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가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석
Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.7 - 16  

김정희 (용인대학교 미디어디자인학과)

초록
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본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this thesis, the objective is to identify and analyze trends in the evolution of virtual reality in the midst of the trend of digital content and the trend of the 4th industrial revolution. The analysis is divided into devices, development, distribution platforms and content fields, which are div...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 급작스럽게 확대되어가는 증강, 가상 현실분야의 국내외 선진 현황을 분석하여 프로덕션에서의 기획 단계에서의 동향 파악과 사회적 수요의 적극적인 대처를 위한 기본 자료로 쓰이는데 목적이 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
개발 플랫폼 분야은 어떻게 나뉘는가? 개발 플랫폼 분야는 영상, 3D 그래픽 등이 가상현실과 현실에 3D 그래픽을 접목시킨 증강현실로 나뉜다. 앱, 모바일 개발 플래폼은 영상을 제외한 분야는 Unity7)와 Unrea8) l을 활용중이다.
Unity의 장점은? 앱, 모바일 개발 플래폼은 영상을 제외한 분야는 Unity7)와 Unrea8) l을 활용중이다. 이중 Unity가 C#언어를 접목해 일반인도 조금 더 쉽게 개발이 가능하도록 만든 장점이 있으며 현재 가상증강 현실부분에 50% 이상을 점유하고 있다. 또한 일반인이나 학생들에게는 개발을 위한 플랫폼 자체를 무료로 제공하고 있으며 본 플랫폼 사용 시 이득이 발생할 경우에 이득에 대한 일정 수준의 %를 분배받는 형식을 취하고 있어 초기 투자비용 절감의 효과를 만들어 내고 1인 개발 콘텐츠 제작 시 부담감이 줄어줄어 개발 시 선호도가 증가된다.
증강현실분야의 현재 한계는 무엇인가? 증강현실분야는 Vuforia9) 라는 개발 플랫폼과 접목해서 증강현실이 손쉽게 개발 가능하도록 사용 중이다. 다만 가상 증강 현실 디바이스나 콘텐츠 자체가 급속도로 발전하고 있으므로 디바이스와 개발 플랫폼이 발전 속도를 못 따라오는 경향이 있다. 특히 Unity 같은 경우는 버전 업그레이드를 매년에 여러 차례 실시하고 있으며10) 이에 따라 증강현실플랫폼인 Vuforia 역시 유니티의 버전 업그레이드 속도를 못 맞춰 발생하는 버그 들이 상당수 존재한다.
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참고문헌 (10)

  1. Trendforce, www.trendforce.com 

  2. KIm Jung Hee, "A Study on Design Analysis and Improvement Strategies of Digital Text Book for English Study at Elementary School", Sookmyung Women University doctorate thesis , p.81, 2012.02 

  3. LG europe design center analysis model. 2011 

  4. LG europe design center heuristic analysis, 2011 

  5. Asia financial paper, http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno2015030910254757863. 2017.7.10. 

  6. unity, www.Unity3d.com 

  7. unreal, www.unrealengine.com 

  8. Vuforia, www.vuforia.com 

  9. Ministry of Strategy and Finance, "Virtual reality industry implementation status and future planning", Report, 2016.07.07 

  10. G .Kress, "The Grammar of visual design", Theovan Leeuwen, Routledge, Vol. No.1, 2006 

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