액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
Action games exhibit all the specific constellation of masochism, such as disavowal, suspense, waiting, fetishism, and fantasy. These characteristics of action games can be analyzed with respect to masochism. This study conducted an analysis excluding sadism as much as possible, as sadism is a resul...
Action games exhibit all the specific constellation of masochism, such as disavowal, suspense, waiting, fetishism, and fantasy. These characteristics of action games can be analyzed with respect to masochism. This study conducted an analysis excluding sadism as much as possible, as sadism is a result of etiological misconception as opposed to masochism. However, comparative analysis is included in the study so that action games are not seen as demonstrating sadism. Games create a space for virtual interaction for main agents by connecting gamer-existence and game-character in the framework of a contract. The interaction of visual tactility within this space creates a system of difference in pleasure. Masochism enables one to attain pleasure in a world created himself or herself using fetishism in contractual relationships such as the ones exhibited in games. This shows that action games and masochism are mutually related. This paper analyzed the ontology of action games using actual examples of action games. The paper concluded that action games lead to the fulfillment of masochistic pleasure.
Action games exhibit all the specific constellation of masochism, such as disavowal, suspense, waiting, fetishism, and fantasy. These characteristics of action games can be analyzed with respect to masochism. This study conducted an analysis excluding sadism as much as possible, as sadism is a result of etiological misconception as opposed to masochism. However, comparative analysis is included in the study so that action games are not seen as demonstrating sadism. Games create a space for virtual interaction for main agents by connecting gamer-existence and game-character in the framework of a contract. The interaction of visual tactility within this space creates a system of difference in pleasure. Masochism enables one to attain pleasure in a world created himself or herself using fetishism in contractual relationships such as the ones exhibited in games. This shows that action games and masochism are mutually related. This paper analyzed the ontology of action games using actual examples of action games. The paper concluded that action games lead to the fulfillment of masochistic pleasure.
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문제 정의
따라서 이분석은 매저키즘의 주된 설정인 ‘계약’ 이라는 조건 속에 차이의 체계를 만들어 내는 존재와 존재물의 관계에서 나타나는 게임의 매저키즘적 양상을 분석하는 것이다.
본고는 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 『매저키즘』 이론을 바탕으로 액션게임의 매저키즘적 양상에 대해 분석한다. 매저키즘이 ‘부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상’ 의 특수한 구도/배치(constellation)를 가지고 있는 것처럼 액션게임 역시 매저키즘의 이런 유사한 특수한 구도의 요소들을 내재하고 있다.
제안 방법
두 번째는 액션 게임의 프레임(틀) 속에 게이머와 게임 캐릭터 사이의 매저키즘적 양상을 논한다.
본고는 먼저 들뢰즈의 존재론을 기반으로 게임에서 드러나는 ‘존재(being)와 존재물(thing)’ 의 순환 관계를 ‘게이머와 게임 캐릭터’ 의 관계로 등식화시켜 두 관계의 일의적 양상을 분석한다.
첫 번째로 ‘게이머-존재와 게임캐릭터-존재물의 일의성’ 에서는 게이머와 게임 캐릭터 사이의 존재론에 대하여 분석한다.
성능/효과
들뢰즈에 의하면 사디스트는 제도적 소유의 관계에서 폭력적 쾌감을 나타내고 매저키스트는 계약적 관계에서의 폭력적 쾌감이라고 표현하고 있다.13) 액션게임에서는 계약적 폭력을 사용하는 것도 가능하다. 게이머는 자신이 원하는 레벨에 올라가면 싫증을 느낄 수도 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
액션게임이 내재하고 있는 매저키즘적 특성은 무엇인가?
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다.
게임에서 커뮤니케이션은 어떤 형식을 갖추고 있는가?
즉 컴퓨터 또는 비디오 게임콘솔 시스템 안에서 드러나는 존재물과 외화면 존재의 차이의 결합으로 생성된 창조물인 것이다. 이렇게 드러난 창조물은 야콥슨(Roman Jakobson)의 커뮤니케이션의 여섯 가지 요소 야콥슨의 커뮤니케이션 6요소4)처럼‘게이머-발신자’와‘캐릭터-수신자’의 형식(form)을 갖추고 있다. 게이머는 캐릭터와 게임 안에서의 오브젝트들과 접촉을 시도한다.
액션게임과 매저키즘은 왜 상호 근친성이 있다고 볼 수 있는가?
그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다.
참고문헌 (14)
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박정태, 철학자 들뢰즈, 화가 베이컨을 말하다, 이학사, 2012.
사뮈엘 베케트, 오증자 역, 고도를 기다리며, 민음사, 2000.
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전동열, 기호학, 연세대출판사, 2005.
제이 데이비드 볼터, 리처드 그루신, 이재현 역, 재매개: 뉴미디어의 계보학, 커뮤니케이션북스, 2006.
질 들뢰즈, 이강훈 역, 매저키즘, 인간사랑, 2007.
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Gilles Deleuze, Daniel W. Smith, Francis Bacon: The Logic of Sensation, Minesota, 2002.
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