본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.
This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes g...
This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.
This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.
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문제 정의
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 선행연구를 기반으로 몰입의 선행요인(그래픽디자인, 도전과제, 보상, 접근성, 조작성, 상호작용, 커뮤니티)을 도출한 후 각각의 독립변인이 몰입에 미치는 개별적 영향(상관분석)과 상대적 영향(위계적 회귀분석)을 살펴보았다.
따라서 본 연구는 모바일 SNG의 몰입을 결정하는 게임의 요소가 무엇인지 살펴본다. 인터넷과 온라인 게임에 관한 기존 연구와 모바일 게임의 특성을 고려하여, 몰입에 영향을 미칠 것이라 판단되는 게임의 요소를 크게 세 가지 범주에서 살펴보았다.
세 번째는 사회적 요인이며, 게임 내 다른 유저와의 상호작용과 커뮤니티 활동으로 구분하였다. 본 연구에서는 일곱 개의 게임 요소가 몰입에 미치는 독립적인 영향을 살펴보고, 이와 함께 상대적으로 큰 영향을 미치는 요소가 무엇인지 비교하여 살펴본다. 즉, 모바일 SNG의 몰입에 영향을 미치는 요소가 무엇인지 실증적으로 살펴봄으로써 모바일 SNG의 개발이나 제작에 있어 유익한 정보를 제공하고자한다.
본 연구에서는 일곱 개의 게임 요소가 몰입에 미치는 독립적인 영향을 살펴보고, 이와 함께 상대적으로 큰 영향을 미치는 요소가 무엇인지 비교하여 살펴본다. 즉, 모바일 SNG의 몰입에 영향을 미치는 요소가 무엇인지 실증적으로 살펴봄으로써 모바일 SNG의 개발이나 제작에 있어 유익한 정보를 제공하고자한다.
보상에 관한 이론적 논의와 실증적 연구 결과를 종합해 볼 때, 게임 이용자의 조작에 적절하게 주어지는 보상은 게임의 재미와 몰입을 증가시킨다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 보상이 모바일 SNG 몰입에 정적인 영향을 미칠 것으로 예측한다.
하지만 7개의 몰입 결정 요인 중 어떤 요인은 몰입에 더 큰 영향력을 행사할 가능성도 있다. 따라서 본 연구는 앞서 제시한 7개의 요인들이 몰입에 미치는 상대적 영향력의 차이를 알아보기 위해 연구문제 1을 설정하였다.
모바일 게임 시장이 급격히 확대되는 상황에서 본 연구는 시장 및 기술 현황에 대한 기술적 분석을 넘어 이용자 측면에서 모바일 게임에 몰입하게 되는 원인을 살펴보았다. 비록 조사 대상자가 20대 대학생이었다는 점, 이용자 개인의 특성 및 이용 관련 변인들을 충분히 고려하지 못했다는 점 등이 한계로 지적될 수 있지만, 모바일 소셜 게임에 대한 실증적 연구 결과를 제시했다는 점에서 시사점을 찾을 수 있다.
가설 설정
H4. 모바일 SNG의 조작성은 게임 몰입에 정적인 영향을 미칠 것이다.
H5. 모바일 SNG의 접근성은 게임 몰입에 정적인 영향을 미칠 것이다.
H6. 모바일 SNG의 상호작용성은 게임 몰입에 정적인 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
따라서 본 연구는 모바일 SNG의 몰입을 결정하는 게임의 요소가 무엇인지 살펴본다. 인터넷과 온라인 게임에 관한 기존 연구와 모바일 게임의 특성을 고려하여, 몰입에 영향을 미칠 것이라 판단되는 게임의 요소를 크게 세 가지 범주에서 살펴보았다. 첫 번째 범주는 콘텐츠 요인이며, 그래픽디자인, 도전과제, 보상 정도의 세 요소를 포함한다.
두 번째는 기기요인이며, 게임에 대한 접근성과 게임 실행의 조작성을 포함한다. 세 번째는 사회적 요인이며, 게임 내 다른 유저와의 상호작용과 커뮤니티 활동으로 구분하였다. 본 연구에서는 일곱 개의 게임 요소가 몰입에 미치는 독립적인 영향을 살펴보고, 이와 함께 상대적으로 큰 영향을 미치는 요소가 무엇인지 비교하여 살펴본다.
그러나 모바일 SNG의 이용이 급격히 늘어나고 있음에도 불구하고, 모바일 SNG의 어떤 요소가 몰입에 영향을 미치는지에 대한 연구의 진행은 매우 더디다. 따라서 기존의 온라인 게임, 모바일 게임의 몰입 요인에 대한 연구 결과를 참조하고, 스마트 폰과 같은 모바일 기기의 기술적 특성을 고려하여 모바일 SNG의 몰입에 영향을 미칠 것이라 생각되는 요인들을 선정한 후, 공통된 특성에 따라 3가지 범주로 구분하였다. 선정된 요인은 콘텐츠 요인(그래픽 디자인, 도전 과제, 보상), 기기적 요인(접근성, 조작성), 사회적 요인(상호작용성, 커뮤니티)으로 총 7가지이다.
따라서 기존의 온라인 게임, 모바일 게임의 몰입 요인에 대한 연구 결과를 참조하고, 스마트 폰과 같은 모바일 기기의 기술적 특성을 고려하여 모바일 SNG의 몰입에 영향을 미칠 것이라 생각되는 요인들을 선정한 후, 공통된 특성에 따라 3가지 범주로 구분하였다. 선정된 요인은 콘텐츠 요인(그래픽 디자인, 도전 과제, 보상), 기기적 요인(접근성, 조작성), 사회적 요인(상호작용성, 커뮤니티)으로 총 7가지이다.
설문 대상은 한국에 거주하는 대학생들로 구성하였으며, 조사기간은 2012년 4월 25일부터 5월 2일까지 8일간이었다. 표집은 연구자가 서울의 한 대학교를 방문하여 무작위로 설문지를 배포하고 완성된 설문지를 수거하는 임의 표집 방식으로 이루어졌다. 설문 시간은 약 5분에서 10분 정도가 소요되었고, 총 170명의 응답자 중 불성실한 응답을 제외한 150부의 설문이 분석에 사용되었다.
Agarwal과 Karahanna는 상호작용적인 미디어에 대한 이용자의 몰입을 ‘인지적 몰두(cognitive absorption’ 상태라 정의하고, 이를 측정하기 위해 20개의 문항을 사용하였다[16]. 본 연구는 이를 모바일 SNG 연구 상황에 맞게 수정하여 12개의 문항을 사용하였다.
몰입을 측정한 12개 문항에 대한 요인분석을 실시한 결과 ‘시간감각의 왜곡,’ ‘즐거움,’ ‘집중도’ 등 세 개의 요인으로 나뉘어졌다. 단, 문항 2번과 7번은 두 가지 이상의 요인에 중복으로 적재되었기 때문에 2번과 7번 문항을 제외한 10개의 문항으로 요인분석을 다시 실시하였고, 그 결과는 [Table 2]와 같다.
먼저 연구가설 1부터 7을 검증하기 위해 몰입의 전체 평균과 7가지 독립변인의 평균과의 상관관계를 살펴보았다. 분석 결과는 [Table 3]에 제시한 것과 같다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 선행연구를 기반으로 몰입의 선행요인(그래픽디자인, 도전과제, 보상, 접근성, 조작성, 상호작용, 커뮤니티)을 도출한 후 각각의 독립변인이 몰입에 미치는 개별적 영향(상관분석)과 상대적 영향(위계적 회귀분석)을 살펴보았다.
대상 데이터
본 연구에서는 모바일 SNG의 이용자를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문 대상은 한국에 거주하는 대학생들로 구성하였으며, 조사기간은 2012년 4월 25일부터 5월 2일까지 8일간이었다.
본 연구에서는 모바일 SNG의 이용자를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문 대상은 한국에 거주하는 대학생들로 구성하였으며, 조사기간은 2012년 4월 25일부터 5월 2일까지 8일간이었다. 표집은 연구자가 서울의 한 대학교를 방문하여 무작위로 설문지를 배포하고 완성된 설문지를 수거하는 임의 표집 방식으로 이루어졌다.
표집은 연구자가 서울의 한 대학교를 방문하여 무작위로 설문지를 배포하고 완성된 설문지를 수거하는 임의 표집 방식으로 이루어졌다. 설문 시간은 약 5분에서 10분 정도가 소요되었고, 총 170명의 응답자 중 불성실한 응답을 제외한 150부의 설문이 분석에 사용되었다.
본 연구 조사에 참여한 응답자의 특성은 [Table 1]과 같다. 응답자의 수는 총 150명(남자 47.3%)이며, 70%이상이 20-24세였다. 모바일 SNG 이용 기간은 ‘1개월 미만’이 23.
데이터처리
다음으로 각 요인들이 몰입에 미치는 상대적 영향력의 차이를 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. Block 1에는 3개의 통제 변인(성별, 게임 이용 년 수, 하루 평균 이용 시간), Block 2에는 3개의 콘텐츠 요인(그래픽디자인, 도전과제, 보상), Block 3에는 2개의 기기요인(접근성, 조작성), 그리고 Block 4에는 2개의 사회적 요인(상호작용, 커뮤니티)를 순서대로 투입하였다.
이론/모형
선행 연구[7,33]를 참조하여 3개 문항, 5점 (“전혀 그렇지 않다”는 1점, “매우 그렇다”는 5점) 리커트 척도를 이용하여 측정하였다2).
기존 연구[33]를 참조하여 4개 문항을 사용하였으며, 대표 문항은 ‘게임을 진행하는 중에도 틈틈이 다양한 보상이 제공된다’이다.
기존 연구[22]를 참조하여 4개 문항을 사용하였으며, 대표 문항은 ‘모바일 소셜 게임은 무언가 새로운 것에 계속 도전할 기회를 제공한다’이다.
기존 연구[29]를 참조하여 3개 문항을 사용하였으며, 대표 문항은 ‘모바일 소셜 게임은 언제 어디든지 실시간 이용이 가능하다’이다.
기존 연구[21,22]를 참조하여 4개 문항을 사용하였으며, 대표 문항은 ‘모바일 소셜 게임을 하면서 전에 모르던 새로운 친구를 사귄다’이다.
기존 연구[33]를 참조하여, 4개 문항을 사용하였으며, 대표 문항은 ‘모바일 소셜 게임을 즐기기 위해 카페나 클럽 등 커뮤니티를 가입한다’이다.
성능/효과
모바일 환경은 기존의 웹 기반 SNG에 휴대성과 이동성이라는 새로운 특성을 부여하여 모바일 SNG만의 고유한 특성을 만들어냈다. 먼저, 게임에 대한 접근성과 이용 편이성이 증가하였다. 즉, 언제 어디서나 게임을 실행할 수 있기 때문에 게임에 대한 접근성이 웹 기반 게임에 비해 현격하게 높아졌고, 또한 마우스나 게임 패드 등의 입력 장치에 의존하지 않기 때문에 게임을 조작하는 편이성 또한 증가했다[12].
보상에 관한 이론적 논의와 실증적 연구 결과를 종합해 볼 때, 게임 이용자의 조작에 적절하게 주어지는 보상은 게임의 재미와 몰입을 증가시킨다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 보상이 모바일 SNG 몰입에 정적인 영향을 미칠 것으로 예측한다.
조작성은 게임의 지속적 이용 및 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한광현과 김태웅의 연구는 모바일 게임의 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 실행속도와 조작성을 선정하였고 연구 결과 조작성은 게임 이용에 있어서 중요한 영향을 미친다는 것을 밝혔다[26].
이 연구 결과는 이용자 간의 사회적 상호작용이 모바일 SNG 몰입에 긍정적으로 작용할 것이라는 예측을 직접적으로 지지한다. 따라서 본 연구는 모바일 SNG에서 이용자들의 사회적 상호작용성이 높아질수록 이용자들은 높은 수준의 몰입을 경험하게 될 것이라 예측한다.
그러나 과연 모바일 SNG에서 커뮤니티의 역할이 어느 정도 중요하며, 또한 이러한 커뮤니티 활동에의 참여가 게임 몰입에 미치는 영향이 무엇인지에 대해서는 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 모바일 SNG 이용자의 커뮤니티 의식이 높을수록 게임 몰입에 미치는 영향이 긍정적일 것이라 예측한다.
먼저 Block 1에 투입된 통제 변인 세 가지는 종속변인의 약 17%를 설명하는 것으로 나타났으며, 그 중 이용자의 하루 평균 이용시간이 모바일 SNG몰입에 영향을 미치는 것으로 확인되었다(β=.21, t=2.67, p=.01).
011) 등으로 나타났다. 따라서 도전과제(H2)와 조작성(H4)을 제외한 모든 요인들이 몰입과 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났다.
분석에 앞서 독립변수 간 다중공선성을 확인하기 위해 공차한계와 분산팽창요인을 살펴본 결과 공차한계는 모두 0.1이상, 분산팽창요인은 10이하였고, 잔차 간 독립성을 파악하기 위한 더빈-왓슨 계수는 1.950으로 모두 위계적 회귀분석을 실시하기 위한 요건을 충족하였다.
마지막으로 Block 4에 투입된 사회적 요인 두 가지는 설명량을 증가시키지 않았지만, 커뮤니티 요인(β=.21, t=2.09, p=.039)은 몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
연구문제 1에 대한 결과를 종합하면, SNG 몰입을 결정하는 영향력이 가장 큰 변인은 그래픽 디자인으로 나타났고(β=.26), 다음은 커뮤니티(β=.21), 마지막은 보상(β=.16)의 순이었다.
044)이 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 모바일 SNG의 그래픽이 뛰어날수록, 그리고 주어지는 보상이 적절할수록 이용자의 몰입감은 증가한다는 것이다. 다음으로 Block 3에 투입된 기기적 요인 두 가지는 모두 몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다.
상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 첫 번째 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티는 몰입에 유의미한 영향을 미친다는 것이다. 먼저 그래픽 디자인이 몰입에 가장 큰 영향을 미친다는 결과는 기존 PC 게임과 마찬가지로 모바일에서도 시각적인 요소가 중요하다 것을 보여준다.
상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 두 번째 결과는 도전과제와 조작성은 몰입에 미미한 영향을 미친다는 것이다. 이는 아마도 모바일 SNG의 특성에서 그 원인을 찾는 것이 타당할 것이다.
사회적 상호작용의 경우 다른 변인과의 상호작용 효과를 고려할 필요가 있다. 특히 사회적 상호작용과 커뮤니티 활동은 개념적으로는 구분되나, 실제 측정 항목은 어느 정도 연관성이 있었다(실제 두 변인의 평균 간 상관계수를 확인한 결과 0.71로 상당히 높게 나타났다). 따라서 현 시점에서 사회적 상호작용이 몰입에 중요한 영향을 미치지 않는 것으로 결론내리기 보다는 다른 변수와의 관련성에 대해 좀 더 고민이 필요하다.
이상의 연구결과를 종합할 때 본 연구는 다음과 같은 실무적 함의를 제시한다. 첫째, 커뮤니티 활동은 게임 몰입을 증가시킨다. 현재 모바일 SNG 이용자의 커뮤니티 활동은 PC 기반 온라인 게임에 비해 높지 않은 수준이다.
앞으로 이용자 간 커뮤니티 활동에 대한 기술적 지원 등이 확대된다면 SNG 몰입감을 높이는데 기여할 수 있을 것이다. 둘째, 그래픽 디자인과 보상은 모든 컴퓨터 게임의 지속적 이용과 만족을 위해 중요한 요인으로 간주되어왔으며, 모바일 게임이라고 해서 예외는 아니다. 작은 화면에 적합한 그래픽 디자인, 그리고 사회적 관계를 활용한 보상 체계의 구축은 모바일 SNG의 몰입에도 여전히 중요한 지위를 차지한다.
후속연구
현재 모바일 SNG 이용자의 커뮤니티 활동은 PC 기반 온라인 게임에 비해 높지 않은 수준이다. 앞으로 이용자 간 커뮤니티 활동에 대한 기술적 지원 등이 확대된다면 SNG 몰입감을 높이는데 기여할 수 있을 것이다. 둘째, 그래픽 디자인과 보상은 모든 컴퓨터 게임의 지속적 이용과 만족을 위해 중요한 요인으로 간주되어왔으며, 모바일 게임이라고 해서 예외는 아니다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소셜 네트워크 게임이란?
소셜 네트워크 게임(이하 SNG)은 SNS 플랫폼과 연동된 게임 서비스로 소셜 네트워크 서비스에서 연결된 지인들과의 상호관계를 기반으로 하는 게임 장르로 정의된다[4]. SNG 이용자들은 게임을 통해 자신을 표현하고 타인을 돕는 과정에서 자연스럽게 지식과 정보를 공유하며 실제 시간이나 금전적인 영역까지 도움 행위를 주고받기도 한다[5].
몰입이란 무엇인가?
몰입(flow)은 ‘자신에게 주어진 일에 능동적으로 참여하여 그 일을 진행해 나가는 과정에 대한 경험 즉 현재 경험을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험을 하고 있다고 느끼는 상태를 의미한다[14]. 따라서 어떤 사람이 몰입을 경험하게 되면, 주변 상황에 대해 전혀 의식하고 못 하고 그 일에 완전히 빠져들며, 시간의 흐름을 잊을 정도로 몰두하게 되는 현상이 나타난다[15].
소셜 네트워크 게임 이용 현황은 어떠한가?
방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 실시한 2012년 스마트폰이용실태조사에 따르면 SNG을 즐기는 사람은 10명 중 8명(79.7%)으로 68.7%가 하루에 1번 이상 SNG을 이용하며, 연령대별 이용률은 12-19세가 87%로 가장 높았으나 40대(77.2%), 50대(54.3%)의 이용률도 증가하고 있어 모바일 게임이 전 연령층으로 확대되고 있는 것을 알 수 있다. 이러한 모바일 SNG의 수익 창출 가능성과 성장 가능성을 바탕으로 국내 온라인 게임 업체들도 모바일 SNG의 비중을 점차 높이고 있는 추세이다.
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