모바일 앱 이용에 영향을 미치는 요인 : - 플로우 이론과 통합기술수용모형을 바탕으로 - A study on Factors that Influence the Usage of Mobile Apps - Based on Flow Theory and Unified Theory of Acceptance and Use of Technology -원문보기
본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.
본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.
This study, based on flow theory and unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), examines various factors that influence the continuous use of mobile applications, particularly those providing users with satisfaction and pleasure as well as useful information. This study extends the ...
This study, based on flow theory and unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), examines various factors that influence the continuous use of mobile applications, particularly those providing users with satisfaction and pleasure as well as useful information. This study extends the previous studies that have been based on technology acceptance model, in which usefulness and ease of use are key determinants of use of new technology, by introducing flow theory in explaining the use of various technologies in mobile environment. For this purpose, this study employes a survey based field study and collects data from individuals who use fashion mobile apps since these are considered to provide fun and pleasures. This study finds that flow theory is a proper framework to understand the use of mobile technology, indicating flow experience is an important variable to determine the usage of fashion apps. In addition, performance expectation, effort expectation, social influence, and facilitation condition are found to be significant in influencing use of mobile apps, suggesting UTAUT still plays an important role in understanding the use of mobile technology.
This study, based on flow theory and unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), examines various factors that influence the continuous use of mobile applications, particularly those providing users with satisfaction and pleasure as well as useful information. This study extends the previous studies that have been based on technology acceptance model, in which usefulness and ease of use are key determinants of use of new technology, by introducing flow theory in explaining the use of various technologies in mobile environment. For this purpose, this study employes a survey based field study and collects data from individuals who use fashion mobile apps since these are considered to provide fun and pleasures. This study finds that flow theory is a proper framework to understand the use of mobile technology, indicating flow experience is an important variable to determine the usage of fashion apps. In addition, performance expectation, effort expectation, social influence, and facilitation condition are found to be significant in influencing use of mobile apps, suggesting UTAUT still plays an important role in understanding the use of mobile technology.
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문제 정의
기술수용 분야의 연구들은 새로운 기술이 나타날 때마다 신기술이 어떻게 사용자들에게 수용되는지에 관심을 가지고 그 이용행위에 영향을 미치는 결정요인들을 파악하고자 하였다. 그 동안의 연구들은 대체로 Davis et al.
특히 기업의 입장에서는 고객과 소통하면서 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 기존 오프라인 및 유선 인터넷 마케팅과 차별화된 모바일 마케팅을 구현할 수 있는 좋은 수단이 되고 있으며, 더 나아가 새로운 비즈니스 기회를 제공하기도 한다. 본 연구는 이러한 상황에서 모바일 앱의 이용을 촉진시키기 위한 요인이 무엇인지, 특히 기존의 통합기술수용모형이 잘 설명할 수 없는 모바일 앱의 특성을 반영한 요인들이 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 모바일 앱 중에서도 정보와 재미를 동시에 제공해 주는 앱을 대상으로 하여 기존의 연구들이 대상으로 한 업무에 도움만을 주는 기술들과 차별화하여 연구를 수행하였다.
본 연구는 즐거움과 정보를 제공하는 유형의 모바일 앱의 이용행위에 영향을 미치는 요인을 설명하는 것이 핵심 연구문제이다. 이를 위해 본 연구는 모바일 앱 중에서도 패션앱에 초점을 맞추고자 한다.
따라서 이들 모형들만으로는 패션앱을 대상으로 한 본 연구문제를 해결하기에 충분한 이론적 토대를 마련해 주지 못하고 있다. 본 연구문제의 핵심은 일반적인 신기술의 특성 외에 즐거움을 제공하는 패션앱의 특성을 반영할 수 있는 심리적, 인지적인(cognitive) 변수가 필요하다는 점이다.
촉진조건은 인지된 행동통제, 호환성, 촉진 여건과 같은 여러 구성개념으로부터 추론된 변수이다. 본 연구에서는 모바일 패션앱을 사용할 때 조직적이고 기술적인 지원이 존재한다고 믿는 믿음의 정도라고 정의한다. 촉진조건은 신기술에 대한 일반적인 서비스 및 기술지원에 관한 인식이므로 촉진조건이 적절하다고 믿을수록 신기술에 대한 두려움이나 부담감을 해소할 수 있으며 이러한 이유로 인해 촉진조건은 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난다[22-25,31].
이를 위해 본 연구는 플로우 이론에 기초하여 즐거움과 정보를 동시에 제공하는 모바일 앱의 이용행위를 이해하고, 즐거움을 추구하는 개인이 어떻게 이러한 신기술을 지속적으로 이용하게 되는지를 살펴본다.
하지만 일반적인 비즈니스에 적용되는 정보기술의 경우에는 이러한 관점이 사용자의 이용행위를 효과적으로 설명할 수 있겠지만 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 다양한 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 패션앱과 같은 모바일 앱의 이용행위를 설명하기에는 부족함이 있어 보인다. 즉, 사람들이 이들 모바일 앱을 더 자주 이용하는 데에는 단순한 유용성과 사용의 편리함을 넘어서 또 다른 결정 요인이 존재할 것이라는 것이 본 연구의 출발점이며 그렇다면 기술수용모형에서 제시하는 요인들 외에 어떤 결정 요인이 있는지를 밝혀 보고자 하는 것이 기본 목적이다.
가설 설정
H1: 성과기대는 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H2: 노력기대는 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H3: 사회적 영향은 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H4: 촉진조건은 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H5: 이용의도는 이용행위에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H6: 도전감은 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H7: 숙련도는 플로우 경험에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
H8: 플로우 경험은 이용행위에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
그 동안의 연구들은 대체로 Davis et al.[6]이 제안한 기술수용모형 및 이를 기반으로 한 다양한 확장 모형을 바탕으로 하였는데 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 이들 요인들이 어떻게 이용 의도 및 이용태도에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 많은 연구들이 서로 다른 컨텍스트에서 다양한 기술에 초점을 맞추어 수행되었지만 그 기본 가정은 기술이 얼마나 이용자에게 도움이 되며 실제 사용하기가 쉬운가 하는 점이 개인의 기술 수용에 핵심이라는 점이다.
본 연구의 데이터 분석을 위하여 먼저 탐색적 요인분석을 실시한 후 다음 단계로 변수들의 집중타당성과 판별타당성을 통한 확인적 요인분석을 실시하였다. 그리고 마지막으로 수정된 측정모델을 기반으로 구조모델 경로분석을 실시하였다.
다음으로 판별타당성을 검증하기 위해 평균분산추출 값의 제곱근 값이 개념들간 상관계수를 상회하는지 여부를 검토하는 방법을 이용하였다. 아래 표 5에서 보이는 것처럼 각 구성개념의 평균분산추출의 제곱근 값이 다른 구성개념간의 상관계수 값 보다 높은 값을 보여주기 때문에 판별타당성 역시 확보되었다.
둘 째, 본 연구는 몰입을 하는 플로우 상태를 경험하기 위해서는 도전감과 숙련도가 필요하다는 플로우 이론을 모바일 앱 환경에서 검정하였다. 이를 통해 단순한 업무성과 향상에 대한 기대보다는 몰입을 경험하게 하는 요인인 적절한 도전의식 고취와 작업 숙달을 도와주는 기능과 기술이 필요함을 제시한다.
마지막으로 본 연구에서는 즐거움과 정보를 동시에 제공하는 모바일 앱으로서 패션앱을 설정하여 그 세부적인 이용 현황을 살펴보기도 하였다. 따라서 본 결과물은 모바일 패션앱을 마케팅 툴로서 활용하려는 기업들에게 패션앱 이용자의 현 수준을 제공해줌으로써, 모바일 패션앱 이용자에 대한 이해를 돕고 패션앱의 활성화를 위한 전략수립에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 설문조사 방법을 이용하였으며, 설문서는 선행연구를 토대로 타당성과 신뢰성이 확보된 문항들을 선정하여 5점 리커트 형식의 다문항 척도들로 구성하였다. 자료 수집은 국내 스마트 폰, 스마트 패드 사용자 중 패션앱 이용자로 한정하여 온라인의 스마트폰 및 패션관련 동호회를 중심으로 163부를 수집하였으며, 오프라인으로 80부를 배포하여 그 중 49부를 수집하여 총 212부를 수집하였다.
그러나 카이제곱검증은 표본크기에 민감하고, 영가 설이 상당히 민감하므로 카이제곱검증에 전적으로 의존하여 모형을 평가하지는 않는다[44]. 본 연구에서는 표본 크기에 민감하지 않고, 모형의 간명성을 고려하였으며, 적합도 평가지수의 기준이 확립된 RMSEA, TLI, CFI를 통해 모형의 적합도를 평가하였다. Browne & Cudeck[45] 에 따르면 RMSEA값은 0.
본 연구의 데이터 분석을 위하여 먼저 탐색적 요인분석을 실시한 후 다음 단계로 변수들의 집중타당성과 판별타당성을 통한 확인적 요인분석을 실시하였다. 그리고 마지막으로 수정된 측정모델을 기반으로 구조모델 경로분석을 실시하였다.
연구모형의 적합성이 검증되었으므로 추정된 경로계수를 통해 가설을 검정하고자 한다. 구조모형 방정식을 바탕으로 한 경로분석 결과를 정리하면 다음과 같다.
위의 연구문제에 대한 적절한 답을 제공하기 위해서 본 연구는 플로우 이론을 바탕으로 통합기술수용모형의 관점을 추가하여 연구모형을 제시한다. 플로우 이론에 따르면 플로우는 절정의 경험 및 성취와 유사한 본질적으로 즐거운 경험이며[8] 주어진 상황에서 도전감(Challenge)과 숙련도(Skill)에 대한 개인의 지각으로부터 발생하는 최적의 경험인데[10], 행위로의 완전한 집중과 이로부터 즐거움이 도출된다는 특성이 있다[11].
본 연구는 이러한 상황에서 모바일 앱의 이용을 촉진시키기 위한 요인이 무엇인지, 특히 기존의 통합기술수용모형이 잘 설명할 수 없는 모바일 앱의 특성을 반영한 요인들이 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 모바일 앱 중에서도 정보와 재미를 동시에 제공해 주는 앱을 대상으로 하여 기존의 연구들이 대상으로 한 업무에 도움만을 주는 기술들과 차별화하여 연구를 수행하였다. 본 연구의 결과 및 시사점은 다음과 같다.
5이상을 기준으로 하였다. 총 36개 문항 중에서 7개 문항이 이론 구조에 맞지 않게 적재되어 제거하였고, 최종 29개 문항을 분석에 사용하였다. (표 3)에 나타난 것과 같이 측정된 값들은 요인적재량 0.
대상 데이터
자료 수집은 국내 스마트 폰, 스마트 패드 사용자 중 패션앱 이용자로 한정하여 온라인의 스마트폰 및 패션관련 동호회를 중심으로 163부를 수집하였으며, 오프라인으로 80부를 배포하여 그 중 49부를 수집하여 총 212부를 수집하였다. 불성실하게 응답한 10부를 제외하고, 최종 202부를 분석에 사용하였다.
본 연구는 설문조사 방법을 이용하였으며, 설문서는 선행연구를 토대로 타당성과 신뢰성이 확보된 문항들을 선정하여 5점 리커트 형식의 다문항 척도들로 구성하였다. 자료 수집은 국내 스마트 폰, 스마트 패드 사용자 중 패션앱 이용자로 한정하여 온라인의 스마트폰 및 패션관련 동호회를 중심으로 163부를 수집하였으며, 오프라인으로 80부를 배포하여 그 중 49부를 수집하여 총 212부를 수집하였다. 불성실하게 응답한 10부를 제외하고, 최종 202부를 분석에 사용하였다.
데이터처리
먼저 탐색적 요인분석에서 모든 측정변수는 구성요인을 추출하기 위해서 주성분분석을 사용하였으며, 요인적 재치의 단순화를 위하여 직교회전방식을 채택하였다. 문항의 선택기준으로 고유값은 1.
집중타당성은 요인적재량 및 평균분산추출 값을 통해 평가하였다. 먼저 요인적재량은 0.
확인된 구성개념에 대한 신뢰성 검증을 위해 본 연구에서는 측정도구별 내적일치성을 평가하는 Cronbach's α값을 계산하여 요인의 신뢰성을 평가하였다.
성능/효과
네 번째 가설인 촉진조건이 이용의도에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 즉, 모바일 패션앱 이용자들이 패션앱을 이용하면서 기술적, 서비스적인 지원을 충분히 받게 될수록 패션앱 이용의도가 강화된다는 것을 의미하므로, 패션앱을 출시할 때도 하나의 상품을 출시하는 것처럼 고객에게 양질의 서비스를 제공하여야 할 것이다.
다섯 번째 가설인 이용의도가 이용행위에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되 었다. 이 결과는 기존의 통합기술수용모형을 이용한 많은 선행연구에서 검정된 결과와 다르지 않다.
두 번째 가설인 노력기대가 이용의도에 미치는 영향은 95% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 즉, 노력기대의 주요한 속성인 사용의 편리성과 용이성이 패션앱 이용의도에 영향을 미치는 것으로 검정되었고, 이는 모바일 앱의 기획, 제작 및 관리시 사용자의 입장에서 쉽고 편리하며 직관적인 사용자 인터페이스를 제공해야 함을 의미한다.
마지막으로 자주 이용하는 경우에 대해서 살펴보면 자투리 시간이 50.5%로 큰 비중을 차지하였으며, 그 다음이 잠자리에서 사용하는 비중으로 20.3%였다. 이는 모바일 기기의 대표적 디바이스인 스마트폰의 휴대성이 뛰어나 언제 어디서든지 이용이 가능하다는 편재성 때문에 나타나는 현상으로 보인다.
먼저 성과기대가 이용의도에 미치는 영향은 99% 신뢰 수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 성과기대의 주요 속성인 유용성은 패션앱 이용의도에 영향을 미치는 것으로 검증되었고, 따라서 패션앱의 이용 의도를 높이기 위해서는 이용자가 얻고자 하는 유익한 최신의 패션정보를 제공하고 쇼핑이나 코디 등 패션과 관련한 실질적인 도움을 주어야 함을 알 수 있다.
먼저 성과기대가 이용의도에 미치는 영향은 99% 신뢰 수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 성과기대의 주요 속성인 유용성은 패션앱 이용의도에 영향을 미치는 것으로 검증되었고, 따라서 패션앱의 이용 의도를 높이기 위해서는 이용자가 얻고자 하는 유익한 최신의 패션정보를 제공하고 쇼핑이나 코디 등 패션과 관련한 실질적인 도움을 주어야 함을 알 수 있다.
세 번째 가설인 사회적 영향이 이용의도에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 이는 주변의 다양한 사람들로부터 패션앱 이용에 대해 권유를 받거나, 주변의 시선을 의식하여 패션앱의 이용의도를 지각할 수 있다는 것을 의미한다.
세 번째, 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 모바일 환경에서의 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한번 확인하였다.
스마트폰이나 스마트 패드 같은 모바일 기기의 이용 기간은 6개월~1년 경력이 30.2%를 차지하였고, 전체적으로 고른 분포를 보였다. 응답자들의 상세한 인구통계적 분포와 모바일 환경은 아래 (표 1)과 같다.
여덟 번째 가설인 플로우 경험이 이용행위에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 즉, 패션앱을 통해 몰입을 하여 플로우 경험을 할수록 패션 앱 이용행위도 확대된다고 볼 수 있으므로 패션앱 이용자들이 더욱 몰입할 수 있도록 오락적, 정보 적인 요소를 포함한 호기심을 유발하는 사항들을 적극 제공하고 동시에 쉽게 사용법이 숙련될 수 있도록 개발되어야 할 것이다.
여섯 번째 가설인 도전감이 플로우 경험에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 이는 모바일 패션앱에 대해 호기심과 도전감을 자극하게 하는 요소를 적극 활용한다면 이용자가 모바일 패션앱에 더욱 몰입하게 될 것이라는 시사점을 제공한다.
시간대에 따른 이용현황을 분석해본 결과, 가장 자주 이용하는 시간대는 밤 9~12시 사이, 그 다음은 저녁 6~9시, 오후 2~6시 순으로 나타났다. 응답자들은 저녁시간이후 퇴근 시간이나 귀가 후 개인적인 여유시간이 있을 때 패션앱을 주로 이용하고 있는 것을 알 수 있다.
응답자의 분포를 보면 전체 분석대상자 202명중 여자가 131명으로 64.9%를 차지하였고 남자는 35.1%를 차지하였다. 이는 패션앱 사용자를 대상으로 설문을 진행하였는데 여자들이 패션에 대한 관심도가 남자보다 많기 때문인 걸로 사료된다.
일곱 번째 가설인 숙련도가 플로우 경험에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었는데, 이는 모바일 앱에 익숙하고 숙달되어 있을수록 몰입의 경험을 더욱 쉽게 경험한다는 의미로 해석 할 수 있기 때문에 이용자로 하여금 모바일 패션앱에 숙달될수 있도록 쉬운 접근성과 익숙한 환경을 제공하여 반복적으로 사용할 수 있도록 하여야 할 것이다.
두 번째 가설인 노력기대가 이용의도에 미치는 영향은 95% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 즉, 노력기대의 주요한 속성인 사용의 편리성과 용이성이 패션앱 이용의도에 영향을 미치는 것으로 검정되었고, 이는 모바일 앱의 기획, 제작 및 관리시 사용자의 입장에서 쉽고 편리하며 직관적인 사용자 인터페이스를 제공해야 함을 의미한다. 애플의 아이폰이 인기를 끄는 이유 중의 하나도 사용자 중심의 뛰어난 인터페이스 때문임을 알 수 있다.
첫 째, 플로우 이론에 따라 재미를 추구하는 기술인 모바일 앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 확인되었다. 실제 오늘날의 디지털 환경이 추구하는 다양한 기술들은 단순한 업무 생산성 향상이나 정보 제공을 넘어서 재미를 추구하고 즐거움을 제공하는데 목적을 두려는 기술들이 많다.
후속연구
마지막으로 본 연구에서는 즐거움과 정보를 동시에 제공하는 모바일 앱으로서 패션앱을 설정하여 그 세부적인 이용 현황을 살펴보기도 하였다. 따라서 본 결과물은 모바일 패션앱을 마케팅 툴로서 활용하려는 기업들에게 패션앱 이용자의 현 수준을 제공해줌으로써, 모바일 패션앱 이용자에 대한 이해를 돕고 패션앱의 활성화를 위한 전략수립에 기여할 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 모바일 패션앱 이용에 영향을 미치는 다양한 변수를 검정하면서 각 요인에 대한 세부적인 기획과 운영방안에 대한 실무적인 시사점을 제시한 바, 본 연구를 통해 검정된 각 요인들의 속성을 파악하고 해당 속성에 최적화된 기획 및 운영을 한다면 모바일 패션앱이 휼륭한 비즈니스 모델 및 마케팅 툴로서 그 역할을 할 수 있을 것으로 판단된다.
따라서 본 결과물은 모바일 패션앱을 마케팅 툴로서 활용하려는 기업들에게 패션앱 이용자의 현 수준을 제공해줌으로써, 모바일 패션앱 이용자에 대한 이해를 돕고 패션앱의 활성화를 위한 전략수립에 기여할 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 모바일 패션앱 이용에 영향을 미치는 다양한 변수를 검정하면서 각 요인에 대한 세부적인 기획과 운영방안에 대한 실무적인 시사점을 제시한 바, 본 연구를 통해 검정된 각 요인들의 속성을 파악하고 해당 속성에 최적화된 기획 및 운영을 한다면 모바일 패션앱이 휼륭한 비즈니스 모델 및 마케팅 툴로서 그 역할을 할 수 있을 것으로 판단된다.
여덟 번째 가설인 플로우 경험이 이용행위에 미치는 영향은 99% 신뢰수준에서 유의하게 나타나 가설이 채택되었다. 즉, 패션앱을 통해 몰입을 하여 플로우 경험을 할수록 패션 앱 이용행위도 확대된다고 볼 수 있으므로 패션앱 이용자들이 더욱 몰입할 수 있도록 오락적, 정보 적인 요소를 포함한 호기심을 유발하는 사항들을 적극 제공하고 동시에 쉽게 사용법이 숙련될 수 있도록 개발되어야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일(mobile) 기기란?
모바일(mobile) 기기란 정보통신에서 휴대폰과 휴대용 개인정보단말기(PDA) 등과 같이 이동성을 가진 것들을 총칭한다. 특히 스마트폰은 모바일 기기의 대표적인 디바이스인데, 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기로서 사용자가 원하는 애플리케이션을 설치할 수 있는 것이 특징이다[1].
스마트폰은 어떤 특징을 갖는가?
모바일(mobile) 기기란 정보통신에서 휴대폰과 휴대용 개인정보단말기(PDA) 등과 같이 이동성을 가진 것들을 총칭한다. 특히 스마트폰은 모바일 기기의 대표적인 디바이스인데, 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기로서 사용자가 원하는 애플리케이션을 설치할 수 있는 것이 특징이다[1]. 또한 애플리케이션이란 넓은 의미에서는 운영체제 위에서 실행되는 모든 소프트웨어를 뜻하며 따라서 모바일 애플리케이션이란 스마트폰, PDA, 스마트패드 등 모바일 디바이스에 설치하여 새로운 작업이나 정보검색, 오락 등 다양한 기능을 할 수 있는 응용 프로그램이라고 할 수 있다[2].
모바일 앱에 대한 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴본 연구의 결과는?
이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.
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