도 향상된 것으로 판단된다.
이에 본 연구는 가상현실 체험형 게임을 활용한 운동에 따른 뇌졸중 환자의 낙상과 관련하여 신체적으로 가장 비중 있게 영향을 미치는 정적균형과 동적균형 및 심리적 변화와 관련하는 낙상효능감을 분석하여 가상현실 체험형 게임이 뇌졸중환자의 낙상관련 신체ㆍ심리적 변화를 단순요부안정화운동과 비교함으로써 뇌졸중환자의 지속적인 자조훈련 프로그램으로 타당성과 효율성이 있는지 알아보고자 한다.
제안 방법
FRT는 선 자세에서 견관절을 90º 굴곡하여 평행하게 전방으로 최대한 뻗을 수 있는 거리를 측정하였다.
뇌졸중 환자의 균형능력을 향상시키기 위하여 이상헌 등[29] 연구에 근거하여 웨이크보드, 프리스비독, 수상오토바이, 카누게임 가상현실 체험형 게임 운동프로그램을 물리치료사의 지도하에 2인 1조로 실시하였다.
뇌졸중 환자의 낙상에 대한 심리상태는 낙상효능감으로 측정하였다. 낙상효능감은 Tinetti 등[28]이 낙상의 두려움을 측정하기 위해 개발한 도구로서 일상생활에 필요한 10가지 행동을 수행하는데 따르는 두려움을 나타냈으며, 각 문항 당 10점 척도로 점수가 높을수록 낙상하지 않을 것이라는 자신감이 높음을 의미하며, 개발 당시 신뢰도는 Cronbach's a=.
동적균형능력은 TUG와 10m 보행속도검사를 측정하였다. TUG는 동적균형이나 기능적 이동성을 평가하는 도구로 대상자는 팔걸이가 있는 의자에 앉은 상태에서 실험자의 출발신호와 함께 의자에서 일어나 3m 왕복하여 다시 앉는 시간을 측정하였다[26].
선정된 대상자들은 제비뽑기를 통하여 무작위로 Nintendo-Wii Sport군과 단순요부안정화운동군으로 구분하였고, 처치에 들어가기 전에 사전검사를 실시하고 처치 이후 사후검사를 실시하였다. 두 군 모두 물리치료사에 의해 일대일로 신경계 운동치료를 30분간 8주간 주 5회 환자의 수준에 맞게 난이도를 조절하여 실시하였고, 추가적으로 두 군 모두 각각 Nintendo-Wii Sport 운동과 단순요부안정화운동을 8주간 주 2회, 회당 30분씩 실시하였다.
본 연구에 사용된 단순요부안정화운동은 Norris[30]이 제한한 요부안정화운동 중 뇌졸중 환자가 쉽게 따라할 수 있는 동작으로 구성하였다.
선정된 대상자들은 제비뽑기를 통하여 무작위로 Nintendo-Wii Sport군과 단순요부안정화운동군으로 구분하였고, 처치에 들어가기 전에 사전검사를 실시하고 처치 이후 사후검사를 실시하였다. 두 군 모두 물리치료사에 의해 일대일로 신경계 운동치료를 30분간 8주간 주 5회 환자의 수준에 맞게 난이도를 조절하여 실시하였고, 추가적으로 두 군 모두 각각 Nintendo-Wii Sport 운동과 단순요부안정화운동을 8주간 주 2회, 회당 30분씩 실시하였다.
정적균형능력은 BBS와 FTR를 측정하였다. BBS는 노인의 균형측정을 위한 14개 항목의 척도로 0점(수행 불가)~4점(정상 수행)까지 5점 척도로 구성되어 있으며 정적균형능력을 객관적으로 평가하는 도구이다[24].
대상 데이터
본 연구대상자는 뇌졸중으로 인한 편마비로 진단받고 G 광역시 소재 Y 병원과 전라남도 H군 소재 H요양원에 입원 치료중인 성인 뇌졸중 환자 중 본 연구의 내용을 이해하고 실험에 참여하기로 동의한 자를 대상으로 실험하였다. 자연회복 가소성을 배제하기 위해 발병 후 6개월이 경과된 자로 한글판 약식정신상태검사(MMES-K)에서 21점 이상으로 의사소통이 가능한자, 시각적 장애 및 시야결손이 없는 자, 양 하지에 정형외과적 질환이 없는 자, 20m 이상 독립보행이 가능한 자를 대상으로 하였다.
본 연구대상자는 뇌졸중으로 인한 편마비로 진단받고 G 광역시 소재 Y 병원과 전라남도 H군 소재 H요양원에 입원 치료중인 성인 뇌졸중 환자 중 본 연구의 내용을 이해하고 실험에 참여하기로 동의한 자를 대상으로 실험하였다. 자연회복 가소성을 배제하기 위해 발병 후 6개월이 경과된 자로 한글판 약식정신상태검사(MMES-K)에서 21점 이상으로 의사소통이 가능한자, 시각적 장애 및 시야결손이 없는 자, 양 하지에 정형외과적 질환이 없는 자, 20m 이상 독립보행이 가능한 자를 대상으로 하였다. 연구대상자의 일반적인 특성은 다음과 같다[표 1].
데이터처리
정규성 검정을 위하여 Shapiro Wilk를 실시하였으며, 운동군 간 측정시기에 따른 측정변인에 대한 차이는 반복 측정 분산분석(2-way ANOVA repeated measure)을 이용하였으며, 통계적 유의값 수준은 α=.05로 하였다.
이론/모형
낙상효능감은 Tinetti 등[28]이 낙상의 두려움을 측정하기 위해 개발한 도구로서 일상생활에 필요한 10가지 행동을 수행하는데 따르는 두려움을 나타냈으며, 각 문항 당 10점 척도로 점수가 높을수록 낙상하지 않을 것이라는 자신감이 높음을 의미하며, 개발 당시 신뢰도는 Cronbach's a=.96이었다.
FRT는 선 자세에서 견관절을 90º 굴곡하여 평행하게 전방으로 최대한 뻗을 수 있는 거리를 측정하였다. 이 검사는 기능적 정적 균형검사를 시행할 수 있는 평가도구로 건측 팔을 이용하여 실시하였다[25].
성능/효과
각 집단내 변화에서 10m 보행속도는 NWS군에서 0.03㎧, LSE군은 0.12㎧ 증가하였다. 운동군 간 측정시기에 따른 보행속도의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 10m 보행속도의 변화양상은 다른 것으로 나타났다(p<.
각 집단내 변화에서 TUG는 NWS군에서 1.92초, LSE군은 2.79초 감소하였다. 운동군 간 측정시기에 따른 TUG의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 TUG의 변화양상은 같은 것으로 나타났다[표 4].
각 집단내 변화에서 낙상효능감은 NWS군에서 4.00점, LSE군은 2.07점 증가하였다. 운동군 간 측정시기에 따른 낙상효능감의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 낙상효능감의 변화양상은 다른 것으로 나타났다(p<.
낙상관련 균형능력 검사에서 BBS, FRT, 10m 보행속도는 시간과 그룹 간 교호작용은 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 고대식 등[39]은 뇌졸중 환자에게 요부안정화운동을 실시하여 BBS를 측정한 결과 39.
낙상에 대한 심리적 상태인 낙상효능감 또한 시간과 그룹 간 교호작용은 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 노인에게 가상현실 운동군과 일반 운동군으로 나누어 실시하여 낙상효능감을 측정한 결과 가상현실 운동군은 24점, 일반 운동군은 9.43점 증가하여 두 군 모두 유의하게 증가하였고, 군 간 비교에서 유의한 차이가 있었다고 보고한 김은자 등[43]의 연구와 일치하며, 뇌졸중 환자에게 낙상예방운동과 교육을 실시한 후 실험군은 20.96점, 대조군은 30.4점 증가하여 군 간 비교에서 유의한 차이가 있었다고 보고한 황지혜 등[44]의 연구와 부분적으로 일치하였다.
본 연구에서는 가상현실 체험형 게임프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상관련 신체적 기능인 균형능력과 심리적 기능인 낙상효능감에 미치는 영향을 알아보기 위하여 단순요부안정화운동군과 비교하여 자조훈련프로그램으로 타당성이 있는지 알아보고자 하였다. 신체적 기능 측정에서는 두군 모두 유의하게 개선되었지만 단순요부안정화운동군이 BBS, FRT, 10m보행 속도에서 더 개선된 것으로 나타났으며 심리적 기능인 낙상효능감에서 또한 두군 모두 개선되었지만 닌텐도 Wii Sports군이 낙상효능감이 단순요부안정화운동군에 비해 더 유의하게 증가하였다는 결과로부터 치료사에 의해 정확하고 정량적으로 실시된 단순요부안정화운동군은 신체적으로 기능향상을 시켜 낙상효능감을 개선시키는것으로 사료되며 닌텐도 Wii Sports군은 시각적, 청각적 피드백을 통하여 환자가 흥미를 가지고 능동적으로 운동에 참여함으로서 신체 균형유지의 자신감이 상승하여 낙상효능감 뿐만 아니라 신체적 균형능력도 향상된 것으로 판단된다. 향후 요부안정화운동은 치료사의 관리하에, 가상체험형게임 운동프로그램은 환자의 자조훈련프로그램으로 권장될 수 있다고 판단된다.
운동군 간 측정시기에 따른 BBS의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 BBS의 변화양상은 다른 것으로 나타났다(p<.05)[표 2].
운동군 간 측정시기에 따른 FRT의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 FRT의 변화양상은 다른 것으로 나타났다(p<.01)[표 3].
79초 감소하였다. 운동군 간 측정시기에 따른 TUG의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 TUG의 변화양상은 같은 것으로 나타났다[표 4].
운동군 간 측정시기에 따른 낙상효능감의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 낙상효능감의 변화양상은 다른 것으로 나타났다(p<.05)[표 6].
운동군 간 측정시기에 따른 보행속도의 변화를 반복측정분산분석 결과 시간과 그룹 간 교호작용이 통계학적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 시간에 따른 그룹 간 10m 보행속도의 변화양상은 다른 것으로 나타났다(p<.05)[표 5].
후속연구
이상의 결과로 8주간의 Nintendo Wii Sports는 단순 요부안정화운동 만큼 뇌졸중 환자의 신체적 균형능력을 향상시키고 낙상효능감을 증가시키는 것으로 판단되며, 향후 뇌졸중 환자의 낙상관련 균형능력을 향상시키고 낙상에 대한 두려움을 줄이기 위해 Nintendo Wii Sports가 자조훈련프로그램으로 고려되어야한다고 사료된다.
신체적 기능 측정에서는 두군 모두 유의하게 개선되었지만 단순요부안정화운동군이 BBS, FRT, 10m보행 속도에서 더 개선된 것으로 나타났으며 심리적 기능인 낙상효능감에서 또한 두군 모두 개선되었지만 닌텐도 Wii Sports군이 낙상효능감이 단순요부안정화운동군에 비해 더 유의하게 증가하였다는 결과로부터 치료사에 의해 정확하고 정량적으로 실시된 단순요부안정화운동군은 신체적으로 기능향상을 시켜 낙상효능감을 개선시키는것으로 사료되며 닌텐도 Wii Sports군은 시각적, 청각적 피드백을 통하여 환자가 흥미를 가지고 능동적으로 운동에 참여함으로서 신체 균형유지의 자신감이 상승하여 낙상효능감 뿐만 아니라 신체적 균형능력도 향상된 것으로 판단된다. 향후 요부안정화운동은 치료사의 관리하에, 가상체험형게임 운동프로그램은 환자의 자조훈련프로그램으로 권장될 수 있다고 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
2009년 뇌졸중으로 사망한 인구수는?
뇌졸중은 2009년 사망통계에 의하면 인구 10만 명당 남자는 51.5명, 여자는 54.8명이 사망하는 질환으로 암에 이어 두 번째로 높다[1]. 최근 의료기술의 발달로 뇌졸중 환자의 생존율이 증가되었지만 뇌졸중 발병 후 재활은 장기간의 치료기간을 요구하며, 또한 느린 운동기능의 회복을 보여 일상생활동작 수행이 제한된 상태로 생활하는 뇌졸중 환자의 수가 해마다 약 5% 이상 증가하고 있다[2].
뇌졸중 발병 후 낙상에 대한 두려움이 일상생활에 끼치는 영향은 무엇인가?
뇌졸중 환자의 낙상에 대한 두려움은 불안, 좌절, 우울과 같은 정서적 고통에 따른 심리적인 장벽을 형성시켜 신체기능의 저하, 균형과 이동능력의 악화 등의 악순환이 반복되어 일상생활의 질적 저화와 낙상빈도수를 증가시킨다[7].
뇌졸중 환자들의 낙상 위험이 높은 이유는 무엇인가?
뇌졸중 환자들은 자세의 동요에 대한 반응시간의 지연, 비대칭적인 체중분포, 체중이동 능력의 손상 등의 균형능력의 감소로 인해 보행 시 방향을 전환하거나 장애물을 피하거나 건너는 것에 어려움을 보여 낙상의 위험성은 증가된다[3].
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