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HMD 기반 가상현실 자전거의 영상피로 분석
Analysis of Display Fatigue induced by HMD-based Virtual Reality Bicycle 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.18 no.5, 2017년, pp.692 - 699  

김선욱 (단국대학교 산업공학과) ,  한승조 (국방과학연구소) ,  구교찬 (단국대학교 산업공학과)

초록
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본 논문의 목적은 자전거를 사용할 경우 제시되는 2D 영상과 비교하여 HMD기반의 3D VR 영상 유발하는 영상피로를 정성적으로 분석하는 것이다. 2D에 비해 3D 영상이 더 많은 영상피로를 유발할 것이라고 일반적으로 알려져 있었지만, 과학적으로 영상피로를 측정하고자 하는 연구는 많지 않았다. 20명의 20대 남 여가 2D와 HMD 기반의 3D VR 영상을 자전거 패달을 밟으면서 5분간 경험한 한 후, 경험 전과 후의 사이버 멀미(Cyversickness)와 Flicker Fusion Frequency(FFF)가 측정되었다. 경험 전과 후의 두 종속변수를 비교함으로써 정량적으로 3D VR 영상이 2D에 비해 어느 정도 영상피로를 발생시키는지를 이론적 고찰과 함께 과학적인 기기와 방법으로 측정하였다. 주관적인 척도인 사이버 멀미 증가율은 2D에 비해서 3D VR 영상에서 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며, FFF 감소율도 3D VR 영상이 2D에 비해 높은 결과를 보였다. 본 연구는 VR 기술이 운동기구 등에 접목됨에 따라 일반적으로 3D VR 영상이 2D 영상에 비해 영상피로를 크게 유발함을 과학적인 방법과 객관적인 데이터로 증명했다는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate the display fatigue quantitatively when operating 2D and HMD-based 3D VR bicycles. Though it is generally accepted that the display fatigue induced by 3D VR is greater than that induced by 2D VR, there have been few studies which attempted to measure the d...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 실내 운동 및 레저용 자전거를 운용자가 사용할 경우 제시되는 2D 영상(Monitor)과 VR 영상(Head Mounted Display; HMD)으로 유발되는 신체적 영향을 Cybersickness와 정신적 피로 분야에서 정량적으로 실험을 통해 비교하고, VR 영상으로부터 발생하는 문제점을 경감할 수 있는 방안을 개념적으로 제시하는데 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
영상피로의 특징은? 영상피로(Display Fatigue)는 영상을 접하는 운용자가 안구통증, 이중상의 경험과 같은 시각적 피로 외에도 두통이나 멀미 등을 유발하는 인자로써, 작게는 운용자에 신체적인 악영향을 주기도 하지만 원전조작/감시나 군 무기체계 운용상에 심각한 인적오류(Human Error)로 발전될 수도 있다[5,6]. 일상생활에서도 2D 영화보다 입체감 있는 3D를 포함한 VR 영화를 압도적으로 선호하지는 않는 현상이나 가정의 3D TV의 보급이 기존 2D TV를 완전히 대체하지 않는 경우도 이러한 영상피로와 일부 연관이 있다.
VR 이란? VR(Virtual Reality; VR)은 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 운용자에게 제시하여 이들이 실제 환경이나 상황과 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 하는 컴퓨터와 인간의 인터페이스로 정의한다[1].
VR 및 AR을 인간이 활용하며 신체적, 정신적으로 부작용을 끼친 사례는? 하지만 VR 및 AR은 최종적으로 인간이 활용을 하게 되며, 인간에 적용 시 발생될 수 있는 신체적, 정신적 영향도 간과할 수 없는 학문적 분야이다. 애니메이션 기술이 발전함에 따라 시청자가 영상에 몰입하는 정도가 높아지게 되었고 이에 따른 부작용도 종종 보고되고 있다. 일례로 1990년대 후반 일본에서는 약 700명의 어린이가 포켓몬스터 애니메이션을 시청하는 도중에 구토, 두통, 발작 증세를 일으켜 사회적 파장을 일으킨 경우도 있다[4]. 즉, 시스템공학의 4M(Man, Machine, Method, Material) 개념을 근거로 Machine과 Man과의 인터페이스 분야도 발전되어야 할 분야임에는 틀림이 없다.
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참고문헌 (23)

  1. Lee, Y., "Problem of Definition on Mixed Reality and Its Alternative, and Relationship of Virtual/Augmented Reality", Journal of Korea Design Knowledge, vol. 34, pp. 193-202, 2015. 

  2. http://press.trendforce.com/node/view/2210.html 

  3. Kim, M., Kang, J., and Jun, M. S., "Market and Technical Trends of VR Technologies", Korea Journal of Contents, vol. 14, no. 4, pp. 14-16. 2016. 

  4. Park, S. I., Whang, M. C., and Kim, J. W., "Autonomic nervous systems response to affected by 3D visual fatigue evoked during watching 3D TV", Korea Society for Emotion and Sensitivity, vol. 14, no. 4. pp. 653-662, 2001. 

  5. Han, S., "Quantitative analysis of display fatigue induced by 2D, 3D videos", The journal of digital convergence, vol. 14, no. 3, pp. 329-335, 2016. DOI: http://doi.org/10.14400/JDC.2016.14.3.329 

  6. Kim, S., and Han, S., "The relationship between visual stress and MBTI personality types", The Korea Academia-Industrial Cooperation Society, vol. 13, no. 9, pp. 4036-4044, 2012. DOI: https://doi.org/10.5762/KAIS.2012.13.9.4036 

  7. Kang, H., Jang, Y., Kim, U., and Hong, H., "Study of the change of the fatigue and the visual function before and after viewing 2D and 3D movies", Korean Journal of Vision Science, vol. 18, no. 2, pp. 121-133, 2016. DOI: https://doi.org/10.17337/JMBI.2016.18.2.121 

  8. Kim, J., Son, J., Park, S., and Kwon, S., "Clinical consideration of visual fatigue on 3D images", The Journal of the Korean Institute of Communication Sciences, vol. 38, no. 11, pp. 990-999, 2013. DOI: https://doi.org/10.7840/kics.2013.38C.11.990 

  9. Park, K. S., Choi, J. A., Kim, J. T., and Kim, S. S., "Relationship between scene movements and cybersickness", Journal of the Ergonomics Society of Korea, vol. 24, no. 1, pp. 1-7, 2005. DOI: https://doi.org/10.5143/JESK.2005.24.1.001 

  10. Corr, P. J., and Kumari, V., "Sociability/Impulsivity and attenuated dopaminergic arousal: Critical flicker/fusion frequency and procedural learning", Personality and Individual Differences, vol. 22, no. 6, pp. 805-815, 1997. DOI: https://doi.org/10.1016/S0191-8869(96)00279-6 

  11. Corr, P. J., Pickering, A. D., and Gary, J. A., "Socialility/Impulsivity and caffeine-induced arousal: Critical flicker/fusion frequency and procedural learning", Personality and Individual Differences, vol. 18, no. 6, pp. 713-730, 1995. DOI: https://doi.org/10.1016/0191-8869(95)00001-M 

  12. Lee, H., Jang, M., and Mah, K., "The visual effect resulting from visual reality", Korean Journal of Vision Science, vol. 18, no. 3, pp. 153-162, 2010. 

  13. Han, S., and Kim S., "The analysis of low back loading and muscle fatigue while lifting an asymmetric load", Journal of Society of Korea Industrial and Systems Engineering, vol. 35, no. 2, pp. 30-36, 2012. 

  14. Kim, T. G., Bae, S. H., and Kim, K. Y., "The effect of muscle activity on muscle architectural of medial gastrocnemius in chronic stroke patient based on ankle joint degree", The Korea Academia-Industrial Cooperation Society, vol. 13, no. 9, pp. 3991-3998, 2012. DOI: https://doi.org/10.5762/KAIS.2012.13.9.3991 

  15. Kwon, S., and Bang, E., "Study on 3D pictures and human facts: Comparison of 2D and 3D receptions by measuring brainwaves", 2012 Proceedings of Human-Computer Interaction Korea, pp. 943-947, 2012. 

  16. Jang, H. J., and Noh, K. Y., "An experimental study of stereoscopic image and fatigue effect for 3D video game: linking cerebral physiologic measure", Journal of Korea Game Society, vol. 13, no. 3, pp. 5-18, 2013. DOI: https://doi.org/10.7583/JKGS.2013.13.3.5 

  17. Lee, J., and Park, D., "Differential effects of 2D and 3D motion pictures on physical fatigue, recognition and arousal", Korean Society for Emotion and Sensitivity, vol. 13, no. 4, pp. 621-634, 2010. 

  18. Lawton, C. A., Charleston, S. L., and Zieles, A. S., "Individual and gender related differences in indoor wayfindings", Environment and Behavior, vol. 28, no. 2, pp. 204-219, 1996. DOI: https://doi.org/10.1177/0013916596282003 

  19. O'Laughlin, E. M., and Brubaker, B. S., "Use of landmarks in cognitive mapping: gender differences in self report versus performance", Personality and Individual Differences, vol. 24, no. 5, pp. 595-601, 1998. DOI: https://doi.org/10.1016/S0191-8869(97)00237-7 

  20. Yoon, J. H., Lee, I., Kim, T., and Kim J., "Visual fatigue in watching 3 dimension television", J. Korean Oph. Opt. Soc., vol. 17, no. 1, pp. 47-52, 2012. 

  21. Wickens, C. D., Lee, J. D., Lie, Y., and Becher, S. E. G., An introduction to human factors engineering (2nd ed), pp. 367-378, Prentice Hall, 2004. 

  22. Kim, J. I., "Research on the necessity of revision of product liability act", MS thesis, Kyunghee University, 2015. 

  23. Kham, K., "The effect of individual differences on visual discomfort in watching 3D contents", The Korean Journal of Cognitive and Biological Psychology, vol. 28, no. 1, pp. 213-220, 2016. DOI: https://doi.org/10.22172/cogbio.2016.28.1.011 

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