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캐릭터 성장 유형 분류를 통한 온라인 게임 하드코어 유저와 게임 봇 탐지 연구
A study on hard-core users and bots detection using classification of game character's growth type in online games 원문보기

情報保護學會論文誌 = Journal of the Korea Institute of Information Security and Cryptology, v.25 no.5, 2015년, pp.1077 - 1084  

이진 (고려대학교 정보보호대학원) ,  강성욱 (고려대학교 정보보호대학원) ,  김휘강 (고려대학교 정보보호대학원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

온라인 게임에서 게임 봇의 사용은 개인정보 탈취, 계정도용의 보안 문제를 발생시킨다. 또한, 게임 봇은 게임 내재화를 불공정하게 수집하여 게임 콘텐츠의 빠른 소비와 정당한 게임 사용자에게 상대적 박탈감을 주어 게임시장 침체를 일으킨다. 본 연구에서는 실제 온라인 게임 내 캐릭터의 성장 과정 분석을 통해 성장 유형을 정의하고, 성장 유형에서 게임봇을 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 분류하는 프레임워크를 제안한다. 실제 게임 데이터에 제안한 프레임워크를 적용하여 5가지로 성장 유형을 분류하였고, 93%의 정확도로 봇 탐지 및 하드코어 유저와 봇을 구분하였다. 또한 기존 연구에서 봇으로 탐지되었던 하드코어 유저를 구분해내고, 게임 봇을 성장 전에 사전 탐지함으로써 향상된 성능을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Security issues such as an illegal acquisition of personal information and identity theft happen due to using game bots in online games. Game bots collect items and money unfairly, so in-game contents are rapidly depleted, and honest users feel deprived. It causes a downturn in the game market. In t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 게임 플레이어의 성장 유형을 분류하여 게임 봇이 완전히 성장하기 전에 탐지하고, 하드코어 유저와 게임 봇을 분별하는 서버 측면의 탐지 방법을 제안한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
GFG가 생기게 된 배경은? 온라인 게임 시장의 성장과 더불어 온라인 게임에서의 한정적인 재화가 현실의† 재화로서 가치를 갖게 됨에 따라 게임 봇을 이용하여 아이템을 전문적으로 수집하는 GFG(Gold Farming Group)와 게임내 재화를 현금으로 바꾸는 RMT(Real Money Trading)[1,2]가 등장하게 되었다. RMT 그룹은 게임 내 재화를 수집하기 위해 개인정보 탈취, 계정도용의 부정한 방법을 통해 다량의 게임 봇을 운영한다.
GFG이 이용하는 게임 봇의 문제점은 무엇인가요? 게임 봇은 사람의 조작 없이 자동으로 오랜 시간 동안 게임을 할 수 있게 해주는 인공지능 프로그램으로, 게임 봇을 이용해서 반복적이고 지루한 작업을 노력 없이 수행하기 때문에 정당한 플레이어보다 불공정한 이득을 쉽게 취할 수 있다. 또한, 게임 봇의 무차별적인 사냥과 채집 등의 게임 활동은 온라인 게임 내 콘텐츠를 빠르게 소모하는 문제를 일으킨다. 이처럼 게임 봇은 불공정한 재화 수집으로 게임 내 통화량을 증가시켜 게임 내 경제에 악영향을 끼치며, 정당한 사용자에게 박탈감을 주어 흥미를 상실하게 하고 더 나아가 게임을 떠나게 만드는 문제를 일으킨다[3]. 이는 온라인 게임 이용자의 감소뿐 아니라더 나아가 온라인 게임 시장의 침체라는 문제를 야기할 수 있다.
RMT 그룹은 게임 내 재화를 수집하기 위해 어떤 방법을 사용하나요? 온라인 게임 시장의 성장과 더불어 온라인 게임에서의 한정적인 재화가 현실의† 재화로서 가치를 갖게 됨에 따라 게임 봇을 이용하여 아이템을 전문적으로 수집하는 GFG(Gold Farming Group)와 게임내 재화를 현금으로 바꾸는 RMT(Real Money Trading)[1,2]가 등장하게 되었다. RMT 그룹은 게임 내 재화를 수집하기 위해 개인정보 탈취, 계정도용의 부정한 방법을 통해 다량의 게임 봇을 운영한다.
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참고문헌 (25)

  1. B. Keegan, M.A. Ahmad, D. Williams, J. Srivastava and N. Contractor, "What can gold farmers teach Us About criminal networks?," XRDS: Crossroads, vol. 17, pp. 11-15, 2011. 

  2. H. Itsuki, A. Takeuchi, A. Fujita, and H. Matsubara, "Exploiting MMORPG log data toward efficient RMT player detection," International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, pp. 118-119, Nov. 2010. 

  3. A.R. Kang, J. Woo, J. Park and H.K. Kim, "User Behavior Analysis for Online Game Bot Detection," Journal of The Korea Institute of information Security & Cryptology, vol. 22, no. 2, pp. 225-238, Apr. 2012. 

  4. R.V. Yampolskiy, and V. Govindaraju, "Embedded noninteractive continuous bot detection," Computers in Entertainment, vol. 5, no. 7, May. 2008. 

  5. P. Golle, and N. Ducheneaut, "Preventing bots from playing online games," Computers in Entertainment, vol. 3, pp. 3-3, Jul. 2005. 

  6. K.T. Chen, A. Liao, H.K.K. Pao and H.H. Chu, "Game bot detection based on avatar trajectory," Entertainment Computing-ICEC, vol. 5309, pp. 94-105, 2009. 

  7. S. Mitterhofer, C. Platzer, C. Kruegel and E. Kirda, "Server-side bot detection in massive multiplayer online games," IEEE Security and Privacy, pp.29-36, 2009. 

  8. M. van Kesteren, J. Langevoort, and F. Grootjen, "A step in the right direction: Botdetection in MMORPGs using movement analysis," the 21st Belgian-Dutch Conference on Artificial Intelligence, 2009. 

  9. K.T. Chen, H.K.K. Pao, and H.C. Chang, "Game bot identification based on manifold learning," ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games, pp. 21-26, Oct. 2008. 

  10. K.T. Chen and L.W. Hong, "User Identification based on Game-Play Activity Patterns," ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games, pp. 7-12, 2007. 

  11. A.R. Kang, H.K. Kim and J. Woo, "Chatting pattern based game BOT detection: do they talk like us?," KSII Transactions on Internet and Information Systems, vol. 6, no. 11, pp. 2866-2879, Jun. 2013. 

  12. K. Woo, H. Kwon, H.C. Kim, C.K. Kim and H.K. Kim, "What can free money tell us on the virtual black market," ACM SIGCOMM, vol. 41, pp. 392-393, Aug. 2011. 

  13. M.A. Ahmad, B. Keegan, A. Roy, D. Williams, J. Srivastava and N. Contractor, "Guilt by association? Network based propagation approaches for gold farmer detection," Advances in Social Networks Analysis and Mining, pp.121-126, Aug. 2013. 

  14. A. Fujita, H. Itsuki and H. Matsubara, "Detecting Real Money Traders in MMORPG by Using Trading Network," AIIDE, Oct. 2011. 

  15. H. Kwon, K. Woo, H. Kim, C.K. Kim, and H.K. Kim, "Surgical strike: A novel approach to minimize collateral damage to game BOT detection," Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, pp. 1-2, Dec. 2013. 

  16. Y. Chung, C.Y. Park, N.R. Kim, H. Cho, T. Yoon, H. Lee and J.H. Lee, "Game Bot Detection Approach Based on Behavior Analysis and Consideration of Various Play Styles," ETRI Journal, vol. 35, no. 6, pp. 1058-1067, Dec. 2013. 

  17. R. Thawonmas, Y. Kashifuji, and K.T. Chen, "Detection of MMORPG bots based on behavior analysis," International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, pp. 91-94, Dec. 2008. 

  18. I.X. Dominguez, A. Goel, D,L. Roberts and R.S Amant, "Detecting abnormal user behavior through pattern-mining input device analytics," the 2015 Symposium and Bootcamp on the Science of Security, p. 11, Apr. 2015. 

  19. Y. Mishima, K. Fukuda and H. Esaki, "An analysis of players and bots behaviors in MMORPG," Advanced Information Networking and Applications, pp. 870-876, Mar. 2013. 

  20. J. Lee, J. Lim, W. Cho and H.K. Kim, "I know what the BOTs did yesterday: full action sequence analysis using Naive Bayesian algorithm," Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, pp. 1-2, Dec. 2013. 

  21. J. Lee, J. Lim, W. Cho and H.K. Kim, "In-Game Action Sequence Analysis for Game BOT Detection on the Big Data Analysis Platform," 18th Asia Pacific Symposium on Intelligent and Evolutionary Systems, vol. 2, pp. 403-414, Jan. 2015. 

  22. J. Woo, A.R. Kang and H.K. Kim, "Modeling of bot usage diffusion across social networks in MMORPGs," the Workshop at SIGGRAPH Asia, pp. 13-18, Nov. 2012. 

  23. Y. Ki, J. Woo and H.K. Kim, "Identifying spreaders of malicious behaviors in online games," the 23rd international conference on World wide web companion, pp. 315-316, Apr. 2014. 

  24. J. Woo, A.R. Kang and H.K Kim, "The contagion of malicious behaviors in online games," ACM SIGCOMM Computer Communication Review, vol. 43, pp. 543-544, 2013. 

  25. T.K. Ho, "Random decision forests," Document Analysis and Recognition, vol. 1. pp. 278-282, 1995. 

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