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VR 서비스 플랫폼의 사용자 경험 평가 -Oculus와 NOON을 중심으로-
User Experience Evaluation of VR Service Platform -Focused on Oculus and NOON VR- 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.9 no.8, 2018년, pp.143 - 148  

구자윤 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원)

초록
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본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study focused on the difference between Oculus Store of Oculus and FXGEARs. NOON VR Stores service platform. First the literature study considered the current status and prospect of the VR market and conducted a case study on the VR service platform. In addition, this study conducts the platfor...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 VR 서비스 플랫폼 중 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어의 사용성을 평가하여 사용자 경험을 개선하는 것에 목적으로 두었다. 이를 위해 VR 서비스 플랫폼을 이용해 보지 못한 초기사용자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 VR 서비스 플랫폼의 개선점을 도출하고자 하였다.
  • 본 연구는 VR 콘텐츠 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 사용성을 평가하였다. 피실험자 대상으로는 VR서비스 플랫폼에 대한 경험이 없는 대학교육 이상을 받은 20~30대 남녀 7명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다.
  • 본 연구는 서비스 플랫폼 구축에 기반이 되는 VR 서비스 플랫폼의 사용성 개선을 위한 필요사항을 도출하고 제안하는 데 목적이 있다.
  • 본 연구는 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고, VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하여 앞으로 국내 VR 사용자 경험의 방향을 제시하는 데 의의가 있다. 본 연구를 기점으로 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
  • 본 연구는 위와 같은 목적에 따라 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다.
  • 본 연구는 휴대폰 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 중심으로 사용자들의 서비스 플랫폼에서 콘텐츠 검색 결과, 검색의 과정, 플랫폼의 UI에 대한 만족도를 알아보고 앞으로의 개선사항과 나아갈 방향을 분석하였다.
  • 본 연구는 VR 서비스 플랫폼 중 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어의 사용성을 평가하여 사용자 경험을 개선하는 것에 목적으로 두었다. 이를 위해 VR 서비스 플랫폼을 이용해 보지 못한 초기사용자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 VR 서비스 플랫폼의 개선점을 도출하고자 하였다. 본 연구를 통한 결과는 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실은 어떤기술인가? 가상현실은 어떤 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 제작하여, 그것을 이용하는 사람이 실제 주변 상황 및 환경과 상호작용을 하는 것처럼 인식되는 사람과 컴퓨터 사이의 인터페이스 기술을 말한다[2].
플랫폼이란? 플랫폼이란 공급자와 수요자 등 둘 이상의 그룹이 참여해 각 그룹이 가지고자 하는 가치를 공정한 거래를 통해 서로 교환할 수 있도록 구축된 환경이다[9]. 플랫폼은 다양한 관점에서 설명할 수 있다.
성공적인 플랫폼을 구축하기 위해 다음과 같은 전략 8가지는 무엇인가? 성공적인 플랫폼을 구축하기 위해 다음과 같은 전략이 필요하다. 첫째, 사업 도메인을 결정한다. 라이프 스타일, 사회의 변화라는 큰 흐름을 파악한다. 둘째, 타겟이 되는 그룹을 결정한다. 셋째, 플랫폼 내의 그룹들이 활발하게 교류할 수 있는 시스템을 제작한다. 넷째, 소문이 퍼지고 플랫폼의 이용자 수가 절대다수를 넘어서기 위해서는 킬러 콘텐츠로 불리는 인기 콘텐츠나 서비스가 존재해야 한다. 다섯째, 가격전략 즉 비즈니스 모델을 구축한다. 여섯째, 가격 이외의 매력들을 그룹에 제공한다. 일곱번째, 플랫폼은 구축된 후에도 규칙을 만들고 관리해야한다. 여덟 번째, 독점 금지법 등 정부의 지도 및 규제, 특허권 침해 등에 주의한다. 마지막 ‘진화’하기 위한 전략을 세워야 한다[11].
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참고문헌 (16)

  1. Y. J. Kim. (2017. 10. 23). Virtual Reality, Platform at the Center. Digital Times, p. 23. 

  2. O. S. Kim. (2017). A study on factors influencing purchase intention of personal VR devices : based on the personal tendency factors that individual perceive, and the external social factors that individual perceive. Master dissertation. Yonsei University, Seoul. 

  3. Korea Internet Agency. (2017.). Platform rather than just opened VR, AR war, content. TECH M. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_tablearticle&wr_id3998 

  4. J. Muikku and S. Kalli (2017). VR/AR Market Report. Helsunki : Digital Media Finland 

  5. H. Y. Jeong. (2017). Internetgames 2018, and virtual reality. Seoul : Eugene Investment Securities 

  6. T. H. Kim. (2018.). [Forecast 2018] " A turning point for VR will be created at the end of this year. ". TECH M. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_tablearticle&wr_id4534 

  7. Korea Internet Agency. (2017). Platform rather than just opened VR, AR war, content. TECH M. http://techm.kr/bbs/board.php?bo_tablearticle&wr_id3998 

  8. B. Y. Jeong. (2016). Virtual Reality (VR) Ecosystem Status and Implications. Korea Information Strategy Development Institute, 28(7), 1-23. 

  9. T. H. Kim (2017. 1). Development of VR ' Comprehensive Solution '. N contents, 4, 70-73. 

  10. K. S. Nho (2014.) What is a platform?.. Communicationbooks. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId2275870&cid42238&categoryId51182 

  11. D. H. Shin (2014.) The spirit of man and computer. Communicationbooks. https://m.terms.naver.com/entry.nhn?docId2275386&cid42171&categoryId51170 

  12. A. Park. D. S. Jin & K. J. Lee. (2011). Exploratory Case Study for Kesy Successful Factors of Porducy Service. Korea Intelligent Information System Society, 17(4), 255-277. 

  13. D. Y. Kwon. & B. Y. Kim. (2015). A Study on the Evaluation of Mobile Application Usability in the Demand Transport Service. Communication Design Association of Korea, 53(0), 60-70. 

  14. H. J. Kang & S. I. Kim. (2017) Evaluation on the Usability of Chatbot Intelligent Messenger Mobile Services - Focusing on Goolge(Allo) and Facebook(M messager). Journal of the Korea Convergence Society, 8(9), 271-276 

  15. KOCCA. (2018). Virtual Reality Games Development Guide and Case Study. Seoul : KOCCA 

  16. B. S. Yang. & Y. M. Lim (2016). A Study on VR/AR Growth Direction and Korea industry Activation Plan . Seongnam : Software Policy & Research Institute 

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