우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.
우리나라의 교육시스템은 최근에 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량활동영역을 확대하고, 교과 학습에서 직접 체험하기 어려고 현장학습을 통해서만 얻을 수 있는 학습내용들을 배울 수 있도록 다양한 현장학습을 권장하고 있다. 실제로 현장학습을 하도록 권장하고 있으나 학교에서는 시간적 여유 부족, 비용, 날씨, 안전 관련과 같은 문제점들로 현장학습이 확대, 실천되어 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 가상현실 도구를 활용한 현장학습모델을 개발하였다. 개발된 현장학습모델을 사용하여 서울 시내 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 수업한 결과 대부분의 학생들이 수업에 적극적으로 참여하였으며 재미있어 했고 또한 한 한기동안 학업성적이 향상되는 결과를 보였다.
South korea's education system recently expands discretion activity classes for raising self-leading learning ability based on autonomy and creativity, and also recommends students to perform diverse field trips in order to learn the contents which can be obtained only from field learning. However m...
South korea's education system recently expands discretion activity classes for raising self-leading learning ability based on autonomy and creativity, and also recommends students to perform diverse field trips in order to learn the contents which can be obtained only from field learning. However most schools come hard to go on a field trip because they face many difficulties such as lack of time, expense, weather, and safety. In this paper, in order to get over these difficulties we design a teaching model for field based learning activities using a virtual reality tool. And using the developed virtual reality tool, we taught 4th grade students of an elementary school located in Seoul. As a result, most of students were engaged and interested in the class and improved their academic achievement during one semester.
South korea's education system recently expands discretion activity classes for raising self-leading learning ability based on autonomy and creativity, and also recommends students to perform diverse field trips in order to learn the contents which can be obtained only from field learning. However most schools come hard to go on a field trip because they face many difficulties such as lack of time, expense, weather, and safety. In this paper, in order to get over these difficulties we design a teaching model for field based learning activities using a virtual reality tool. And using the developed virtual reality tool, we taught 4th grade students of an elementary school located in Seoul. As a result, most of students were engaged and interested in the class and improved their academic achievement during one semester.
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문제 정의
본 연구는 시간적⋅공간적으로 많은 제재를 받고 있는 현장학습의 제약을 줄이기 위하여 가상현실과 적용시켜 수업할 수 있는 모형을 개발, 수업하여 결과를 분석하였다.
이에 본 논문에서는 VR을 도구로 현장학습을 지원할 수 있는 방안을 모색하여 다양한 3D VR 프로그램 중 세컨드라이프를 선택하였다. 이에 VR과 세컨드 라이프의 정의와 활용 사례에 대해 알아보고, 현장학습을 위한 VR 수업 모형의 소개와 그 특징을 설명하며, 그 모형을 적용하여 결과를 확인해 보고자 한다.
제안 방법
이에 본 논문에서는 VR을 도구로 현장학습을 지원할 수 있는 방안을 모색하여 다양한 3D VR 프로그램 중 세컨드라이프를 선택하였다. 이에 VR과 세컨드 라이프의 정의와 활용 사례에 대해 알아보고, 현장학습을 위한 VR 수업 모형의 소개와 그 특징을 설명하며, 그 모형을 적용하여 결과를 확인해 보고자 한다.
적용 대상은 서울시 소재 초등학교 4학년 2개 학급의 학생이며, FOV 모형을 적용한 수업을 시작하기에 앞서 두 달여 간 SL의 기본 작동 방법을 익히는 수업을 실시하였다. 조사 대상 2개 학급 중 1개 학급은 컴퓨터실에서 개인용 컴퓨터에서 각자가 SL를 실행시켜 현장학습의 대체학습으로 수업을 전개하였으며, 나머지 1개 학급은 교사 설명과 사진 등의 TP자료만을 가지고 수업을 전개하였다. 2개 학급 모두 25명으로 특수 학급 학생 1명씩을 포함하고 있으며, 1학기 학업성취도 평가 평균 점수는 다음 [Table 8]과 같다.
현장학습을 대신함에 있어서 컴퓨터실에서 개인용 컴퓨터에서 3D 가상 현실프로그램에서 만들어진 현장을 학생 스스로가 돌아보며 수업 내용을 이해하게 하는 수업을 전개한 경우와 교사가 사진 등의 자료를 설명하는 수업 형태로 전개한 경우에서의 학습력 증진 효과를 검토해보았다.
대상 데이터
적용 대상은 서울시 소재 초등학교 4학년 2개 학급의 학생이며, FOV 모형을 적용한 수업을 시작하기에 앞서 두 달여 간 SL의 기본 작동 방법을 익히는 수업을 실시하였다. 조사 대상 2개 학급 중 1개 학급은 컴퓨터실에서 개인용 컴퓨터에서 각자가 SL를 실행시켜 현장학습의 대체학습으로 수업을 전개하였으며, 나머지 1개 학급은 교사 설명과 사진 등의 TP자료만을 가지고 수업을 전개하였다.
성능/효과
가상현실을 이용한 수업에서의 교육적 효과는 기존의 2차원 시각자료를 제시한 경우보다 더 많은 학생 들의 수업 흥미와 학업 성취도의 향상을 가져왔고, 개별화 학습을 가상현실에서 수행한 경우가 교사 주도의 일제식 수업보다 많은 교육적 효과를 얻었다. 이는 학습자의 학습 몰입 정도가 가상현실에서 자신의 아바타를 이용하여 얻는 몰입성과 연관이 있는 것으로 생각된다.
이로 미루어 볼 때, 가상현실 기술을 수업에 적절히 활용하는 것은 학생들의 흥미와 욕구를 충족시키기에 충분하다고 여겨진다. 결론적으로 본 연구에서 제시한 FOV모형을 평가해본 결과, 일제식 수업에 비해 학생들의 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 따라서, 교육학적 측면에서 가상현실 기술을 적절히 사용함으로써 기존의 방법에 비해 사용자들에게 긍정적인 학습효과를 나타낼 것이다.
교사주도 2차원 수업자료(사진, 파워포인트)를 활용하여 수업을 할 학급은 사전 학업성취도가 학생이 개별적으로 가상현실을 활용한 수업을 할 학생들보다 약간 높은 것으로 나타났다.
대부분의 학생들이 가상현실 시스템에 대한 경험은 없었으나 3D 게임 등에 대한 경험으로 3차원 공간에 대한 이해를 가지고 있었으며 FOV모형을 적용한 반의 학생들에게 설문지 작성을 통해 사용자 5점 만점을 기준으로 가상현실 콘텐츠를 스스로 평가하도록 하게 한 결과, 모든 항목에서 중간 이상의 점수를 획득하여 학생들이 가상현실 기술에 대한 많은 관심과 흥미를 가지고 있는 것으로 나타났다. 이로 미루어 볼 때, 가상현실 기술을 수업에 적절히 활용하는 것은 학생들의 흥미와 욕구를 충족시키기에 충분하다고 여겨진다.
또 연구대상 학급과 비교대상 학급 학생들의 수업 태도와 수업 내용의 이해도와 교수 방법에 대한 반응을 조사한 결과, 교사의 수업 방식에 대한 만족도는 교사 주도로 일제식 수업을 실시한 학급보다는 FOV모형을 적용한 수업에서 높았고, 자기 학습에 대한 만족도 또한 가상현실을 이용한 개별화 학습한 집단의 학생들이 높았다. 학생들이 수업형태에 따른 학습 흥미도가 큰 차이를 보이는 것은 교실의 기자재를 이용하여 교사 혼자서 이론 설명을 한 것보다 FOV모형을 적용하여 개별화 수업 을 진행한 집단의 학생들의 수업 흥미도가 높은 것을 볼 수 있다.
또, 여러 종류로 접하게 되는 콘텐츠 요소들은 효과적인 학습을 가능하게 한다. 본 연구의 결과에서 알 수 있듯 학습자들은 가상현실 기술에 대하여 친화적이며 교육적 효과 면에서도 좋은 결과를 나타내었다. 따라서 가상현실의 교육적 활용은 교육 목표의 도달에 도움을 주고 변화하는 시대와 교육의 새로운 수단이 될 것이다.
후속연구
첫째, 구성주의에 기초한 상호작용적 학습의 세계를 제공한다. 둘째, 현실에서 여러 가지 제약으로 불가능한 것들도 구체화할 수 있어 추상적 개념 학습에 유용하게 이용될 수 있다. 셋째, 학습자들 사이의 협동을 통하여 경험을 공유 하게 할 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
VR이란?
VR은 컴퓨터를 이용하여 만들어낸 가공의 상황이나 환경을 사람의 감각기관을 통해 느끼게 하여 사용자가 몰입감을 느끼고 상호작용하게 하는 기술을 말한다. VR은 3차원의 공간성, 실시간의 상호작용성, 자기 투사성의 세 요소를 수반하며 인터페이스는 일반적으로 시각과 청각을 이용하지만 촉각, 힘의 감각, 전정 감각 등 다양한 인터페이스(멀티모덜 인터페이스)를 이용한다.
VR의 장점은 무엇인가?
VR은 시간과 공간의 제약이 없다는 장점을 가지고 있으며 그 종류에 따른 특징 및 적용 사례는 다음 [Table 1]과 같다.
세컨드 라이프의 사용방법은 어떻게 되는가?
세컨드 라이프(영어: Second Life, 세라, 이하 SL)는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 VR로 2003년에 시작되었다. 사용방법은 아주 간단하여 홈페이지에 들어가 아바타를 선택하여 자신의 계정을 만든 후 SL뷰어라는 프로그램을 다운받아 로그인하면 된다. 이 클라이언트 프로그램을 통해 이용자(‘거주자’)는 다른 아바타와 상호작용 할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다.
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