국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 본 연구는 게임 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원과 법 제도 정비에 대한 고려사항이 필수적이고, 효율적인 부서편성을 통해 게임산업 육성에 대한 정부지원이 이루어져야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임산업을 책임지는 주무부서가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이라고 판단하였다.
국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 본 연구는 게임 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원과 법 제도 정비에 대한 고려사항이 필수적이고, 효율적인 부서편성을 통해 게임산업 육성에 대한 정부지원이 이루어져야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임산업을 책임지는 주무부서가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이라고 판단하였다.
The game industry has a very important position. However, a problem with the game rating and legal issues so called "Internet Game Shutdown System" is with significant impact. So, this study looking for many information on this issue, over the course of the study of solutions was looking for a way t...
The game industry has a very important position. However, a problem with the game rating and legal issues so called "Internet Game Shutdown System" is with significant impact. So, this study looking for many information on this issue, over the course of the study of solutions was looking for a way to contribute to the game industry. The status of the domestic game industry and the institutional and legal problems were studied. In this study, for the development of the game industry, the government's policy support is needed. And game related-government agencies should be the maintenance of law and institutions and reasonable arrangements for the work of government agencies.
The game industry has a very important position. However, a problem with the game rating and legal issues so called "Internet Game Shutdown System" is with significant impact. So, this study looking for many information on this issue, over the course of the study of solutions was looking for a way to contribute to the game industry. The status of the domestic game industry and the institutional and legal problems were studied. In this study, for the development of the game industry, the government's policy support is needed. And game related-government agencies should be the maintenance of law and institutions and reasonable arrangements for the work of government agencies.
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문제 정의
이와 같이 국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임 심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 또한 이것이 국가적이고 사회적인 시사점을 제시하고 있는 바, 이 문제에 대해 깊이 고찰하고 문제점과 해결책을 모색하여 향후 대한민국의 문화콘텐츠 산업의 중심인 게임산업에 기여할 수 있는 방안을 고찰하는 것이 중요하다고 판단되어 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 정확한 현황을 알아보고 제도적이고 법적인 측면에서의 발전 방안에 대해서 알아보는 것으로 본 연구의 전체 목적을 설정하였다.
기존에 선행되었던 게임산업의 법적·제도적 문제에 대한 연구를 살펴보면 이러한 법적인 문제와 제도적인 문제들이 어디에 집중되어 있는지 알 수 있다.
둘째, 강제적 셧다운제가 적용되는 인터넷게임은 이미 게임물등급위원회에 의해 등급분류가 이루어진 것이다. 그리고 게임물등급위원회에 의한 등급분류 그 자체가 청소년 보호를 목적으로 하는 것이다. 그런데 강제적 셧다운제는 청소년 보호의 목적을 가지고 있는 등급분류제 이외에 추가적으로 이용시간대 제한방식을 ‘중첩적’으로 부가하고 있는 것이다.
그러나 이러한 점이 과도하게 강조되어 게임의 역기능을 막기 위한 법적 규제로 인해서 게임산업의 발전에 문제가 생기고 있는 상황이다. 본 연구에서는 이러한 점에 중점을 두어 게임산업의 현황을 조사하고, 이에 게임산업의 발전을 위한 제도적이고 법적인 방안을 찾고자 하였다.
가설 설정
둘째, 강제적 셧다운제가 적용되는 인터넷게임은 이미 게임물등급위원회에 의해 등급분류가 이루어진 것이다. 그리고 게임물등급위원회에 의한 등급분류 그 자체가 청소년 보호를 목적으로 하는 것이다.
제안 방법
연구를 통해 국내 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다.
성능/효과
1%로 가장 높게 나타났다. 부정적으로 평가한 응답이 40.6%, 긍정적으로 평가한 응답이 8.0%로 나타나, 긍정적 평가보다는 부정적 평가가 더 많은 것으로 나타났다. 특히, 비디오게임 업체는 평균 2.
0%로 나타나, 긍정적 평가보다는 부정적 평가가 더 많은 것으로 나타났다. 특히, 비디오게임 업체는 평균 2.3점으로 게임물 등급분류를 가장 부정적으로 평가한 것으로 조사되었다.
첫째, 강제적 셧다운제는 청소년의 문화 향유권으로서의 ‘게임할 권리’, 일반적 행동자유권, 알권리 내지 정보접근권을 침해하고, 게임사업자의 표현의 자유를 침해하며, 가족의 자율성 및 자녀에 대한 부모의 교육.
첫째, 자율등급분류의 도입이 시급하다. 게임산업이야 말로 스마트미디어로의 빠른 전환이 이루어지고 있는 상황에서, 현 상황에 적응할 수 있는 자율등급분류제만이 해외 경쟁력을 가질 수 있는 방법이다.
둘째, 현행 법률과 제도의 체계화와 안정화가 필수적이라고 할 수 있다. 이는 심의 제도에서부터 법률적 규제까지 모두 포함되는 것으로, 향후 게임산업의 적응력 향상과 사회적인 비용 손실을 막기 위해서라도 반드시 필요한 사항이다.
셋째, 셧다운제의 폐지와 개선이다. 셧다운제는 법적으로도 제도적으로도 다시 판단하여 수정 또는 폐지해야 하는 것이라고 판단된다.
후속연구
‘자율등급분류제도’를 추진하되, 본 등급분류는 ‘게임물 등급위원회’에서 담당하고, ‘내용수정신고’제도 하에서만 먼저 ‘자율등급분류 제도’를 활용하는 것도 좋은 방법이 될 것이다.
이러한 상황에 비추어 보아 모든 게임물들을 게임물 등급위원회에서 담당하여 처리하기에는 행정력의 낭비가 발생할 수 있기에 게임물사업자 등이 설립한 자율등급분류기구로 하여금 게임물 내용수정신고 등의 업무를 수행할 수 있도록 제도적인 장치를 마련하여, 일부 등급분류 사항을 자율적으로 수행하게 함으로써 효율적이고 신속한 등급분류 업무가 진행되어 사업자의 등급분류 대기시간 및 행정기관의 업무 부담을 감소하고 효율적인 등급분류 업무를 수행할 수 있게 해야 할 것이며, ‘자율등급분류 제도’를 법적 규제와 자율규제가 조화된 공동규제시스템 하에서 기능을 하여 보다 더 바람직한 등급분류 제도가 만들어 져야 할 것이다[5].
둘째, 부모가 자녀의 매체물 이용에 대한 통제권(parenting control)을 효율적으로 행사할 수 있도록 필요한 정보를 부모에게 제공해 주는 시스템, 즉 부모에 대한 정보제공시스템을 구축할 필요가 있다. 이러한 정보제공시스템 또한 사업자가 자율적으로 그 제공 여부를 결정하도록 하는 것이 가장 이상적이며, 국가가 어느 정도 법이나 규정으로 제한시키는 것 또한 한 가지 방법이 될 수 있을 것이다.
셋째, 부모에 대한 정보제공시스템을 국가가 법적으로 구축할 필요가 있다. 예컨대 이러한 시스템은 바로 ‘부모에 대한 통지의무’의 방식으로 도입될 수 있다.
게임산업 발전에 있어 정부의 제도적이고 법률적인 지원은 게임산업을 21세기 지식산업시대의 핵심산업으로 발전시켜 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 수출주도 산업으로 육성하고 게임산업 활성화 및 게임문화 확산을 위한 정책이 지속적으로 연구되어야 할 것이다. 여기에 게임업계의 자율적인 노력 또한 병행되어야 할 것으로 보인다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임산업은?
법적으로 게임의 의미를 살펴보면 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치로 정의되어 있으며, 같은 법 3항에 “게임산업”이라 함은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화 서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작․유통․이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업으로 정의되어 있다. 즉 게임산업이라는 것은 ‘전자․정보통신을 이용하여 컴퓨터를 통하여 투사시킨 영상물을 이용하여 소비자에게 직간접적으로 유희적 반응을 일으키는 문화 형태를 생산하는 산업’이라고 정의할 수 있을 것이다[1].
법적으로 게임의 의미는?
법적으로 게임의 의미를 살펴보면 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치로 정의되어 있으며, 같은 법 3항에 “게임산업”이라 함은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화 서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작․유통․이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업으로 정의되어 있다.
정보통신기술의 발전과 컴퓨터 기술의 발전으로 미디어를 통한 상호대화와 상호작용이 가능하게 함으로써 원거리에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태가 일반화가 된 게임의 전망은 어떠한가?
정보통신기술의 발전과 컴퓨터 기술의 발전은 미디어를 통한 상호대화와 상호작용이 가능하게 함으로써 원거리에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태가 일반화되었다. 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 콘텐츠산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.
참고문헌 (16)
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