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가상현실 실내자전거에 관한 사용자경험설계의 비교 평가
A Comparative Evaluation of User Experience Design on Virtual Reality Indoor Bikes 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.19 no.1, 2018년, pp.48 - 55  

김선욱 (단국대학교 산업공학과)

초록
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가상현실(VR) 실내자전거의 사용자경험설계(UXD)를 평가하기 위한 방법이 최근에 개발되었으나 이 방법은 실제 제품을 통한 어떠한 실증적인 비교 평가를 받지 못하였다. 본 연구에서는 이 방법의 효과성을 살펴보고 실제 VR자전거에 적용될 때 나타나는 문제점을 발견하고자 한다. 이를 위해 2가지 유형의 VR자전거, 즉 한국형 가상현실 실내자전거 프로토타입(KoVIB)과 상용화되고 있는 외국산 VirZOOM에 각각 적용하여 전반적인 평가를 하였다. 주요 평가기준은 사용성 분야, 감정적 분야, 사용자가치, 현실감 등 4개가 이용되었다. 사용성 분야는 13개, 감정적 분야는 6개, 사용자가치는 8개, 현실감은 16개 하위 요소로 각각 구성된다. 이들 요소들은 프로토타입 평가를 위해 재해석된다. 그 결과 제품 사이의 강약을 쉽게 파악할 수 있었으며, 프로토타입과 상용품 간에 나타날 수 있는 평가 방법의 문제점들도 발견할 수 있었다. 이를 바탕으로 프로토타입의 장점은 홍보로, 약점은 개선사항으로 용이하게 피드백 되며, 또한 문제점을 반영한 수정된 평가방법이 제안된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A framework has recently been developed to evaluate the user experience (UX) design for a virtual reality (VR) indoor bike. However, no comparative evaluation has been performed for an actual product using this framework. This paper investigates the effectiveness of the framework and identifies some...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 한국형 가상현실 실내자전거(Korean Viirtual reality Indoor Bike: KoVIB)와 외국산 VirZOOM 제품간 전반적인 UX 평가를 수행하여 각 부문별 강약을 도출하고 개선에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 전자는 가상현실과 전통적인 실내자전거를 접목하여 연구용으로 개발된 가상현실자전거 프로토타입이며, 후자는 가정용보다는 게임용으로 개발되어 상용화되고 있는 실내자전거이다.
  • 따라서 본 절에서는 상용화 제품 전에 대개 개발되는 프로토타입과 기존 제품군을 비교할 때 사용할 수 있는 사전분석 후 도출된 Revised 평가방법을 표에 제시하고 있으며 그 사례와 결과를 다음 장에서 보여준다. [Table 1]은 총 43개의 지표중 문제의 특성 또는 제약조근을 만족하지 못하는 요소들을 표시하고 있다.
  • 따라서 획일적인 방법론의 적용은 무리가 따를 것으로 예상된다. 또한 제안된 평가방법의 실제 제품에 대한 검증을 수행함으로써 문제점 여부를 검토하여 필요시에는 수정된 방법론을 제안하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국형 가상현실 실내자전거와 외국산 VirZOOM은 어떤 차이가 있는가? 따라서 본 연구에서는 한국형 가상현실 실내자전거(Korean Viirtual reality Indoor Bike: KoVIB)와 외국산 VirZOOM 제품간 전반적인 UX 평가를 수행하여 각 부문별 강약을 도출하고 개선에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 전자는 가상현실과 전통적인 실내자전거를 접목하여 연구용으로 개발된 가상현실자전거 프로토타입이며, 후자는 가정용보다는 게임용으로 개발되어 상용화되고 있는 실내자전거이다. 프로토타입은 중요하고 기본적인 기능을 우선적으로 구현하고, 복잡하고 다양한 옵션 개발을 단순화 하는 등 완제품과는 다른 많은 특성을 갖는다. 따라서 획일적인 방법론의 적용은 무리가 따를 것으로 예상된다.
VR이란 무엇인가? 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 사용자에게 제시하여 실제로 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 하는 인터페이스로 정의되는 VR(Virtual Reality)은 새로운 시장을 창출하고 기존 시장을 파괴할 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 골드만삭스 보고서[1]에 따르면 VR은 비디오게임, 라이브이벤트, 비디오 엔터테인먼트, 소매업, 부동산, 교육, 헬스 케어, 엔지니어링, 국방산업 등 9개 분야에 가장 많은 영향력을 미칠 것으로 보고 있으며 현재 시장 규모는 각 부문별로 대략 100억 달러에서 1,000억 달러에 이르고 있다.
골드만삭스 보고서에 따르면 VR이 영향력을 끼칠 것으로 예상되는 분야는 무엇인가? 컴퓨터로 만들어진 인공의 환경이나 상황을 사용자에게 제시하여 실제로 상호작용하고 있는 것처럼 느끼게 하는 인터페이스로 정의되는 VR(Virtual Reality)은 새로운 시장을 창출하고 기존 시장을 파괴할 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 골드만삭스 보고서[1]에 따르면 VR은 비디오게임, 라이브이벤트, 비디오 엔터테인먼트, 소매업, 부동산, 교육, 헬스 케어, 엔지니어링, 국방산업 등 9개 분야에 가장 많은 영향력을 미칠 것으로 보고 있으며 현재 시장 규모는 각 부문별로 대략 100억 달러에서 1,000억 달러에 이르고 있다. 또한 사용자 수도 급증하여 2020년 9,500만명에서 2025년에는 3.
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