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NTIS 바로가기한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.18 no.5, 2017년, pp.692 - 699
김선욱 (단국대학교 산업공학과) , 한승조 (국방과학연구소) , 구교찬 (단국대학교 산업공학과)
The purpose of this study is to investigate the display fatigue quantitatively when operating 2D and HMD-based 3D VR bicycles. Though it is generally accepted that the display fatigue induced by 3D VR is greater than that induced by 2D VR, there have been few studies which attempted to measure the d...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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영상피로의 특징은? | 영상피로(Display Fatigue)는 영상을 접하는 운용자가 안구통증, 이중상의 경험과 같은 시각적 피로 외에도 두통이나 멀미 등을 유발하는 인자로써, 작게는 운용자에 신체적인 악영향을 주기도 하지만 원전조작/감시나 군 무기체계 운용상에 심각한 인적오류(Human Error)로 발전될 수도 있다[5,6]. 일상생활에서도 2D 영화보다 입체감 있는 3D를 포함한 VR 영화를 압도적으로 선호하지는 않는 현상이나 가정의 3D TV의 보급이 기존 2D TV를 완전히 대체하지 않는 경우도 이러한 영상피로와 일부 연관이 있다. | |
VR 이란? | VR(Virtual Reality; VR)은 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 운용자에게 제시하여 이들이 실제 환경이나 상황과 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 하는 컴퓨터와 인간의 인터페이스로 정의한다[1]. | |
VR 및 AR을 인간이 활용하며 신체적, 정신적으로 부작용을 끼친 사례는? | 하지만 VR 및 AR은 최종적으로 인간이 활용을 하게 되며, 인간에 적용 시 발생될 수 있는 신체적, 정신적 영향도 간과할 수 없는 학문적 분야이다. 애니메이션 기술이 발전함에 따라 시청자가 영상에 몰입하는 정도가 높아지게 되었고 이에 따른 부작용도 종종 보고되고 있다. 일례로 1990년대 후반 일본에서는 약 700명의 어린이가 포켓몬스터 애니메이션을 시청하는 도중에 구토, 두통, 발작 증세를 일으켜 사회적 파장을 일으킨 경우도 있다[4]. 즉, 시스템공학의 4M(Man, Machine, Method, Material) 개념을 근거로 Machine과 Man과의 인터페이스 분야도 발전되어야 할 분야임에는 틀림이 없다. |
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Kang, H., Jang, Y., Kim, U., and Hong, H., "Study of the change of the fatigue and the visual function before and after viewing 2D and 3D movies", Korean Journal of Vision Science, vol. 18, no. 2, pp. 121-133, 2016. DOI: https://doi.org/10.17337/JMBI.2016.18.2.121
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Corr, P. J., Pickering, A. D., and Gary, J. A., "Socialility/Impulsivity and caffeine-induced arousal: Critical flicker/fusion frequency and procedural learning", Personality and Individual Differences, vol. 18, no. 6, pp. 713-730, 1995. DOI: https://doi.org/10.1016/0191-8869(95)00001-M
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