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미술관 모바일 애플리케이션의 사용성에 대한 잠재력과 문제점
Potentials and Challenges of the Usability of Art Museum Mobile Applications 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.20 no.4, 2015년, pp.103 - 110  

이보아 (서강대학교 아트 앤 테크놀로지학과, 지식융합학부)

초록

모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The biggest challenge of managing mobile interpretative device is that visitors do not have the mobile experience. Thus, in the research of the mobile application of the Leeum (Samsung Museum of Art), a short orientation session as a treatment was provided to survey participants to make them use of ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • In the case of Chungwadae Gallery, only 6% of survey participants made use of the tour guide smartphone application [9]. This article analyzes how the mobile application can be used to enhance visiting experiences in museum context. It also sheds light upon the issues related to the potentials and challenges of the mobile of applications from the perspective of museum interpretation.
  • In general, the age of the target audiences for museum mobile experience ranged from twenty to thirty who are the representatives of tech-savvy genrattion [11]. This research was designed to investigate the effects of the mobile guide on the overall visiting experiences and to identify problems using the mobile application at the Leeum. The standard questionnaire was developed to measure both visitors’ experience, particularly the engagement, with the Museum Experience Scale (MES) and the usefulness and usability of the mobile guide.
  • Mobile applications are truly having meaningful effects on visitor’s personalized meaning-making, interpretation, immersion, participation and learning effect. This study analyzed how the mobile application could be used in the context of exhibition. The result unveiled the tension between potentials and challenges.
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참고문헌 (17)

  1. L. Tallon, "Mobile Strategy in 2013: an analysis of the annual Museums & Mobile Survey," Pocket-Proof, March 2013(http://www.museumsmobile.com/wp-content/uploads/2013/07/MMSurvey-2013-report-V2.pdf). 

  2. J. Luke, and J. Stein, "Walker Art Center: Summative Evaluation of Interpretive Experiences Newly Installed within the Permanent Collection," Institute for Learning Innovation, Sep. 2006. 

  3. M. Nickerson, "1-800-FOR-TOUR: Delivering Automated Audio Information through Patron's Cell Phones," J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2005: Proceedings. Archives &Museum Informatics, March 2005 (http://www.archimuse.com/mw2005/papers/nickerson/nickerson.html) 

  4. S. Filippini-Fantoni and J.P. Bowen, "Mobile Multimedia: Reflections from Ten Years of Practice," Digital Technologies and the Museum Experience, Altamira Press, p.79-96, 2008. 

  5. T. Walter, From museum to morgue? Electronic guides in Roman Bath, Tourism Management, 17(4), pp. 241-245, June, 1996. 

  6. A.G. Valdecasas, C. Correia, and A.M. Corres, Contributing to dialogue, curiosity and wonder in natural history museums, Museum Management and Curatorship, 21(1), pp. 32-43, June, 2006. 

  7. K.H. Goldman, Cell Phones and Exhibitions 2.O: Moving beyond the Pilot Stage, J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2007: Proceedings. Archives &Museum Informatics, March 2007 (http://www.archimuse.com/mw2007/papers/haleyGoldman/haleyGoldman.html). 

  8. M.H. Rung and D. Laursen, "Adding to the experience: Use of smartphone applications by museum visitors." Proceedings of the Transformative Museum Conference, Roskilde University, pp. 314-324, May 2012. 

  9. B. Rhee and Y. Choi, Using mobile technology for enhancing visitor experience in museum contexts, Asia Workshop on Convergence Information Technology of KSCI 2014, Seoul: KSCI, pp.151-154, Dec. 2014. 

  10. http://leeum.samsungfoundation.org/html/introduction/news_view.asp?seq1263 

  11. L. Tallon, Museums & Mobile Survey 2013. Pocket-Proof, March, 2013. 

  12. N.K. Othman, H. Petrie and C. Power, Engaging visitors in museums with technology: scales for the measurement for visitor and multimedia guide experience. Human-Computer Interaction-INTERACT, 6949, pp.92-99, 2001. 

  13. G. Davey, What is museum fatigue?, Visitor Studies Today, 8(3), pp. 17-21, 2005. 

  14. B. Serrell, Paying attention: The duration and allocation of visitors' time in museum exhibitions, 40(2), pp. 108-125, June 1997. 

  15. A. Ursyn, Computational solutions for knowledge, art, and entertainment: Information exchange beyond text. IGI Global, Oct., 2013. 

  16. E. James, How long does it take to look at a painting?, Huffpost Art & Culture, March 3, 2015. http://www.huffingtonpost.com/james-elkins/how-long-does-it-take-to_b_779946.html. 

  17. S. Wasserman, Beyond information: Ritual, relationship and reencounter through mobile connectivity. Curator: The Museum Journal, 54(1), pp. 11-24, Jan. 2011. 

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