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[국내논문] VR 교육과정에 대한 고찰
A Study on VR Curriculum 원문보기

한국사물인터넷학회 논문지 = Journal of the Korea Internet of Things Society, v.2 no.4, 2016년, pp.21 - 25  

송필재 (동서울대학교 컴퓨터소프트웨어과) ,  류희삼 (디지털방송미디어과)

초록

본 논문은 VR산업 발전에 따라 2-3년제 대학에 VR관련 학과의 교육과정에 대한 고찰이다. 현재와 미래의 VR산업 동향을 사회적요구로 인식하고 지자체의 VR 단기 교육과정과 여러 대학의 교육과정을 살펴보았다. VR콘텐츠에 대한 수요가 장비 산업에 비해서 2020년에 3배 이상의 성장이 예상된다. 따라서 실무 중심의 2-3년제 대학의 VR학과는 콘텐츠 중심의 교육과정이 많이 신설되어야 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we review curriculum of VR related Departments in 2-3 years colleges. We gather the educational requirements from the current and future VR industry, and we survey the VR short education courses and the curriculum. The demand for VR content is expected to more than triple by 2020 comp...

주제어

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  • 2016년 초반의 가장 관심이 높은 지점을 100의 값을 가진다.[4] Google, 삼성, Sony 등의 세계적 기업들이 VR산업에서 본격적으로 두각을 나타낸 시점과 일치한다. 대중들의 관심도 새로운 콘텐츠에 대한 기대를 나타낸다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상공간을 현실처럼 느끼게 되는 이유는 무엇인가? 3차원의 공간성, 실시간 상호작용, 몰입감 등의 특징을 가지고 현실에서 존재하지 않는 정보를 사용자에게 제공한다. 일반적으로 컴퓨터와 HMD(Head Mounted Display)를 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 해준다. VR을 위한 응용프로그램은 기본적으로 상호작용을 담당하는 입력장치, 실제 같은 느낌의 제공을 담당하는 출력장치 그리고 전체 환경의 제어와 동기화를 처리하는 소프트웨어로 구성된다.
과거의 VR과 현재의 VR의 차이점은 무엇인가? 과거의 VR과 현재의 VR의 차이점에 대해 윤정현은 다음과 같이 서술하였다. 그간 인류가 활용해온 대표적인 정보 전달 플랫폼으로 수천년의 역사를 가진 텍스트와 19세기에 발명된 사진, 그리고 최근에야 컴퓨터나 스마트 기기를 통해 보편적으로 공유하게 된 동영상이 있다. 이들은 정보전달 도구로서 섬세함을 발전시켜왔지만, 여전히 수용자는 간접경험의 형태로 전달자의 정보를 받아들일 수밖에 없었다. 반면, VR은 실제와 거의 근접한 직접경험을 가능하게 하는데 그 차별점은 바로 몰입감과 현장감에 있다.[3] 즉, 현재의 VR은 컴퓨터에 의해 구현되며, 과거에 비해 큰 몰입감을 가지고 있다.
가상현실이란 무엇인가? 가상현실이란 “컴퓨터로 합성되는 공간 속으로 들어가는 기술”과 관련되며, “관람자 혹은 사용자가 거기에서 현실감을 느끼지만 사물은 물리적 형태를 갖지 않고 빛의 조각들과 전자적 데이터 비트들로 구성되는 공간”을 말한다. 현실세계에서와 같은 질료의 저항이 없는 가상현실은 리얼한 것이 아닌, 신체나 물질을 초월한 확장의 영역임을 암시한다.
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참고문헌 (16)

  1. Jeon Hyesook, "New Media Art Based on VR-Materiality or Immateriality", Association of Western Art History, Vol.34, pp. 259-283, 2011.2 

  2. Issue Quest, "Wearable Device and Virtual Reality (VR / AR) Technology Market", pp. 297, 2016 

  3. 윤정현, "VR in Real Life", Future Horizon, Vol.29, pp4-7, 2016 

  4. "VR", http://datalab.naver.com/ 

  5. "Virtual Reality for Consumer Markets", http://www.marketresearch.com/product/sample-9203367.pdf 

  6. Jae-In Hwang, "Mobile Augmented Reality Research Trends and Prospects", Korean Institute Of Information Technology, Vol11 No2, 2013 

  7. Mi-hae Shin, Su-seok Seo, Eui-jeong Kim, "A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique", The Korea Institute of Information and Communication Engineering, Vol 14 No6, 2010 

  8. Jae-In Lee, Jong-Soo Choi, "Making Contents of the Science Education for the Element Schoolchildren based on the AR", Journal of the Korea Contents Association, Vol11 No11, pp. 515, 2011 

  9. Sang-Hyun Jang, Bo-Kyung Kye, "Educational Application of Augmented Reality Content", The Korea Contents Society, Vol5 No2, pp. 79, 2007 

  10. Kim Jaehyun, Lee Sukho, "An effect analysis of Web basis Virtual Reality education Contents", Korea Digital Design Council, Vol9 No4, 2009 

  11. Kyung-Hee Noh, Hyung-Keun Jee, Sukhyun Lim, "Effect of Augmented Reality Contents Based Instruction on Academic Achievement, Interest and Flow of Learning", The Korea Contents Society, Vol10 No2, 2010 

  12. Issue Quest, "Wearable Device and Virtual Reality (VR / AR) Technology Market", pp. 306, 2016 

  13. "Gyeonggi VR / AR Academy Course", http://www.gcon.or.kr/archives/29460 

  14. "영산대학교 가상현실콘텐츠학과 교육과정", http://vr.ysu.ac.kr/Sub01/03.asp 

  15. "Youngsan University Curriculum", http://media.pro.ac.kr/webService.pro?menuCodeK0107M0002 

  16. "Myongji Junior College Curriculum", http://www.mjc.ac.kr/faculty/facultyIntro.do 

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